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为什么在今天,我们仍然要谈论RPG?|游戏论坛

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前言:

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此前,人们常说,2017年的中国游戏产业会很冷。尽管在2017年,游戏行业仍然不失引发全社会关注的热点,但是随着市场潜力挖掘探底,人口红利消耗殆尽,诸多市场疲态也愈加明显,很多业界人士对今年游戏行业的发展势头的看法都比较悲观。不过从年底伽马数据发布的《2017中国游戏产业报告》来看,2017年仍然是游戏行业的一个高速增长年。

《2017中国游戏产业报告》

一反连续3年增长放缓的态势,2017年的中国游戏产业在整体收入的增长方面逐渐回暖。报告显示,2017年中国游戏实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。自从2014年出现的收入增长率下滑的情况在今年得以缓解,整体上发展态势良好。回首今年游戏行业的整体表现,这个成绩亦不算意外。在2017年的上下半场,涌现了如“MOBA”和“吃鸡”这样的现象级热点,为整个产业注入了新动力。

疯狂的吃鸡

然而将这份功劳完全归结于“MOBA”或是“吃鸡”,难免有失公允。实际上到了2017年下半场,风光无限的“MOBA”类游戏市场遭受到了“吃鸡”类游戏的冲击,而看似在市场中攻城略地的“吃鸡”类游戏,则面临着现有盈利模式和手段都有待深挖的问题。显然,这些鸡年爆款对于今年的游戏市场实际销售收入的作用可能并没有人们想象中的大。

那么,什么才是中国游戏行业屡创佳绩的原始动力?

爆款真的支撑了行业吗?

游戏行业的寒冬在最近几年是一个老生常谈的话题。每每接近年末,这种焦虑便会配合全国性的降温,和冬日的冷气一起侵袭游戏从业者的内心。和开年时期各种“元年”“爆发”等乐观的展望形成鲜明对比,年中过后这股名为“寒冬”焦虑感对从业者来说可算是一视同仁,无论你今年搭没搭上所谓的“风口”,年末都要接受一番源自内心的拷问。但是当我们回顾这些年行业的发展状况,就会发现每年年末的数据似乎都不算太坏。

即使是令人担忧的客户端游戏市场都有着不错的增长

实际上,即使确实出现了寒冬,也属于一个行业正常的发展状态。游戏行业和其他行业相同,理论上都有着属于自己的寒冷期和爆发期,而游戏行业作为一个大产业,却能在不断变换的市场环境下,始终保持着稳定的增长,实属非常难得。

纵观游戏行业历史,每年的增长我们都能盘点出几大逸事,就像今年《王者荣耀》的大火,《绝地求生》的现象级风潮一样,往年也都有一些让人眼前一亮甚至引发全社会关注的产品/玩法出现。但是这些爆款元素往往是不稳定的,它们对行业起的更多是刺激作用,真正支撑起每年行业整体数据的,可能还是那些没有多大声音,一直守住自己的市场默默做贡献的中流砥柱们。

而这些中流砥柱,我认为是RPG游戏。

为什么游戏行业的中流砥柱是RPG游戏?

RPG游戏是中国历史最长久的游戏类型之一,早在韩流肆虐中国游戏市场的时代,国产RPG游戏就担起了支撑中国游戏产业发展与建立游戏行业发展自信的重要角色。

即使从今日的中国游戏市场来说,RPG游戏仍然是中国游戏从业者无法忽视的类型。《绝地求生》引爆了2017年末的游戏行业,引发国内大厂纷纷“吃鸡”,多款手游接踵而至,各大媒体都被吃鸡所刷屏。然而在这股疯狂之下,RPG类游戏仍然稳坐市场第一阵营,隐于喧嚣之外为游戏行业默默的贡献自己的力量。

根据DataEye&S+的研究报告显示,2017年上半年中国移动游戏市场中,RPG游戏的整体付费率远远高于其他品类游戏。这个数据产生的时候正值“游戏印钞机”《王者荣耀》横行,中国游戏行业言必谈“MOBA”的时期。在那时,RPG是极少数能够在冲击之下仍然守住自己的市场高地的游戏类型。而之后的“吃鸡”不但没能攻入RPG游戏的市场,反而有一些RPG游戏凭借游戏类型的高可塑性,推出吃鸡模式对来势汹汹的“吃鸡”游戏“反将一军”,可见即使在如此现象级的爆款游戏的冲击下,RPG游戏仍然拥有着十分稳定的市场。

RPG类的用户付费率整体高于其他品类

另外从玩家选择角度来说,RPG类游戏也仍然是国内游戏的主流。在爆款产品的光环之下,中国游戏行业不乏跟风者。于是在2017年上半年,无数MOBA横空出世;在2017年下半年,各类“吃鸡”层出不穷。即使在这样的市场情况下,中国大多数游戏公司仍然以RPG作为自己的主力,通过不断打磨的自己的产品在愈加强烈的市场竞争下求得一席之地。

今天的玩家仍然钟情于RPG游戏

2017年下半年,知名RPG游戏《神武》系列推出了自己的最新产品《神武3》。《神武3》公测后,游戏服务器迅速爆满,大量RPG老玩家回流,同时也吸引了不少新生代年轻玩家。在“吃鸡”横行的年代,RPG《神武3》一举成为了2017年最热门的网游之一。也正是基于此点,中国的游戏公司能够对RPG这个游戏品类有着如此坚定的决心——用诚心打磨的RPG产品,永远不缺热爱RPG游戏的中国玩家的回应。

无论是从市场角度来说,还是从玩家选择角度来说,RPG游戏,从中国游戏行业打响反击韩国的第一枪到现在,都是中国游戏行业发展的支撑力量。

为什么RPG游戏能担起行业重任?

能够承担起行业重任的品类,必然是符合时代发展要求的,而是否符合时代发展要求,就要看它能不能满足当下市场的需求。RPG游戏能够在各个时期均扮演行业中的重要角色,原因也不外乎其总能够站在时代发展的方向上,不断革新自己满足玩家层出不穷的需求。

游戏行业是一个发展快速的行业,如何在瞬息万变的市场环境下拥抱趋势是这个行业中的重要课题,因为趋势在某种程度上就代表着需求。在这一点上,RPG游戏相比其他品类有着其独特的优势。RPG游戏与其说是一个类型,不如说是集经济、政治、战斗等于一身的游戏集合体,在这样的一个集合体中,任何元素的微调都会引发蝴蝶效应,改变整体的游戏体验。也正是基于此点,RPG游戏能够更彻底的拥抱趋势,不断满足用户的需求。

在2017年年末,付费结构的下沉是各大游戏会议上总能出现的话题。主流声音认为,《王者荣耀》和“吃鸡”这样的战术竞技类游戏引发了2017年玩家付费结构的变动,而归根结底是玩家消费观念的改变和对游戏公平的渴望。这样的游戏往往通过玩家普遍性的小额付费,凭借高粘度和内容更新,更深层的挖掘玩家的消费能力,从而使总体营收获得非常大的提升。就在业内人士探讨这样“赚大部分人少数钱”的模式在今天的其他品类中的适用性的时候,一些RPG游戏的玩家消费结构已经完成了下沉化。2017年中国游戏产业年会上,多益网络CEO唐忆鲁在演讲中提到“超过了99%的用户一年的付费不足一万元”,也就是说去年在一片“吃鸡”中拔得头筹的《神武3》,正是满足了玩家对游戏公平的渴望和其在消费观念改变后的消费需求,通过“草根玩家”普遍性的小额付费取得了这样的好成绩。

《神武3》游戏图

与消费结构下沉同时出现的,还有玩家对社交的更加强烈的需求。实际上,玩家对社交的需求一直都有,很多公司在做网游的同时也是在做社交。经常有玩家感慨,离开一个游戏并不是它开始衰败的时候,而是好友栏中的“兄弟”永远离线的时候。2017年,知名大厂任天堂带着它独特的社交理念的NintendoSwitch 风靡全球,场景社交也伴随着这场风暴成为了全球游戏公司研究的一大课题。而在市场风向一向灵敏的中国大陆,场景社交的趋势已经悄然而至。

“走出去”场景社交倡导者Nintendo Switch

下沉的消费结构让草根玩家替代土豪玩家掌握了游戏的话语权,他们的社交更基于游戏场景,而非在对抗中附着。这也意味着中国厂商惯用的炫耀式对抗附着式社交——在强对抗内,添加稀有且夸张的道具,刺激玩家消费心理所凑成的社交手段可能会失灵。在国内传统网游中,社交往往伴随着对抗产生,即使是组队副本,也会在合作中添加竞争关系,鼓励玩家去对抗,从而在这之中擦出社交的火花。而夸张而又稀有的道具,比如发着火光特效的武器和各种夸张的翅膀就成为这样社交重点催化剂,不断刺激着玩家的心理,鼓动他们去社交,并在这一过程中产生消费。场景社交时代的到来,则是在告知国内的游戏这样惯用的社交模式必须进行改变。

那种夸张造型的装备和饰品,已经快成为三俗游戏的代名词了

对于视社交为生命的RPG游戏来说,场景社交自然又是一个不小的挑战。但通过观察2017年一些最火的国内RPG网游,我们能够发现它们已经做出了明显的改变。《神武3》中继承并改进了前作中社区宴会、结婚生子、房屋庭院等经典社交玩法,并推出了“神武好声音”、“选美大赛”等游戏活动,着力为玩家打造了各种适于社交的弱对抗场景,鼓励玩家在游戏中进行场景社交。《征途2X》也对社交系统进行了全面改革,将以前附着于PK等强对抗玩法的社交系统提取出来,主打在轻松与娱乐的场景中社交,将社交从附着地位转化为驱动地位。

可见,即使是老的品类,也仍然能够拥抱最新的趋势,并在新一轮竞争中继续引领潮流。而行业的发展远远不是一两个爆款所刺激出来,如此庞大的产业不断前进只能是以“中流砥柱”RPG游戏为代表的广大中国游戏,立足于自己的领域,不断精进,共同努力所达成的。

结语:

在高速发展的游戏行业,每年总是不缺一些爆款的产品,更不缺一些触动从业者神经的行业大事件。追逐热点固然是人之常情,但更多时候,我们应该静下心来,换一种角度重新审视游戏行业发展的脉络。短暂的跟风确实能够带来一些短线的利益,但是想要真正立足于如今竞争激烈的大环境下,不妨多像一直作为“中流砥柱”的老朋友们学习一下,尝试去拥抱趋势,而不是盲目跟风。

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