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图形编辑器开发:一些会用到的简单几何算法

前端西瓜哥 2070

前言:

现在姐妹们对“图形算法开发方法”大约比较注重,看官们都需要知道一些“图形算法开发方法”的相关内容。那么小编在网上搜集了一些有关“图形算法开发方法””的相关内容,希望小伙伴们能喜欢,我们一起来了解一下吧!

大家好,我是前端西瓜哥。

开发图形编辑器,你会经常要解决一些算法问题。本文盘点一些我开发图形编辑器时常用到的简单几何算法。

矩形碰撞检测

判断两个矩形是否发生碰撞(或者说相交),即两个矩形有重合的区域。

常见使用场景:

使用选择工具框选图形(框选策略除了相交,还可以用相交或其他方案);遍历图形,通过判断视口矩形和图形包围盒的矩形碰撞,剔除掉视口外的图形渲染操作,提高性能。

export function isRectIntersect2(rect1: IBox2, rect2: IBox2) {  return (    rect1.minX <= rect2.maxX &&    rect1.maxX >= rect2.minX &&    rect1.minY <= rect2.maxY &&    rect1.maxY >= rect2.minY  );}

关于 IBox2 为包围盒的接口签名:

interface IBox2 {  minX: number;  minY: number;  maxX: number;  maxY: number;}
矩形包含检测

该算法用于判断矩形 1 是否包含矩形 2。

常见使用场景:

使用选择工具框选图形(这次用的是包含策略);

function isRectContain2(rect1: IBox2, rect2: IBox2) {  return (    rect1.minX <= rect2.minX &&    rect1.minY <= rect2.minY &&    rect1.maxX >= rect2.maxX &&    rect1.maxY >= rect2.maxY  );}
计算旋转后坐标

对图形旋转,是一个非常基础的功能。计算旋转后的点是很常见的需求。

常见使用场景:

计算包围盒旋转后的坐标,绘制缩放控制点;计算光标位置是否落在一个旋转的矩形上,因为旋转的矩形并不是一个正交的矩形,计算出来后判断有点复杂。所以通常我们会将光标给予矩形的中点反过来旋转一下,然后判断点是否在矩形中。

用到三角函数算法。

const transformRotate = (  x: number,  y: number,  radian: number,  cx: number,  cy: number,) => {  if (!radian) {    return { x, y };  }  const cos = Math.cos(radian);  const sin = Math.sin(radian);  return {    x: (x - cx) * cos - (y - cy) * sin + cx,    y: (x - cx) * sin + (y - cy) * cos + cy,  };}
点是否在矩形中

常见使用场景:

用于实现图形拾取,判断矩形图形或包围盒是否在光标位置上。

function isPointInRect(point: IPoint, rect: IRect) {  return (    point.x >= rect.x &&    point.y >= rect.y &&    point.x <= rect.x + rect.width &&    point.y <= rect.y + rect.height  );}
多个矩形组成的大矩形

选中多个矩形时,要计算它们组成的大矩形,然后绘制出大选中框。

function getRectsBBox(...rects: IRect[]): IBox {  if (rects.length === 0) {    throw new Error('the count of rect can not be 0');  }  const minX = Math.min(...rects.map((rect) => rect.x));  const minY = Math.min(...rects.map((rect) => rect.y));  const maxX = Math.max(...rects.map((rect) => rect.x + rect.width));  const maxY = Math.max(...rects.map((rect) => rect.y + rect.height));  return {    x: minX,    y: minY,    width: maxX - minX,    height: maxY - minY,  };}

这里用的是另一种包围盒子的表达,所以多了一层转换。

interface IRect = {  x: number;  y: number;  width: number;  height: number;}type IBox = IRect
计算向量夹角

通过旋转控制点旋转图形时,需要通过向量的点积公式来计算移动的夹角,去更新图形的旋转角度。

计算 [x - cx, y - cy][0, -1] 两个向量夹角的算法实现:

/** * 求向量到右侧轴(x正半轴)的夹角 * 范围在 [0, Math.PI * 2) */export function calcVectorRadian(cx: number, cy: number, x: number, y: number) {  const a = [x - cx, y - cy];  const b = [0, -1];  const dotProduct = a[0] * b[0] + a[1] * b[1];  const d =    Math.sqrt(a[0] * a[0] + a[1] * a[1]) * Math.sqrt(b[0] * b[0] + b[1] * b[1]);  let radian = Math.acos(dotProduct / d);  if (x < cx) {    radian = Math.PI * 2 - radian;  }  return radian;}
结尾

做图形编辑器,经常要和几何算法打交道,各种相交判断、居中计算、光标缩放、找最近的参照线等等。

这对算法能力有一定要求的,建议多去刷刷 leetcode。此外就是多画图分析。

在开发中,我们还要自己去分析需求,结合图形编辑器的具体实现,抽离出算法问题,并配合合适的数据结构,去解题。解法可能一次不是最优解, 但我们可以慢慢迭代,慢慢优化的。

虽然有点耗脑细胞,但最后把难题解决,还是非常有成就感。

我是前端西瓜哥,欢迎关注我,学习更多图形编辑器知识。

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