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操作简单,吸金惊人的海外社交博弈游戏现在长什么样了?

游戏陀螺 378

前言:

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在4月的手游畅销榜中,来自海外发行商排第一的游戏就是《大富翁GO》(Monopoly Go)。这是一款在去年年初由经典桌游大富翁IP改编横空出世的手游。其在去年大获成功,使其发行商Scopely在不到一年的时间里大赚20亿美元。

日前,资深游戏设计师David Fox受外媒体deconstructoroffun邀请,对《大富翁GO》所在的社交博弈类赛道,进行了深度的分析。他称呼这种游戏为“T3-MCC”游戏,并且为未来想入局此类游戏的开发者提供了一些案例以及脑洞。

T3-MCC 博弈游戏的核心

2019 年,Moon Active 推出的游戏《金币大师》(Coin Master)成为收入最高的手游之一,并且一直没有放缓的迹象。不仅登上了博弈类的榜首,还在泛游戏类占一席之地。该游戏的核心玩法是一款无脑的老虎机游戏,它巧妙地将休闲的大地图和城市建设元游戏与有效的中度多人游戏机制(如攻击、防御和偷家等)结合在一起,最终使其吸引力远远超出了传统的博弈游戏。而现在大火的《大富翁GO》(Monopoly Go)则是重现了类似的模式,结合扔骰子和经典桌游。

是什么让这些奇怪的混合型 “博弈 ”游戏如此受欢迎?我们将为这些游戏取一个简单直接的名字:T3-MCC。并揭开帷幕,深入探讨其背后的奥秘。

此外,我们还将思考还有哪些其他休闲和中核游戏机制有可能与博弈循环机制相融合,以吸引玩家不停地打开、玩和消费。

社交博弈游戏的历史

这一切都始于一款一键式社交博弈游戏的游戏《Cash King》。游戏于2010年在 Facebook 上发布,由以色列公司 Jelly Button 制作(后被Playtika收购,更名为《Pirate Kings》)。该游戏的创新之处在于,你 “赢 ”的不仅仅是钱,还有攻击Facebook好友并偷走他们资源的机会。

2016 年,另一家以色列公司 Moon Active 在移动平台上推出了以猪、维京海盗和金币为特色的著名游戏《金币大师》(Coin Master)。

在2023年初,Scopely 推出了《大富翁Go》,投入数百万美元获取用户,将这款游戏变成了一个如今的大爆款。

总之,在这一类型的游戏中,有几款关键游戏,它们每款都获得了令人羡慕的一大批氪金玩家,而领头羊则攫取了高得离谱的收入。

简单的游戏机制

我们可以把这款游戏的核心机制称为 “点击-点击-点击 ”(即“T3”)。它就像点击一个大红(而且永远是红色)按钮一样简单。根据点击的随机结果,玩家可以赚取金币,或者进入防御、攻击和突袭等“额外“的游戏模式。有些博弈游戏的核心是幸运转盘,有些使用骰子和棋子在游戏桌面移动,还有一些使用老虎机机制。总之所有游戏从根本上来说都有相同的“点击大红按钮“步骤。

玩家花费一定的能量货币,通过消耗这些能量,赚取金币作为回报,并使用这些金币来提升游戏进度。

进阶游戏通常是一种城市建设游戏,但也是简单的“点击-点击-点击”操纵模式。玩家可以通过“点击“选择升级岛屿、城市、塔楼或区域的哪个部分,但最终目标是升级整个区域并进入新的区域。

完成一个区域后,玩家就能在大地图中取得进展:

每个新区域还可能解锁新的模式和功能,如道具、倍数器、贴纸、任务等,通常会使核心金币的消耗提高。当然,每个新区域的升级也需要花费越来越多的金币。

这些游戏有趣的地方在于,玩家偶尔会遇到攻击或突袭的时刻。

攻击其他玩家的城市可以为夺得大量金币,同时也可以阻止其他玩家的进度,“损人利己“,拖延他人的前进的步伐。

攻击和突袭也只是点击-点击-点击,但比起之前的会拥有更多“游戏“的感觉,因为玩家可以自主选择要打开的宝箱、要挖掘宝藏的地点、要攻击的建筑类型等。虽然这也只是”魔术师的选择战斗“(MCC),因为所谓选择是虚幻的,结果都是完全预先确定的。

所以,这就是 T3-MCC 游戏。

最终,游戏的核心循环是这样的:在游戏过程中,从能量到金币再到进度的循环非常简单,而离线闲置经济则更为微妙,你离开的时间越长,获得的能量就越多,可以赢得的金币/进度也就越多。

游戏变现的设计

其实这些都不是典型的博弈游戏。显而易见,玩家花费能量来旋转/滚动,而不是直接花费金币。换句话说,玩家博的是时间而不是金钱。

《金币大师》没使用标准数据或老虎机常用的 “数学”来计算玩家回报率 (RTP),一般这种回报率保证玩家最终总是会用完硬币。相反,金币的发放非常自由。但能量会很快耗尽。此外,《大富翁GO》 的掷骰子也并不是随机的。相反,游戏结果经过精心调整,以达到想要的结果:

让玩家总感觉自己是赢家的高胜率。大量的攻防循环与大多数博弈游戏中罕见的福利游戏。耗费能量以确保游戏时间的可预测性。游戏时间的长短可能因玩家类型而异,取决于他们是否是付费玩家或者高参与度用户等。

游戏中赚取金币的主要目的是攻击和突袭。当你受到攻击/突袭时,你实际上并不会损失那么多金币,甚至往往比攻击你的人损失的还少。而且,被攻击的程度也是有限度的。尽管如此,当你失去金钱时,你所感受到的伤害也是一种强大的动力。如果攻击你的是熟人,这种感觉会更加强烈。

需要注意的是,战斗是真正的多人同步玩法,也是变现系统的关键部分。

当你在游戏过程中受到实时攻击时,往往会导致你的城市、村庄或岛屿无法完工,你刚刚为升级所做的一切努力都将付诸东流。为了复仇,你和你的敌人将进入防御和攻击的循环,最终只有一方会取得胜利。这将成为玩家“花点小钱”购买内购的强大动力。获得 “一点点 ”额外的能量,将你的敌人打得服服帖帖。没有比这更好的感觉了!

事实上,玩家在攻击过程中唯一 “真正做主”的选择就是选择攻击目标:随机对手或刚刚入侵自己的玩家。

在游戏的点击博弈部分,玩家唯一真正的选择就是要冒使用多少能量的风险。风险越大,收益越多。如果您没有太多时间玩,不妨大赌一把,说不定会有好运气。

游戏甚至允许玩家进入 “自动旋转 ”模式,进行完全被动的游戏。但当你进入突袭或攻击序列时,你必须亲自操作。这让玩家依然保持参与感。

在线运营:锦标赛刺激玩家消费

锦标赛可以为游戏增添许多变化。要想在排行榜上名列前茅并获得惊人的高额奖励,就必须使用大倍数、冒大风险,加速耗尽能量。

除了排行榜,通常还有很多短期目标供玩家完成并获得超额奖励。玩家也本能地为此冒大风险,快速消耗能量。当然,游戏发行商会对这些事件进行仔细校准,因此玩家往往会在完成目标之前耗尽能量,引发玩家进行内购。

社交,让游戏大量传播起来

最后,社交游戏中的每一个“老元素“都出现了。这里有礼物墙、有邀请激励,还有可以交换贴纸/卡片的社交媒体群组。这不仅为游戏带来了大量的病毒式传播,还让你有可能与你的朋友进行对战,而这正是变现的一个关键来源。

无脑、简单、随时随地,正是这些游戏如此受欢迎的原因

智能手机问世后,人类的注意力变得非常有限。正如抖音的威力所显示的那样,快速、轻松消费的娱乐正变得越来越流行。

T3-MCC 游戏是 “游戏机制崩溃 ”的自然演变。移动游戏史上一些最热门的游戏都掌握了简化游戏机制的技巧,并以新的方式呈现给注意力不集中,想随时随地玩几手的玩家,占领玩家的碎片时间。

例如将所有输入变成简单的滑动或点击

T3-MCC游戏是对游戏玩法的一种浓缩和折叠,使玩家更专注于当下的快乐,达到一种流动状态。

随机概率的博弈,永远吸引玩家

显而易见的是,博弈游戏,甚至是无报酬的社交博弈,将继续存在。目前,该类型的规模已达80亿美元,而且预计还会继续增长。

博弈游戏如此受人喜爱并不奇怪。毕竟,所有的历史甚至我们的存在都是基于随机性。你和你的一切都只是基因概率的结果,每个可能性都会使你成为一个完全不同的人。

虽然社交博弈已经是一种非常流行的游戏类型,但像《硬币大师》这样的T3-MCC游戏扩大了游戏范围,还是可以让玩家觉得更加刺激,需要更多的注意力来进行选择。

通过这种方式,他们打破了老虎机的典型受众,吸引了更年轻,更多元的玩家,甚至接触到了通常不玩博弈游戏的国家的玩家。

要制作这类游戏需要创新,不同的结合开发出新的可能

想制作自己的 T3-MCC 游戏吗?不要尝试克隆!现在有太多这样的游戏了,而且大多数游戏都没有获得他们所期待的足够的玩家或收入。

《金币大师》的换皮克隆品

尝试新博弈机制

其实还有很多新鲜的领域可以耕耘。可以尝试新的博弈机制:视频扑克、基诺(Keno)、二十一点、或者宾果(Bingo)。

在真钱博弈领域出现的 “时髦 ”新玩法也值得借鉴,比如坠机游戏,您需要 “碰碰运气”,在飞机坠毁前让它停止。等待的时间越长,您能赚到的钱就越多。

带有 “伪物理 ”的弹珠游戏也是一个值得尝试的方向。

游戏《Treasure Tails》就尝试过类似的玩法,但该游戏未能通过试运行。这款游戏的质量非常高,数据显然也 “很棒”,但买量成本让其无法实现盈利。

区块链游戏《King of Destiny》采用了抽卡和轻度卡牌组构。

游戏《Go-Go Magnet》让玩家使用一块巨大的磁铁从海底随机抽取 “宝藏”。然后,玩家可以手动合并这些宝藏,获得额外奖励。

此外,游戏《SpinCraft》使用类似于肉鸽游戏的机制来修改自己老虎机的卷轴,添加新的符号或倍数,以保持新鲜感。

《Cascade》每次“旋转”都会在托盘中随机添加宝石,然后玩家可以使用这些宝石来玩三消,实现级联,清除所有。

最后,Playtika 最新收购的游戏《动物与金币》(Animals & Coins)与纯粹的 T3有很大不同。这款游戏以 “一键式 ”超休闲游戏为核心。你必须按住能量键,在岛与岛之间架起一座桥,你必须把桥架得足够高足够长才能到达,但又不能太高,否则就会浪费能量。每个岛屿都会随机 “掉落 ”金币或MCC式的攻击/突袭。主游戏需要玩家(一点点)真正的注意力和技巧。

尝试更好的元游戏或城建

改进大地图元游戏也是可以尝试创新的一个富有成效的方向。

问题是,玩家是更愿意自己选择装饰,创造性地摆放建筑/家具,还是更喜欢无脑的 “点击-点击-点击”?

曾设计过社交博弈类开山之作《Cash King》的Moti Novo还参与设计了一款名为《Dice Life》的游戏。这款游戏显然更有深度,包括各种资源、建筑类型等。这款游戏的玩法更像是《Settlers of Catan》一类的农场建造游戏。遗憾的是,这款游戏还没走多远就被 Playtika 砍了。是时机不对还是游戏的复杂性和深度超出了玩家的真正需求?

尝试更多不同的战术

尝试不同的战斗类型和选择可能也可能取得丰硕成果。角色属性、装备、技能点和科技树、培养和进化等想法都是RPG游戏的主要内容。

这些能用于 T3-MCC 游戏吗?《Lucky Buddies》试图将角色建设代替城市建设。在游戏中,你可以用武器和盔甲来提升部队的等级,从而打败更难对付的BOSS。

而《Slots Survival》则将战斗变成了一个掷骰子小游戏,随着游戏的进行,您还可以选择增加一些类似于肉鸽游戏的Buff。

由 Sky Mavis 发行的《Axie Golden Road》则是解锁可爱的小怪物 “Axie”。将它们编成小队,战略性地使用它们来防守或攻击战斗塔的特定楼层。设计的目标是通过战术和基地建设来实现RPG格斗的感觉,但同时保持 T3-MCC 游戏的轻松和流畅状态,因为这是 T3-MCC 游戏的魅力所在。当然,将来游戏还可能加入 web3 中的 “自拥资产 ”和奖励元素。

《Axie Golden Road》就是文章作者David Fox开发的游戏

创造奇迹

制作 T3-MCC 游戏看似 “简单”。但是要完成和运营这种类型的游戏其实异常困难,需要非常有创意的玩法设计技巧,更不用说要在市场营销方面具有一定的竞争优势,以便在一个非常拥挤的市场中以合理的成本获得玩家。

T3-MCC 设计师必须兼备数据分析能力,能够创造出一种博弈式的游戏机,让玩家感觉游戏是随机的,但同时又能严格控制经济效益,保持确定的游戏时间。不仅要确保玩家在游戏中要玩得足够开心,还能在关键时刻耗尽能量,引起玩家内购的欲望。

游戏的画面和整体感觉也需要尽善尽美,因为玩家所做的一切都非常简单,几乎不需要选择或技巧,所以每一个瞬间的画面都要让玩家感觉美妙、新鲜,值得看上几十遍。最好是让玩家在不做选择的情况下也能拥有汗流浃背的参与感。

我相信这里蕴藏着巨大的商机。T3-MCC 方式并非昙花一现,而是符合了一大批玩家喜欢 “游戏”和消费的全新方式。毫无疑问,下一个《金币大师》将会给我们带来新的惊喜,它的全新变化将既明显又简单,就像奇迹一样。

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