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获2000万美元投资,这款个人开发者做的放置游戏有什么特别?

不带妹的韩信 93

前言:

当前小伙伴们对“编程制作接金币游戏”大概比较关注,咱们都需要学习一些“编程制作接金币游戏”的相关内容。那么小编也在网摘上网罗了一些对于“编程制作接金币游戏””的相关资讯,希望你们能喜欢,我们快快来了解一下吧!

目前市面上的放置游戏的玩法有很多,大家都有不同的创新点,以“动物”为主题的放置游戏也并不少见,有《动物餐厅》、《肥鹅健身房》等等,说明以萌宠、卡通形象为主的放置游戏在市场上还是占有一席之地。

近日,罗斯基在观察榜单时发现了一款以猫咪为主角的萌系治愈放置产品《猫咪和汤》,其在美、日、韩等主流市场均稳定位于排行榜前列。虽然该作目前并未在国内上线,但已经在微信小游戏有了仿作,后者从画面精细度和角色萌度上看都远不如前者。

左图正版/右图盗版

一眼惊艳的放置游戏 上线6个月被大公司收购

先来看看这款产品的榜单表现,《猫咪和汤》于21年7月上线,一开始在菲律宾进行试运行,取得了不错的成绩,之后才在韩国本土及全球发行。直到目前,在美日韩及东南亚地区的成绩都还不错,稳居排行榜前列。

收入和下载量方面,据Appmagic数据,《猫咪和汤》上线以来,双端总收入近900万美元,总下载量3500万,日活跃用户超百万,其中美国地区贡献了最多收入及下载量。这款游戏以简单的操作、可爱的插图和治愈元素一直保持着流行度和稳定的成绩。

基于其令人一眼惊艳的画风和游戏内容,2021年12月,《猫咪和汤》上线6个月后,韩国著名发行商Neowiz(代表作《穿越火线》)宣布以200亿韩元(约合人民币1亿,据开发者透露累计获得投资达到两千万美金)收购该游戏开发商Hidea,接手游戏后续运营。虽然该游戏在商业化方面的成绩并不突出,但Neowix此举表现出对Hidea这款游戏创意的认可,以及对其后续作品的期待。

2022年10月,Neowiz宣布《猫咪和汤》将成为韩国首个上架Netflix游戏平台的游戏,Netflix版本去除了游戏内广告和内购。

画风治愈的猫咪森林 带来视觉听觉双重享受

玩法方面,《猫咪和汤》的主要玩法是放置,核心机制是通过卖出猫咪制作的汤和饮品获得金币,再用金币解锁更多猫咪及设施。

游戏的故事背景是:一道流星划过天空,落到森林的草地上,原来是一只猫咪,还带着一口汤锅,然后它开始为玩家熬汤换取金币。随着财富的积累,慢慢地邀请更多猫咪和其他动物到来,把森林变得越来越热闹。

猫咪的形象基本上都是从现实中取材,有布偶猫、埃及猫、三花猫、喜马拉雅猫等等,后期有逐渐加入一些想象中的猫咪。猫咪不能随心所欲的获取,而是随着烹饪设施的建造配置一位干活的猫咪。

烹饪设施有:熬汤、刨卷心菜、切胡萝卜、制作果汁等等。准备原材料的猫咪会时不时背着满载的小包跑去倒进汤锅和榨汁机里,然后去休憩设施休息一阵子,再回去干活。

休憩设施有:树荫、蹦蹦床等等,给干活累了的猫咪休息玩耍。

制作人的初衷是希望每个用户仅通过观看游戏内容就能获得放松,感到治愈,所以他在场景画面上非常用心,场景不仅有白天黑夜,还有雨天晴天,并且画面中的每只猫咪都和设施有着生动活泼的交互。(从白天工作到黑夜的猫咪:你们是治愈了,喵喵我致郁了。)

除了画面,音效方面也值得一提,该游戏的背景音效一共有15种,需要用游戏内的家具币解锁。此外还有切菜声、汤锅咕嘟声、猫叫声等等,好像玩家真的置身于一个热闹的森林中。

总的来说,《猫咪和汤》的主玩法是:熬汤、切菜、榨果汁——售卖——建造。围绕着这条主玩法,又设计了很多其他功能:

商店中可以购买每月通行证、猫咪和其他动物、装饰物、钻石等。

任务分为每日任务和成就任务。

收藏功能类似图鉴,收集齐猫咪、鱼、家具、装备都可以获得游戏增益。

事件中都是增加玩家粘性的签到奖励。

注:以上图中货币均为日元

除了以上在游戏界面展示的功能,游戏中还有些令人惊喜的小细节,比如雨天会出现青蛙王子;长时间不触碰页面,商品会被打折卖出;点击猫咪会有不同的叫声等等,这些小细节为游戏增添了更多趣味。

变现方面稍微弱一点,《猫咪和汤》采用的是广告+内购的混合变现手段,不逼氪也没有升级要求,所以玩家不想看广告除了领取的奖励少一点,并没有其他影响。因此开发者主要通过不断推出限定角色外观和装饰物来吸引玩家主动消费。

运营方面,除了每年举办各种节日活动,还有游戏的周年庆活动,就连下载量破纪录都会更新活动庆祝。此外,发行商Neowiz还注册了Youtube、TikTok和Ins账号,实时更新游戏活动、发布手作视频等等。相信这都是游戏上线2年多还能持续保持热度的原因。

罗斯基在短暂的体验中并未解锁所有游戏功能,作为一款休闲放置游戏,它的功能非常丰富,并且持续推出各种限定活动,很难相信这是一个人能做出的内容,但只要想到该游戏的发行商是韩国大公司Neowiz,那就不奇怪了,它一定为制作人提供了大量助力。

一个人的团队 20年游戏制作生涯的领悟

《猫咪和汤》的制作人是韩国人Kim-Dong Gyu,他于2012年成立公司Hidea,第一款产品《亡灵杀手:夏侯惇》由他一个人负责游戏策划、音效、设计、开发和运营,当时不仅在韩国取得了优秀的成绩,在中国也获得了2000万下载。

在一次韩国媒体的采访中,Kim-Dong Gyu谈到了新作的创作契机,以及他对自己20年游戏制作经历的经验总结。罗斯基对采访进行了编译,以下是整理内容:

Kim-Dong Gyu已经有将近20年的游戏开发经历,他在大学时主修建筑工程,原因是想学画画。一开始他觉得做游戏是一件很无聊的事情,直到有一天在网上看到游戏开发者实习职位招募,从此便开始了游戏制作生涯。

他在第一家公司的美术部门待了7年,结果公司倒闭了,但他想着好歹要自己开发一款游戏出来,才不辜负学习编程和Unity付出的努力。

2013年发布的第一款游戏《亡灵杀手》是他的练习作,却没想到游戏发行后获得的好评和成绩让他受到了世界各地的关注,据代理商说当时在中国的下载量是2000万次。

制作了《亡灵杀手》后,他打算制作一款类似的续作,但他发现自己过于依赖过去的作品和获得的成就导致他的职业生涯开始停滞不前。

于是他逐渐结识了一些同伴,Hidea从1个人变成了5个人,并制作了第二款游戏《Rogue Life》,之后公司又发展到7个人。

发行和参加游戏活动的重要性

在制作《亡灵杀手》的时候Kim-Dong Gyu选择了与一家发行商合作,因为他完全不熟悉发行和营销,但第二款游戏《Rogue Life》选择了自己发行。由于Hidea团队毫无发行经验,游戏上线后居然只有十几个玩家。吓得他们赶紧找活动和展会来推广自己的游戏,其中一个活动就是第一届谷歌独立游戏节。《Rogue Life》在活动上获得了第七名的成绩,关注度也随之而来,最终收获了300万次下载。

接下来他们制作了第三款游戏《Man or Vampire》,完成之后又直奔了谷歌独立游戏节,并拿下第十名。

Kim-Dong Gyu表示,他在参加多次活动之后,学会了用最通俗易懂的语言来展示游戏的魅力,在这方面的思考也对他的职业发展产生了巨大影响。

但在获得几次类似的成就后,他和同事们又遇到了瓶颈,不知道该如何更进一步。同时,持续4年运营游戏令他们感到疲惫不堪。于是在全球上线《Man or Vampire》之后,他们选择了分道扬镳。

又变成一个人 讨女儿欢心的《猫咪和汤》诞生

在公司又剩下他一个人之后,他决定放松身心,陪伴家人,从其他优秀作品中汲取能量,但很快又觉得无聊,甚至比不上当初工作的日子。

在这段日子中,Kim-Dong Gyu 7岁的女儿常常念叨想要养一只猫,还给他看各种关于猫的书。然后他对女儿说:我可以做一款以猫为主角的游戏来满足你的愿望。这就是《猫咪和汤》诞生的契机。

Kim-Dong Gyu表示,他以前做的游戏都有PVP等元素,玩家也比较功利性,经常收到类似的反馈:为什么我做了那么多努力,还是输了?所以这次他想做一款休闲游戏,让玩家不必动手就能感受游戏的乐趣,通过观看游戏内容就能获得放松。同时,他也能享受游戏制作的过程。

他女儿全程观看开发过程,并对游戏设计提出意见,比如猫咪的外形,也取了《猫咪和汤》这个游戏名字。

他用了一年时间完成了这款游戏,然后决定先在菲律宾试运行,看看效果。令他意外的是,这几乎是第一次他制作的游戏受到每个用户的喜欢,他女儿也很满意。

于是他又一次带着游戏参加了谷歌独立游戏节,并获得第三名,之后游戏先在韩国发布,再同步全球,获得了不错的下载量和收入。

韩国著名发行商Neowiz助力 乘风而上

Kim-Dong Gyu称,他和Neowiz投资业务部负责人在第一款游戏《亡灵杀手》时就有接触,于是这次再次合作,Neowiz负责管理和运营游戏,游戏业务、营销和运营都有独立团队来管理,而他专注于游戏开发。

有了Neowiz的帮助,IP合作、用户反馈、营销、运营,都不再需要他操心,现在他们的Youtube频道Kittypawpaw拥有75万粉丝,Ins和TikTok也在同步运营。

一般来说,如果游戏发行后没有内容更新,数据就会下滑,但是在被Neowiz收购后游戏成绩仍然很好,这就很难得。

Kim-Dong Gyu在创作的同时会准备后续更新内容,以一周为例,三天用来创作,剩下四天用来查找问题和修正,有了发行商的帮助,他现在可以用整整一周来创作,运营团队也会测试他做出的内容并提出建设性的意见,业务团队则会提出可能对游戏更好的新想法。

制作人后续还准备了很多更新,但不会包括人工繁育的宠物,会加入更多想象中的猫类型比如“樱花猫”和全新功能。

独自1人 怀着热忱继续出发

Kim-Dong Gyu表示,他的新项目会和《猫咪和汤》共享IP,但类型和玩法都会完全不一样。虽然拥有了更多的人力,可以通过集思广益产生优秀的想法和更好的游戏内容,但他仍然希望能够先由自己把控游戏主题和制作。他还相信,如果他能够数十年如一日地更新游戏内容,丰富玩家的体验,他与玩家就能培养出相互尊重和感激的关系。

最后,他想对开发者们说,要平常心看待过高的称赞与过分的批评,保持好心态才能持续发展;对他的玩家们说,如果未来由于身体原因,他不能再继续开发和提供服务,想先对他们说声感谢和抱歉。但他觉得十年后他也在做游戏,做到彻底做不动的那天。

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