前言:
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去年,朋友闲聊感叹,他觉得盯着那几个成功产品做微创新,已经不如之前那么管用了。
先不谈能不能成黑马,现在连人家的汤都难喝上。 前两天,看到Tracy Fullerton——陈星汉过去的游戏设计导师——在她写的《游戏设计梦工厂》里说了类似的话,大意是,微创新,对团队而言,是治标不治本的妥协。 记得深刻,是因为它正中现在不少团队遇到的困局:前人好像把所有路都走完了,自己又没资源和勇气去尝试,怎么办?那就只能微创新了。
这些微创新也五花八门。这里换个故事人设,卷下题材美术,那里多做个阵营属性,给战斗机制加个怒气条,然后这就是游戏有所差异…… 但《游戏设计梦工厂》把这做法的弊端挑得直白。
微创新不是不行,但它能做出的差异化实在有限,时灵时不灵。毕竟它始终没跳出对标游戏的框架,结果出来,自然容易千篇一律。 换言之,微创新所做的改变,与其说是让自己弯道超车,不如说是给头部游戏提供迭代思路,帮别人家做嫁衣。
——要想真不同,那就得放下那些成功的框架,先去思考本质的「玩家体验」。
02你可能觉得这理论有点太理想化。 也是,写下《游戏设计梦工厂》的Tracy Fullerton是个不折不扣的玩法派。
她在书中开宗明义,说自己是设计「玩家体验目标」,做游戏的思路也是「以玩法为核心的设计方法」。 乍看之下,Tracy的理论更适合那些海外市场。
陈星汉在中文版序里提到,这本书是他开始游戏设计师生涯的第一本教材。他的恩师正是Tracy。在她指导下,陈星汉做出了《云》《流》等知名独立游戏。
翻开书看下举的例子,俯拾也皆是《模拟人生》《孢子》这样的大作…… 不过,她跳出微创新的理论,其实同样适用于那些看似依赖的F2P产品。 因为Tracy的主张,并非许多玩家推崇的原教旨主义创新——要创造出市面上未有的玩法或设计——而是一种在立项阶段,推演游戏是否可行的思考方式:要从一开始就搞明白,玩家究竟可以从我的游戏里获得什么不一样游戏体验。
这和常见立项思路有所不同。传统就是看市场,找设计差异,捕捉市场机会,避头部的锋芒,满足核心用户没被满足的需求,再捞走那些还没被圈走的潜在用户。 而《游戏设计梦工厂》的主张,是将立项重心放在设计师自身、很个人化的表达上:游戏设计师们究竟要用游戏,为玩家传递出什么样的体验。
因为玩家玩游戏,不是看市场,而是去接收游戏设计师向他呈现的东西——这是一种近似私人对话的过程。 只有当设计师弄明白这一点,我们再去用市场调研修正它,调取元素、已有玩法,去试着搭建属于自己的框架,实现这种体验……
哪怕大家对调用的玩法已经耳熟能详,但只要他们是在服务于设计师们所想塑造的某种独特体验,那么这些熟悉的元素就会带来截然不同的效果。 这并非独立游戏的特权,是兼具indie精神,以及商业考量的做法。
一个相当近的案例就是《光·遇》。
去年陈星汉在解答《光·遇》的创作思路时,他就曾给出过能够相似的答案。
《光·遇》既没有要对标什么成功的MMO,也没有说市场上是否缺失某种诉求,它出发自陈星汉本人的社交表达——无需语言、无需身份,大家就可以建立联系,甚至愿意为这种温和、非刺激的情绪而付费。
《光·遇》流水可观,去年仅国服总流水达9.88亿人民币,今年上半年营收增长,流水已达6.72亿,在刚结束的万圣节活动,游戏流水增长2800%,单日最高收入达181万美元。工作室还在今年年初获得了1.6亿美元的融资。 这种带有艺术性的立项思路,也是《游戏设计梦工厂》所极力推崇的方法。
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不过,《游戏设计梦工厂》也并非在一味地追求艺术性,它提倡的是实打实的务实派。 因为,设计师要想与玩家对话,需要明白自己要传达什么,更需要知道如何搭建游戏这个庞大复杂的系统,来建立起对话的通道。
Tracy认为,这一切的起点,从手把手地做一个游戏原型开始——这也是《游戏设计梦工厂》与众不同的地方。 我们之前聊过不少游戏设计的相关书籍。如果说,《游戏设计艺术》是Jesse Schell催促你发挥奇思妙想的「启程号角」,《妙趣横生的游戏制作之旅》是Richard Lemarchand带着你跑通研发流程的「行动指南」。 那么《游戏设计梦工厂》就介于二者之间,让创意落地,让项目有所验证,让你明白有了想法后的第一步该怎么走。
Tracy为此不遗余力,因为她实在太有经验。Tracy任职于南加州大学互动媒体及游戏专业,担任系主任,并在这儿开设了学生研究项目。她参与大量实验性的游戏项目,指导学生们实现他们的游戏想法。 Tracy的学生遍布全球游戏行业。
其中有陈星汉这样颇具indie精神的手艺人,也有就任职于EA、Zynga、拳头等大厂,设计出《英雄联盟》《Zynga扑克》等产品的游戏设计师。 这位老游戏人做得最多的事情,就是让学生们脑内的想法成为一个具体的游戏。
翻阅目录就不难看出Tracy的用意,全书超50%的内容围绕这个「第一步」来展开:
基础:你需要理解一个游戏系统是基于哪些要素构成,这些由老一辈游戏人探索而来的设计素材,会成为你搭建出自己游戏原型的重要工具; 设计:这一步也是将你的创意具象化,让游戏原型诞生的时刻。这过程需要用纸质实体、软件运行反复尝试,将自己的想法做成一个可玩的系统,然后打磨至逼近你设计初衷的状态; 工作:最早的原型设计是个人化的表达,但往后实现它需要团队配合,以及公司支持。如何搭建起一个成熟有默契的团队,并让大家一起围绕原型来研发,也会是至关重要的一环。
而且Tracy实在熟稔教学这件事。 在刚开始看时,我总觉得这本书就是一本普通的游戏设计教材,告诉你一款游戏应当包含哪些结构、玩家如何操作……
但很快发现,Tracy拆解系统的手法更加毒辣,她可以用两个看似毫无关联的游戏——扑克游戏《钓鱼》与3D射击的《雷神之锤》——告诉你游戏的系统究竟是如何运作的。 这一过程就好像在将那些成功游戏,解剖成自己手中的游戏原型一样:
如果我们将9宫格的井字游戏,改成16格,玩家的下棋策略会发生什么变化?
如果,《魔兽争霸》里面没有英雄单位,我们面对地图、敌人的作战方式会发生什么变化?会影响多少策略?
如果我们为《行尸走肉》这样的叙事游戏增加时兴的战斗玩法,或者换成越肩视角的第三人才,它的故事还会这么感人么?
在Tracy的理论中,一个游戏如果有意识地与玩家产生对话,那么它所包含的所有系统与设计,都会悄然地左右玩家的体验,让他们逐步获得设计师所想传递的情绪。
也因此,当你尝试改变其中的任何一个小系统,它所引发的变化,便是你一步步感知与玩家对话方式的过程。 我觉得这一思考方式最有趣的地方在于,它有时会改变你对一些游戏的认知。
例如在此之前,我总认为《模拟人生》之所以好玩,在于它给到我足够多的选择,可以做的太多,我好像可以在这个世界开展自己的第二人生那样有趣。 但事实上,《模拟人生》很有意思的一点,是它的代词一直在发生改变。
Tracy在书中引用游戏开发者Will Wright的采访,对游戏做出了解读:我们一开始修房子,与人社交,慢慢沉浸到游戏里,开始想「我要找份工作,我要吃饭,我要让睡觉」。可不知从什么时候,小人开始不受控制,他有自己的想法。
此时我们与他对抗,玩家就是从第一人称跳到了第二三人称,然后在调整的过程中与他再次相融,慢慢回到第一人称。 这一奇妙的转变,也让《模拟人生》的体验并非毫无边界与目的的生活,而是变成了富有阶段变化、日常变化的内容——而这些,都是Will Wright在游戏原型阶段,对玩家时间决策体验的考虑结果。 这种从玩家体验出发,而非局限于系统简单增删的思考,正是这套理论与实践的特别之处,也或许是让我们获得不同审视产品视角的契机。
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Tracy不仅写下了自己的经验,还整理了其他知名游戏人的经验。 聊快速确定原型的办法,她邀请了EA高管聊公司发明的小组开发制度,描述他们是如何分组讨论,用最少的时间、人力资源,完成对一个项目方向的规划; 聊原型的迭代思路,书中引用了《万智牌》之父Richard Garfield跨越十年的产品笔记,讲述他是如何从零开始设计万智牌,又是如何在阿尔法、贝塔测试中对游戏完成了飞跃式的迭代——相比线上游戏,修正发售出去的卡牌游戏,难度要大上许多。
……当然,《游戏设计梦工厂》所包含的远不止于此。 当市场变化飞快,头部产品似乎把市场空间压榨殆尽,我想,破局的答案并不是藏在如何读懂头部厂商繁复庞杂的战略与积累上,或者看起来多么有空间的差异化上。
从过往找到那些看似被大家一遍遍强调的初衷,重新找到自己的目标玩家,想一想自己可以向他们传递什么,或许也是一个不错的选择。
至少在国内,Tracy的得意弟子陈星汉,已经用《光·遇》验证了它的可行性。
市场或许也正在期待更多这样的产品。
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