龙空技术网

推翻暴政不仅靠枪,还需要丝滑的操作体验

iGame玩家俱乐部 329

前言:

今天朋友们对“抗锯齿算法smaa”都比较注重,小伙伴们都需要剖析一些“抗锯齿算法smaa”的相关内容。那么小编在网摘上汇集了一些对于“抗锯齿算法smaa””的相关内容,希望姐妹们能喜欢,姐妹们一起来学习一下吧!

《孤岛惊魂6》是一款开放世界第一人称动作射击游戏,也是该系列首次加入光线追踪特性,画面提升不可谓不大。

画质的翻新与新特性的加入想必也会令一些玩家感到心慌。iGame优化手册就是为了钻研帧数与画质之间的关系而生,对于《孤岛惊魂6》这款全新的大作,也势必把玩家们优化舒服。

阅前目录

♥画质选项分析

—画质选项性能差距

—画质选项差异对比

—画质选项观感差异

♥画质选项优化结论

—GTX 1660 SUPER(1080P 60 FPS)

—RTX 2060(1080P光追 60 FPS)

♥其他配置平台优化建议

♥测试平台

CPU:Intel i7-11700K

GPU:

iGame GeForce GTX 1660 SUPER Ultra

iGame GeForce RTX 2060 Ultra

主板:CVN Z590Vulcan X

内存:iGame Vulcan DDR4 8G 4266*2

SSD:七彩虹 SL500 960GB

HDD:WD 2TB蓝盘

电源:鑫谷800W黑金电源

画质选项分析

材质过滤:

调整纹理过滤的等级。

对帧数无损失 ,但低到中的调节会占用更多显存。

从左到右分别是:低、中、高、极高

从观察来看,画质调节越高,木头表面约细致,纹理过渡更自然。

阴影:

调整阴影的显示效果。

低到中,帧数损失约1%;中到高,帧数损失约1.2%;高到极高,帧数损失约1.1%。

从左到右分别是:低、中、高、极高

低到中的变化无疑是最明显的,低画质下树叶阴影的颗粒感非常明显,在中画质之后便柔和许多。

几何与植被:

调整世界几何与植被的画面复杂程度。

低到中,帧数损失约1.9%;中到高,帧数损失约7.1%;高到极高,帧数损失约3.6%。

从左到右分别是:低、中、高、极高

该选项的区别属于依次递进的,在低设置下,树叶之间更像是粘合在一起,到了高设置下才能比较舒服的区分出片片树叶之间的距离感。

环境:

调整环境的画面细节。

低到中,帧数损失约4.1%;中到高,帧数无明显损失;高到极高,帧数损失约3.2%。

从左到右分别是:低、中、高、极高

在上述场景中,桥梁那头的远处能够看出该画质选项的差异。低画质下,远景的阴影几乎丢失,但并不会过多影响视觉感受。

水体:

调整水体的画面细节。

低到中,帧数损失约1.9%;中到高,帧数损失约1.8%;高到极高,帧数损失约2.9%。

从左到右分别是:低、中、高、极高

水体的画面表现差异主要体现在“波光粼粼”这个形容词上,可以发现,画质越高水波纹所形成的反光波浪更多,看起来细节更丰富一些。

地表:

调整地表的画面细节。

低到中,帧数损失约1.1%;中到高,帧数损失约2.2%;高到极高,帧数无明显损失。

从左到右分别是:低、中、高、极高

地表选项的低到中是差距最明显的,低画质下,地面看上去较平,没有起伏感;而在中画质下,阴影的加强使得地面看上去并不是平面,而是具有起伏的缓坡。

体积雾:

调整体积雾的质量。

低到中,帧数损失约2.1%;中到高,帧数损失约1.1%;高到极高,帧数损失约2.2%。

从左到右分别是:低、中、高、极高

体积雾中到高的区别最明显,在低与中设置下,光束更多是有形的,也就是能够发现其带有的边边角角;在高或极高设置下,雾气化为无形,整体更加自然不突兀。

抗锯齿:

调整游戏中抗锯齿的质量等级。

关到SMAA,帧数损失约1.1%;SMAA到TAA,帧数损失约2.2%。

从左到右分别是:低、中、高、极高

抗锯齿选项下,TAA设置下明显要优于SMAA,关闭抗锯齿则会让画面存在明显的锯齿,凡是处于边角部分则观感体验非常不适,对于高分辨率玩家来说则可以根据情况关闭。

DXR反光:

开启DXR反光效果,将带来更真实的反射特性。

关到开,帧数损失约10.7%。

左关右开

DXR反光的效果一目了然,房屋的反射倒影更真实的展现了出来,对于想要更真实画面的游戏玩家来说,损失10%左右的性能应该是能够接受。

DXR阴影:

开启DXR阴影效果,将带来更真实的阴影表现效果。

关到开,帧数损失约9.6%。

左关右开

光线追踪阴影其实许多玩家反而不愿意开启,抛开帧数损失的因素之外,阴影更真实的虚化表现反而令部分玩家不适。这就因人而异了。

FSR 1.0:

AMD的自适应优化技术。开启后会有非常明显的锐化效果,不适应者可根据帧数与画面自行取舍。

需要注意的是,开启FSR 1.0之后,分辨率比例选项将无法调节,并会减少显卡占用率,建议玩家结合监测软件查看调整后显卡占用率情况,避免显卡占用率的浪费。

关到超高质量,帧数提升约36.3%;关到画质,帧数提升约60.6%;关到平衡,帧数提升约72.7%;关到性能,帧数提升约96.9%。

以上帧数百分比差距均严格按照显卡满载(99%)的条件下测试,若是玩家调节到某项后发现帧数没什么提升,则必定是显卡占用率不满,具体可看如下例子。

超高质量

画质

平衡

性能

FSR 1.0关到超高质量之间的画面差异还是非常明显的。关状态下,画面处于较为柔和的状态,开启超高质量之后整体画面锐度瞬间拉满,看起来有些不适,虽然能够换取帧数,但并不适用于部分玩家。

若是打算开启FSR 1.0,建议通过监测软件来辅助调节,举个例子:在关状态下,显卡占用率99%,开启超高质量后,显卡占用率若是低于96%则无需降到更低,若是处于97%至99%则可根据自己意愿继续向下调节,这样做的目的是避免显卡的性能浪费。

画质选项优化建议

GTX 1660 SUPER

(1080P 60 FPS)

画质优化设置

1080P全特效(光追关) 平均52帧

优化后画质 平均66帧

分辨率比例之所以是1.2是因为考虑到大部分GTX 1660 SUPER的玩家的CPU肯定不会如评测机如此,所以这边增加点压力,并把内存频率降低至2133MHz,算是模拟真实玩家的环境。

优化后相较于全特效提升了平均14帧,观感上较为明显的区别在于右侧草地中,全特效画面下的阴影更明显一些,也会更生动一些。

RTX 2060

(1080P光追 60 FPS)

画质优化设置

1080P全特效(光追全开) 平均57帧

优化后画质 平均70帧

优化后相较于全特效平均帧提升了13帧,优化思路则是根据“画质选项分析”部分来对一些对画质影响不大且对帧数有所损耗的选项进行调节。虽然,全特效下RTX 2060也能达到60帧的门槛,但并不稳定,优化之后的平均帧几乎可以维持在60帧以上。

其他配置平台优化建议

若是帧数觉得不够,可根据以下设置依次向下调节,帧数达到理想值时,则无需继续下调。

体积雾:高

阴影:高

地表:高

阴影:中

地表:中

水体:高

环境:高

环境:低

几何与植被:高

水体:中

DXR阴影:关

(非光追显卡跳过)

FSR 1.0:超高质量

其实整体看来,《孤岛惊魂6》的优化并不差,对CPU的占用并没有很高。绝大多数主流配置玩家都可以在主流分辨率全特效流畅运行。这也就是为什么本篇没有加入2K与4K的原因。

对于一款优化不错的大作来说,优化方案对于中低端用户来说更有用,而高配玩家直接全特效即可,若是追求帧数上限,也可根据文中的“画质选项分析”部分调节。

想要福利,送《孤岛惊魂6》,想了解更多,关注“iGame玩家俱乐部”微信公众号

标签: #抗锯齿算法smaa