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IEEE首位中国籍董事袁昱:元宇宙为什么不能被Web3和NFT带偏

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前言:

现在姐妹们对“虚线web”都比较讲究,小伙伴们都需要知道一些“虚线web”的相关资讯。那么小编同时在网摘上收集了一些对于“虚线web””的相关文章,希望姐妹们能喜欢,各位老铁们一起来学习一下吧!

袁昱博士,IEEE候任董事(Director-Elect, IEEE Board of Directors)兼IEEE标准协会候任主席(President-Elect, IEEE Standards Association)

在IEEE 2021年度选举中,袁博士成功当选IEEE董事(IEEE历史上第一位中国籍董事)和IEEE标准协会主席(IEEE标准协会历史上第一位非美国籍的主席)。袁博士目前还兼任IEEE董事会战略与协调委员会委员、IEEE技术理事会标准指导委员会委员、IEEE消费技术协会董事、IEEE虚拟现实与增强现实标准委员会主席。

IEEE全球元宇宙大会系列峰会之7月9日中国站的主题为“元宇宙及其在中国的快速发展(The Metaverse and Its Rapid Growth in China)”。全部录制视频及文字整理将作为“精彩回顾”系列陆续发布。本期“精彩回顾”的内容是:

Keynote - Demystifying, Defining, and Developing the Metaverse by Yu Yuan (President-Elect, IEEE Standards Association)

主旨演讲 “元宇宙解密、定义与开发” - 袁昱 (IEEE标准协会候任主席)

以下为中文原文

接下来,我为大家作关于元宇宙的全景和展望的分享。这个题目在议程上面当时写的是“Metaverse Landscape and Outlook”,今天我临时改了一个名字叫“Demystifying,Defining,and Developing the Metaverse”,也回应一下刚才Konstantinos跟大家分享的,就是关于元宇宙、尤其是从虚拟现实的角度,有非常多的、比较困难的、还没有克服的一些技术的障碍,比方说如何把虚拟现实做到完全以假乱真。但是Konstantinos刚才给了一个非常有趣、也非常给人启发的观点,就是如果我们把虚拟人看作是元宇宙的一部分,那么我们可能率先实现的是虚拟人的无法分辨(是真人还是虚拟人),我觉得这是一个在元宇宙里非常有意义的元素。

接下来我为大家作的分享,我把题目改成了“元宇宙的去神秘化、定义以及如何发展元宇宙”。因为现在关于元宇宙我们听到了太多不一样的声音,有的把元宇宙定义得过于玄乎,所以我希望能够给大家一个尽量简单和清晰的解读。

首先,我还是照例作一个声明,我今天讲的是我个人的观点,并不一定和IEEE或者IEEE标准协会的观点完全一致。

首先来回顾一下。“元宇宙”这个词,大家应该最近都听了很多。关于它的历史,也有很多的解读,但是最重要的四个事件,其实是我列在屏幕上的四个:

首先是1992年《雪崩》这本书的出版,里面首先提出了“Metaverse”这个词;

其次是Second Life(第二人生)的上线,Second Life被认为是元宇宙的第一个雏形;

导致“元宇宙”这个词在去年开始突然火爆的,第一个导火索是去年3月份Roblox这家公司的上市,这家公司的招股书里把自己描述为一家做元宇宙的公司,并且也明确地列出来了它所认为的元宇宙的几大特征;

再接下来就是Facebook在去年10月份的时候把自己的名字改成了“Meta”,使得“元宇宙”这个词进一步火爆了起来。

这基本上是关于元宇宙最重要的四大事件。我也顺便再提一下,就是关于Roblox的招股书里总结的,关于元宇宙的几大特征里面的“low friction”,你如果仔细看,它其实讲的不是低延迟,讲的是易用性。但是国内有很多报告,把这个“low friction”翻译成“低延迟”,对其的解读基本上就是自由发挥的,和Roblox的本意相去甚远。所以这里也分享给大家一个小窍门:你要看到国内关于元宇宙的报告或者著作里面,把Roblox归纳的关于元宇宙的特征“low friction”翻译成“低延迟”,后边基本上就不用看了。

我们还是从词源的角度看看“元宇宙”这个词。

今年6月是《雪崩》这本书出版30周年,它的作者Neal Stephenson在6月8日发了一条推特,里面专门讲到,在他的书里,“Metaverse”这个词指的主要是VR。我们从词源的角度,或者“原教旨主义”的角度来讲,“Metaverse”或者说“元宇宙”,它的核心其实是虚拟现实。但是当然我们也可以说,30年过去了,我们还是需要与时俱进,它的内涵和外延,还是需要有一定的更新。

因此我也作了一个关于元宇宙的新的定义,尽可能地兼顾它的词源和与时俱进。

注:袁昱博士的元宇宙定义(中文版):

元宇宙是关于外界被用户(人类或非人类)感知为一个实际建立在数字技术之上的宇宙的一种体验,这个宇宙或者是与我们当下的宇宙不同的宇宙(“虚拟现实”),或者是我们当下的宇宙的一种数字扩展(“增强现实”或“混合现实”),或者是我们当下的宇宙的数字对应物(“数字孪生”)。元宇宙既然以宇宙命名,就必须是持久的,而且应该是巨大的、全面的、沉浸的、自洽的。元宇宙既然用“meta”来形容,就应该是逼真的、易用的、泛在的,并且可以是去中心化的。狭义上,元宇宙可以简单地定义为持久存在的虚拟现实(PVR)。广义上,元宇宙是数字化转型的高级阶段和长期愿景。

这个定义可以概括为“元宇宙是一种体验”。我们可能经常听到有一些解释把元宇宙定义为是下一代互联网,但这个不叫定义。从定义的角度来讲,不能说元宇宙是互联网,这是一种功能的描述,它不是下定义。从定义的角度,我的这个定义应该还是比较全面和客观的。首先我们把元宇宙定义为是一种体验,是用户把外界理解为、感知为一个宇宙的体验。叫做宇宙,就包含了时间也包含了空间,所以它既不仅仅是一个3D的空间,也不像有些观点说的那样是一个时间(那个我觉得是比较哗众取宠的观点)。实际上它是一种体验,就是把外界感知为一个宇宙。

把外界感知为一个宇宙,它有三种形态:一种是一个不一样的宇宙,通常称为虚拟现实;一种是我们当下的宇宙的数字扩展,通常称为增强现实或混合现实;还有一种称为数字孪生,是我们当下的宇宙的数字对应物。这张图里右下角,是在2018年的时候,我和Steve Mann(可穿戴之父)和Thomas Furness(虚拟现实之父)合写了一篇论文,把各种“reality”总结在一起。总的来讲,不管怎样的“reality”,不管是我们认为真实的现实还是虚拟的现实,实际上都是我们的感知,这也是大哲学家George Berkeley在几百年前就讲过的“To be is to be perceived.”(存在即是被感知)。

我们进一步解读元宇宙的特征。在“元宇宙”这个词火起来之后,作为从事虚拟现实多年的从业者,我也在想,为什么“虚拟现实”这个词好像没有能挠到大家的痒点,但是“元宇宙”这个词就让大家这么兴奋?我后来想了想,发现“元宇宙”之所以不能用“虚拟现实”来全文替换,最主要的区别在于,元宇宙必须是持久存在的。例如最早的元宇宙雏形Second Life里所有的物体、建筑物等等,都是持久存在的。你在里头建造了什么东西或者是破坏了什么东西,这个痕迹是会留下来的。所以这个持久性“persistence”是最重要的一点,因为如果你没有持久性的话,那么用户创造的任何东西和内容也留存不下来,自然也谈不上所谓的经济。所以“persistence”(持久性)是最重要的一点。

我们做标准一般把特征归纳为三类,“shall”是必须有的,“should”是应该有或者建议有的,“may”是可有可无的(也就是“optional”)。所以元宇宙唯一一个必须有的特征,我给的是“persistent”。元宇宙当然还有一些其他的特征。这张图上画了一条蓝色的横线,这里是一个槽点,或者是一个坑。很多人谈元宇宙的特征的时候,不会去区分哪些特征是在元宇宙内部的,哪些是在元宇宙外部的。元宇宙内部的特征,是你作为元宇宙的用户,进入元宇宙体验之后所感觉到的特征。元宇宙外部的特征,是你去构建这个元宇宙所需要的基础设施(包括像服务器、网络、终端等等)的特征。所以这两方面的特征应该分开来考虑。

元宇宙应该有(“should”)的内部特征,包括它应该是海量和巨大的(“massive”),内容丰富和全面的(“comprehensive”),沉浸式的(“immersive”),而且应该是自洽的(“self-consistent”)。这个“自洽”指的是物理自洽,就是说从虚拟世界或者虚拟宇宙的角度来讲,它应该是不需要外界的推动力就能够自己遵循一定的物理规律运行的。当然,元宇宙还应该是超级逼真的(“ultra-realistic”)。

从基础设施、访问界面的角度来讲,元宇宙还应该是易用的(“accessible”)和泛在的(“pervasive”),这样生态才能够做起来。

大家可以看到,元宇宙唯一一个可有可无(“may”)的特征,我放在了去中心化(“decentralized”)上面,因为我认为去中心化是元宇宙的可选特征,既包括元宇宙内部的应用或者组织等方面可以是去中心化的,也包括元宇宙的基础设施可以是去中心化的(当然也可以是中心化的),所以我把这个特征放在蓝色横线骑墙的位置。

狭义上讲,元宇宙是持久存在的VR。这张图可以看到最简版的元宇宙技术架构:首先要有持久存在的虚拟世界。为了支撑持久存在的虚拟世界,我们需要一系列的我称为“持久计算”(Persistent Computing)的技术。在这之上,我们就可以有虚拟的感知与交互。虚拟的感知与交互广义上讲是由脑机接口支撑,包括今天用的XR设备也是广义的脑机接口。图的右边有两条虚线,上面一条虚线表示虚拟资产确实可以是元宇宙的有益的补充,但是是可选的而不是必需的。另外,虚拟资产不一定非得建在区块链之上,比如说像Second Life和Roblox里的虚拟资产,都没有用到区块链。所以下面的虚线表示,即使我们认为虚拟资产有用,也不一定非得建立在区块链之上。这是关于元宇宙的狭义定义。

广义上讲,我们说,元宇宙是数字化转型的高级阶段和长期愿景。因为我们今天看到各行各业都在经历它的数字化转型。我们可以相信,到各行各业的数字化程度都达到一定的高度之后,会进入一个融合阶段,这个融合阶段就是元宇宙,就是被称为元宇宙的愿景。或者更具体地讲,比如说整个地球的数字孪生,可能就是我们的一个比较中长期的元宇宙的愿景。

刚才讲完什么是元宇宙,关于元宇宙的定义。接下来我着重讲一下,什么不是元宇宙。

首先需要拨乱反正的是,NFT不是元宇宙。因为今天绝大多数NFT只有所谓的收藏价值和投资价值,没有使用价值。收藏和投资,在今天的日常生活当中只占一小部分。那在未来的元宇宙当中,人类对于元宇宙这么一个宏大愿景,这么一个星辰大海一样的目标,主流需求难道就是收藏与投资吗?显然说不过去。所以NFT不能说是元宇宙,并且NFT也不能说是元宇宙必要的组成部分。有很多人拿链游说事,说现在全球的游戏人群数以亿计,或者以十亿计,是不是能支持链游将来有很好的前景?其实这是完全两类不同的人群。现在的主流游戏玩家是“play for fun”打游戏就是为了好玩的。他们和那些“play to earn”打游戏为了赚钱的,完全是两类不同的用户群体。不能拿主流游戏群体的火爆,来证明链游将来就有希望成为不那么小众的应用,逻辑上是说不通的。

还有一点经常被NFT的支持者拿来举例的,是说有了NFT之后,虚拟资产,比如说虚拟装备,可以在不同的虚拟世界间迁移。这是臆想出来的需求,不是刚需,而且可能是有害的。举这个例子的人,基本上自己平时是不玩游戏的。如果你玩游戏,你会知道有一个概念是游戏的平衡度,凭什么从“使命召唤”里一把枪就允许带到“绝地求生”里去了?这样平衡破坏了,游戏就没法玩了。所以跨虚拟世界的虚拟资产迁移,不是真正的需求,而是伪需求。

再有一点,虚拟经济本身,也并不需要一定建在NFT之上,比如已有的例子像Second Life和Roblox里的虚拟经济,都不是建立在NFT之上。

最后,元宇宙里不一定要有NFT。比如现在的产业和工业元宇宙,用于企业应用的像数字孪生、增强现实、虚拟现实,都并不一定要有NFT在里面。至于消费元宇宙,前面我们也讲到,元宇宙完全可以就是为了好玩,并不非得在里面赚钱。我觉得元宇宙更大的意义是提供不一样的人生,或者叫“生活在别处”(“Life is elsewhere”),你可以体验不一样的生活。不一样的生活里面,可以赚钱,也可以不一定非得赚钱。在现实生活当中,天天做“打工人”,凭什么体验不一样的生活的时候,还得念念不忘做“打工人”?

澄清了NFT不是元宇宙之后,关于Web3也可以吐槽一下。

Web3不是元宇宙的必要元素。Web3主要的鼓吹者基本上是拿“ownership”也就是所有权说事,但我们知道对用户真正有意义的是使用权或者服务,并不是所有权。我们回顾整个IT的发展史,最早的时候,大家可能还对于花钱在软件上不太信任,觉得要买看得见摸得着的硬件,才算是买了一个值得的东西。但是到这些年,大家甚至逐渐接受了软件不用买了,光盘不用买了,我们放心地把自己的数据存在云上,这都是用户的消费观念从有形资产到无形服务的转变。尤其是近年来提倡共享经济,不一定非得拥有自己的房,不一定非得拥有自己的私家车,从节能减排、提高效率的角度出发,只要把出行、居住这些当作一种服务,可以享受就行了,这其实都是在跟大家讲,使用权才重要,所有权没有那么重要。现在总不能为了用Web3再割一遍韭菜,又反过来和大家说所有权很重要,为了所有权再多交一遍钱。但是Web3的这个所有权并没有给用户享受到真正额外多出来的服务,无非就是开历史的倒车,同时再割一遍韭菜而已。

同时,Web3这个概念,先别说是不是元宇宙,或者是不是把自己标榜为元宇宙的重要组成部分,我觉得这个概念本身的前景都堪忧,本身就不是一个有着光明未来的概念。主要有这么几个理由:

首先,Web3不等于Web 3.0。Web3是以太坊的联合创始人发明的概念,最初指的是在区块链上的去中心化的在线生态。Web3这个概念,字面上让很多人以为好像就是Web的3.0阶段,但是别被文字游戏误导了,Web3和Web 3.0不是一回事。

第二,Web和互联网也不是一回事,计算机专业或者电子专业的学生都明白这其中的区别。所以这帮把Web 3.0认为是下一代互联网的人,应该不是计算机或电子专业科班出身的。

第三,Web本身也在消亡。现在我们访问互联网的主要方式已经不是Web了,大多是通过App。接下来是什么?不太可能再回到Web。

第四,Web3的鼓吹者经常跟你讲,Web的1.0是只读的,2.0可读可写,3.0可读可写可拥有。但这是个虚假的历史,这个历史是不存在的,是Web3的这些鼓吹者发明出来的历史。互联网从它诞生的第一天起就不是只读的。说互联网只读的这帮人,他们可能没听说过有个东西叫做BBS。

最后,我很高兴地看到,Web5之类的概念也被提出来了。我最近也提出来一个Web6的概念,以毒攻毒。因为Web3的人很会忽悠,需要一些针锋相对的概念来拨乱反正。

这是我总结的元宇宙技术全景图。我们不要把所有的技术都称之为元宇宙技术。如果你把算力、存储、通讯、数据、智能等等,都称之为元宇宙技术,那你干脆说所有的ICT技术都是元宇宙技术好了。什么都是元宇宙,那也就什么都不是元宇宙。所以我们要区分开,哪些是普惠性的支撑性的技术,哪些是元宇宙真正的核心技术。元宇宙真正的核心技术,由于时间关系不展开讲。我大概分成了两类半:

一类是感知与交互,包括脑机接口、XR设备,都可以归到这一类。

另一类是持久存在的虚拟世界,包括虚拟地图、虚拟场景、虚拟对象等等,在这些方面,内容的创建,包括虚拟人的创建,都归到这一类。

还留了半类给数字金融与经济,底下可以由区块链支撑,可以有去中心化的理念,上面可以支撑数字资产,包括虚拟资产,也包括其他的资产,比如IP等等。

再举两个例子说明一下,元宇宙没有很多人想象的那么快到来。今天有些人觉得好像很快就能进入“头号玩家”那样的世界了,但是以喝啤酒为例,如果我们要在虚拟现实里模拟和朋友一起喝啤酒的体验,就算能把啤酒的色香味都模拟全了,仍然模拟不出来你的身体摄入酒精之后产生的多巴胺,模拟不出来喝酒让你兴奋的感觉,所以这是一个重大的挑战。

从虚拟世界的角度,比如我们以游泳为例,虚拟世界的水不仅仅要看起来像水,也应该能够让你跳进去游泳,捧起来洗脸,或者在水面上划船。这要求我们模拟的精度到水分子级别,并且水分子之间还能遵循物理定律来相互作用。这是第二个重大的挑战。

由于时间关系,不展开讲。我预测,第一个方向,从感知与交互的角度,要能够做到完全的以假乱真,需要脑机接口技术的突破,希望到2035年能解决这个问题,而在这之前将是渐进式的创新。第二个方向,从虚拟世界的角度,我认为随着算力、算法等等的进展,包括模型的进展,我们会更快取得一些成果,我预测到2027年左右可能能做到虚拟基本粒子的级别。

最后提一下,最近我们邀请了11位专家提供各自的观点,包括对元宇宙的定义、什么不是元宇宙、元宇宙的技术挑战、ESG角度的风险、商业角度的预测等等,出了一份报告。这些专家包括可穿戴和增强现实之父Steve Mann、虚拟现实之父Thomas Furness、第二人生的创始人Philip Rosedale、Khronos的主席Neil Trevett(也是最近新成立的元宇宙标准论坛Metaverse Standards Forum的主席)、英伟达负责Omniverse的副总裁Rev Lebaredian、Meta的增强现实负责人Caitlin Kalinowski、Unity的高级副总裁Danny Lange,NASA的前首席工程师Evelyn Miralles、增强现实世界博览会的创始人Ori Inbar、全球最早撰文全面介绍元宇宙的专业意见领袖Matthew Ball。

汇集这11位包括我在内的专家的观点,我们出了一份报告,供大家免费下载。英文版、中文版、日语版的下载链接我放在了屏幕上,也留了我的联系方式,欢迎大家直接和我联系。

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