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动画翻车之后,这款IP手游能一雪前耻吗?

鸟哥笔记 109

前言:

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来源| 游戏新知

由日本游戏公司DeNA推出的古典乐拟人题材卡牌游戏《宿命回响:弦上的叹息》(以下简称《宿命回响》)10月18日在大陆市场上线,首日登顶iOS免费榜、达到iOS畅销榜79名,目前全平台下载量已经达到了200万,算是个尚可的成绩。它的发行方蛙扑网络实际上是DeNA在中国的分部,因此可以说在大陆市场,这是比较少见的一款从研发到运营都由日本公司亲自着手的游戏。

从游戏本身来看,它也确实能给我们带来一些不一样的「日本思路」。与其说是一款游戏,它玩起来更像是「一个故事」的一种变现形式。围绕着这款游戏,无论是突出的长处,还是一些让人摸不着头脑的失误,还真都相当有日本特色。

老婆最重要,但不是唯一重要的

提到日本二次元,拟人与「娘化」可以说是经典操作了。《宿命回响》就是一款将古典乐拟人化了的游戏:从太空坠落到地球的数块奇怪陨石不断产生怪物,威胁人类的生存;被称为「奏者」的少女们体内寄宿着古典乐的力量,是唯一能与怪物战斗的人;以主角为首的部分人类有着「指挥家」的能力,可以与「奏者」共鸣,指挥她们战斗,最大限度地发挥她们的潜力。玩家于是要和奏者们相互磨合,一起拯救世界。

这样的设定天生就使得玩家与「老婆们」之间很容易建立情感链接。由于乐曲风格各不相同,奏者们的性格形象也很方便做出相应的鲜明设计。这就构成二次元游戏最重要的核心情感体验了。例如,莫扎特的《小星星变奏曲》脱胎于童谣,奏者「小星星变奏曲」也就是活泼可爱的小女孩形象;奏者「卡门」来源于歌剧《卡门》中的钢琴曲选段,因此是成熟热烈的红裙舞女形象,与歌剧的主角吉普赛女郎相合。

除此之外,游戏也在尝试展现一个有较强情节张力的故事,来更好地让玩家共情,同时在很多玩法细节上也格外注意配合整体基调,呈现出了不错的沉浸感。最突出的表现就是,它在讲故事的「讲」上下了大功夫。

Live2D动态的使用,如今在同类游戏里已是「基操」了。不过《宿命回响》的Live2D动态算是相当生动丰富的,观感上也比较流畅。细看之下,人物的发丝、衣服的飘带、甚至部分蓬松的布料都做了独立的动态效果,整体看起来就更生动真实。这是从视觉上展示角色情感的最直接有效的手段。

除了用文字对话展示剧情之外,游戏还为每个情节设计了简单的地图场景。玩家可以操控自己的角色(的二头身Q版)在俯视角的小地图中走动,与角色对话、调查线索、迎战怪物。虽然自由度不高,大体上只能跟着剧情走,但这点额外的探索和互动的空间,让游戏更有了些RPG的感觉,增强了代入感。

剧情中还会时不时地插入动画,尤其是表现大场景时。动画的风格、质量都和正常的番剧差不多,不仅使得故事有更强的表现力,也容易给玩家留下「有诚意」的印象。

这些额外的演出方式都能提升观看剧情的体验,让玩家能更沉浸地感受故事。而在故事之外,关于游戏性的不少设计也颇可圈可点,成为提升游戏体验的一环。

比如,这游戏实际上没有严格意义的「首页」,取而代之的是上面提到的俯视角小地图。玩家一进入游戏,就会出现在上次退出游戏时所处的地图,这感觉更像是一些MMO游戏了。许多日常功能都不是以图标形式直接出现,而是以可互动的NPC、物品等形式分布在地图各处,需要玩家走过去互动。例如要查看日常任务,需要和大厅的小机器人对话;要进入副本关卡,就要来到「训练室」使用训练仪器。当然,交互时也是有相应动画的。

玩家已经获得的奏者也会分布在地图的各个地方,要开启她们的好感度故事就要去找她们对话。甚至,一些提升好感度会用到的材料会每天在地图各处随机刷新几个,玩家可以去探索收集。

各个场景实际上并不大,建模也谈不上有多精细好看,也就是能让玩家自由走走而不会感到出戏而已。出人意料的是,场景中的一些物品也是可以互动、并且有互动动画的,比如椅子可以坐下,训练室的垫子上可以做俯卧撑,甚至还能在街道上玩跳房子。这些小互动不会有任何奖励,但是也能让主角及其所处的世界显得更真实可爱。

当然,游戏也留了后手,以防玩家到后期对此产生厌倦。不同地点除了可以「腿过去」,也能直接在地图上点击传送。地图中还能检索并显示出不同功能和奏者的位置,以免玩家想不起来在哪或是懒得去找。实在懒得走路的话,游戏也有折叠的侧边栏,各种功能在此一应俱全,直接点击即可,确保了不同需求的玩家都能找到适合自己的游戏方式。

除此之外,UI交互手感也是一个容易被忽视的细节。既然故事是关于乐曲与指挥家,那么游戏中UI的交互特效也相应地遵循古典乐的优雅风格,多用飘逸的线条来表现音乐那种灵动的美感。在奏者养成页面,不同的标签页之间会流畅地切换多达三套不同的Live2D立绘。细看可以发现,切换过程的动态是先出现音波状的轮廓,然后音波再形成奏者的身影,可以说是相当细致入微了。

整体来看,正是由于各方面的立体化包装,游戏给人的感受非常和谐舒适,这也是许多日本游戏厂商擅长的。至少在包装方面,《宿命回响》还是有一定竞争力的。另外,将类似RPG的一些游戏体验加入到卡牌游戏里,也是一种很有趣的尝试。

相对温柔的商业化手段

相对可惜的是,《宿命回响》在核心玩法上并没有太多创新之处。不过通过在数值和一些细节玩法上做相应调整,游戏在商业化方面给人的感觉更温和,以一种取巧的方式让玩家更好接受。在不敢对成熟的核心玩法做太大改动的情况下,这也算是一种改进思路。

简单而言,游戏的战斗过程是常见的横排回合制,每方四个站位。稍稍体现了策略深度的地方是前后排的区分,按照站位分成两个前排、两个后排,一些技能攻击仅对特定排有效,还有一些技能可以改变己方或对方的站位。相应地,许多怪物也在前后排思路的基础上进行设计。例如下图这个长得像防盗门的怪物,来自右侧的攻击会被大幅削弱,而有些技能可以跳过它,从左侧发动攻击。不过其实游戏的自动战斗AI相当智能,这点策略深度也基本可以让「自动挡」代劳。

要说战斗过程有什么亮点,大概还是在包装层面上。一方面技能演出比较华丽,另一方面角色释放大招的时候,战斗BGM都会切换成该奏者相应的乐曲,颇有种「在我的BGM里没人能打败我」的爽感,将战斗氛围烘托得很好。

动图对画质有所压缩

游戏的养成维度算是相当多的了,拿《原神》来类比的话也是武器、命座、圣遗物样样俱全,而且圣遗物也要刷词条。要一个角色完全毕业,几乎可以说是遥遥无期。不过从这两天的实际体验来看,卡战力的感觉其实并不明显,进度推不动更多是直接受体力限制。至少在游戏初期,这似乎比卡战力更容易让人接受一点,也更容易有利留存。

具体是怎么「直接受体力限制」的呢?游戏的主线关卡除了消耗少量体力之外,还要求玩家达到一定的「探险值」,而「探险值」需要通过一个单独的副本「模拟作战」获取。这个副本里的每个关卡就需要较多体力来开启了。

并且,这个副本并非单纯的战斗关卡。每隔几关,副本就会以地牢式的小地图呈现,地图中加入了比较简单的探索和解谜要素。相比枯燥的「自动挡」,这些简单的解谜内容并不会对玩家造成太大负担,同时也因为更有实质性内容而能让人提起兴趣。同时,更多内容的加入也拉长了养成与战斗之间的链条,进一步弱化养成过程可能带来的「逼氪」的感觉。

此外在抽卡方面,游戏也做出了一定让步。看似是75抽一个大保底,但实际上从45抽以后就会逐渐提升概率,并且每一发「歪池」就有一个小保底。结合游戏在第一天就找各种由头陆续发放了40抽左右的福利,玩家在抽卡方面也不会有太紧巴巴的感觉。

因此虽然核心玩法比较平庸而且负担较重,但至少在游戏初期,玩家的注意力会被故事表现、地图探索、解谜内容等七七八八的要素分散,不会过分集中于提升战力。从玩家感受上来看,商业化气息似乎也没那么重了,能留下一个更好的印象。只是玩法的问题终究还是会影响长期的游戏体验,可能会成为影响游戏长线运营表现的一个短板。

可惜了一手好牌

游戏如此重视「故事」和「讲故事的方式」,还有另一层原因。

「宿命回响」这个IP其实是万代南梦宫和DeNA公司合作推出的一个企划,在2021年3月首次公开,目前有动画、衍生漫画、手游三种产品。最早是动画在2021年10月播出,然后是2022年8月开始连载的衍生漫画,手游则是到2023年6月才在日本上线。这中间的跨度对于一个IP企划来说算是相当长了。

DeNA也确实在企划上花了不少心血——至少是花了不少成本。动画《宿命回响:命运节拍》(以下简称《命运节拍》)由知名动画制作公司MAPPA和MADHOUSE联合制作,前者的代表作包括《咒术回战》《进击的巨人》《电锯人》,后者的代表作则有《魔卡少女樱》《全职猎人》《一拳超人》,个个都是响当当的牌面。《命运节拍》的打斗场面质量也确实没得说。

然而《命运节拍》最终的反响却不是很好,B站的评分仅有7.4分,相对于B站用户相当宽容的评分标准来说实在很低。这么说吧,将B站现在的所有番剧按评分由高到低排列,共有179页(每页显示20部),142页以后的番剧都因评分过少而暂无评分,9.0分以上的番剧能排到111页,而《命运节拍》则排到了第133页。这完全是倒数的排名了。

负面评价主要集中在烂尾的问题上。简单来说,少女「柯泽特」死后化为了奏者「命运」,前面的剧情几乎一直在渲染主角与生前的「柯泽特」以及之后的「命运」的情感,而在没有足够铺垫的情况下,一直被观众当做大姐姐的角色「安娜」最后突然吻了主角。到了结局,主角濒死,「命运」牺牲自己保住了主角的性命,「安娜」则似乎成为了新一代的「命运」……三个人的情感到底是怎么回事?现在奏者「命运」的人格又到底是独立的,还是「柯泽特」,还是「安娜」?无论情节还是情感,都交代得不清不楚。

对此,企划制作人堀田将市在接受媒体采访时承认,「受集数限制,有许多剧情我们都无法详细描述。尤其是在第11~12话中,有一些剧情不得不加以收束,想必让不少观众感到疑惑了。这也是作为制作人的我的失职。」另外,考虑到动画也是企划的一部分,好像也可以理解《命运节拍》结尾的留白是为了手游上线做铺垫,引导玩家进入游戏来得知后续发展。

按理说,延续着动画的热度趁热打铁推出手游,应该是最好的时机。《宿命回响》日服原本预计在2021年上线,然而当年11月正值动画上映期间,游戏却宣布了延期上线的消息。这一延期就到了2022年9月,官方才在一次公告中讲述了游戏开发过程。

原来,游戏早在2017年冬季就已经立项,到2021年春季完成了一个α版本,确定了游戏方向。然而2021年底动画的播出取得了巨大反响,「开发和管理团队觉得对游戏的期望比项目刚宣布时更高」。此时距离项目立项时已经过去了五年,制作组也开始讨论是要继续延续最初的设计,还是调整项目以适应当下的市场喜好。「最后,我们决定最重要的是制作一款可以自信地交付给每个人的游戏,我们决定对游戏进行重大调整以适应当前时代。」因此直到2022年6月,游戏才做好了一个「新的α版本」,重新确定了游戏方向。在市场变化越来越快的现在,这似乎也是无奈之举。

结果直到2023年6月,《宿命回响》才上线日本市场,显然早已错过了热度最高的时期。游戏虽然最高曾达到iOS畅销榜第16名,但约两个月后就很少进入畅销榜200以内了。更不用提现在才上线的国服版本,基本上已经很难依靠动画的热度进行宣传了。

实际上在现在的日本市场,尤其是二次元和女性向赛道,「企划」是一种相当流行的商业模式。在初步设计出一套世界观和最核心的人物故事之后,企划通过动画、漫画、游戏、音乐、小说、舞台剧、周边等等多种方式建立起一个更立体的IP,同时也是创造更多的变现方式,比较出名的有《偶像大师》《LoveLive!学园偶像计划》《催眠麦克风》《Paradox Live》等等,当然也包括现在在国内知名度更高的《赛马娘》。这么看来,《宿命回响》原本的设想其实还是很丰满的,只是似乎受到动画收尾仓促、手游研发计划变动等等安排上的诸多影响,成为了一套组合拳没打好的反面教材,某种程度上削弱了IP可能的影响力,难免让人觉得可惜。

另外,围绕着DeNA公司的运营能力,似乎也一直存在质疑的声音。从中国分部来看,他们发行的游戏多数是经典IP作品,如《航海王 启航》《敢达决战》《圣斗士星矢:重生》《境界-死神激斗》《七人传奇:英雄集结》等等。然而在已经下架的15款游戏中,有7款游戏的运营时间仅有1年左右或是不到1年,几乎占了一半。在已下架的《粉碎狂热》官博评论区,至今也能看到控诉的声音。

凡此种种,似乎都使得《宿命回响》的未来更难以预测了。

结语

回看游戏本身,《宿命回响》虽然也有玩法缺乏新意等弱点,但是各方面包装确实很有想法,游戏整体能给人留下比较精致的印象,是有值得借鉴的地方的。到19日晚间,游戏的全平台下载量已经达到了200万。在为大陆市场带来了一些「日本风格」之后,这款游戏究竟能走多远,无论从哪个角度看都值得期待。

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