前言:
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接上篇:
了解了主板,CPU,电源后,我们继续来了解电脑主机里面的其他硬件。
显卡
1、显卡是什么
显卡起到显示作用,接在电脑主板上,能将电脑的信号让显示器显示出来;同时显卡具有图像处理能力,协助CPU工作,提高整体的运行速度。
2、显卡的类型
显卡大致分成三类:集成显卡、核心显卡、独立显卡。
集成显卡:集成在主板北桥芯片里的显卡,满足一般的应用需求,集显的主板一般不带显存,会使用系统一部分内存作为显存(一般可以在BIOS里调解)。只不过现在北桥芯片里的显卡都移到了CPU里,所以主板上不存在集显了。核心显卡:集成在CPU上的显卡(看不到),本质上仍是一种集成显卡,不过比传统的集显性能提升很大。低功耗、体积小是它的优势。
独立显卡:是插在主板的相应接口上(看得到)的显卡,独立显卡有着单独的显存,不占用系统的内存,且技术上领先于集成显卡,能够提供更好的显示效果和运行性能。
3、如何判断电脑中有无核心显卡
查看CPU型号后面的字母(具体看上一篇笔记),intel CPU型号不带F后缀或者AMD CPU型号后缀带G的处理器都是内置了核心显卡。
在看笔记本时,独立显卡是有2g/4g/6g/8g(依次变强),显卡中只要没有标明Xg都是只有核心显卡;带g就是有独立显卡,并且有独立显卡一定有核心显卡。
4、显卡核显和独显的使用场景
独显和核显通常情况下不是一块工作的,核显主要在日常居家、办公或者轻度游戏和设计等场景中出来工作;而大型游戏、多图渲染等场景都是在独显来完成工作。
注:低端入门级别的独显不一定比核显好,在选购独显时要考虑自己对图形性能的要求高低。
5、独立显卡的分类
独立显卡分为A卡和N卡。
A卡指的是AMD公司生产的显卡芯片。
N卡指的是英伟达公司生产的显卡芯片(NVIDIA:带有GTX、RTX、专业卡:丽台)。
目前N卡在市场上占据主流,N卡功耗相对较低,A卡较N卡性价比高。
6、显卡的品牌
N卡八大家:华硕、微星、技嘉、七彩虹、影驰、耕升、索泰、映众。这些都是英伟达指定的代理厂家,核心芯片是英伟达提供,只是其他PCB、显存颗粒等是由他们生产。不同厂家做工技术有差异,选购时要选对厂家。
A卡:蓝宝石、迪兰、华硕、华擎、瀚凯等。
7、独立显卡型号命名规则
N卡型号拆解:
NVIDIA GeForce GTX 20 80
(厂商) (系列) (定位) (代数)(地位)(后缀)
系列:GeForce偏游戏,Quadra偏设计
定位:GTX代表高端、 GTS代表中端、GT代表低端、RTX支持光线追踪的新高端、MX主要用于笔记本。
代数、地位:数字首位20表示代数,第二位8表示级别(数字越大,级别越高),第三位通常为“0”(无意义)或“5” (加强版)
后缀:目前以ti最为多见,表示加强版,ti(大幅增强) >
S (小幅增强)>无后缀,例如RTX2080ti>RTX2080s >RTX2080
N卡型号拆解:
AMD Radeon RX 6600 XT
(厂商)(系列) (定位) (代数)(地位)(后缀)
代数、地位:同上(中间还有Vega系列)
后缀:XT、Pro理解为增强版;D阉割版。
显卡还有分公版和非公版
公版:公版显卡就是NVIDIA和AMD官方给予的最原始产品设计方案,主要包括:电路设计、接口类型、原材料、散热处理全部都是有标准规范的,并且显卡的核心频率也都完全一致。公版显卡最大的特点,除了快速铺货抢占市场外,也有严控显卡的质量,保持市场价格,塑造企业品牌形象的作用。公版显卡的普遍特点是用料奢华,生产成本昂贵,售价昂贵。
非公版:非公版显卡也就是其他的生产厂家取得公版的最原始产品设计方案之后,通过调整做出来的显卡。比如调整所用材料,散热风扇等等,很有可能会提升到三散热风扇以及多散热导管协助显卡更好散热,但也很有可能原来是双散热风扇的减低到单散热风扇,以大幅度降低生产成本。非公版显卡最大的特点就是显卡频率很有可能会比公版显卡的高一些,也就是生产厂家给显卡做了显卡超频。如此一来,非公版显卡的使用性能会比公版显卡要好5~10%左右,说到底处理芯片是一样的处理芯片,但是能提炼出显卡真正的性能也是不易。
公版显卡的缺点:
考虑到公版显卡非常好的用料,及其第一手上市发售的抢先体验,造成其销售价格不降反升,再加上其整体规划十分传统,因此其默认设置工作频率全部都是比较低的,主要包括显卡超频使用性能也是十分弱,因此公版显卡的可玩度通常比较弱。总结起来,公版显卡缺点体现为使用性能比较稳定、整体规划传统、所用材料足够,市场价格略高,可玩度比较差。
非公版显卡的缺点:
考虑到可以整体规划生产制造显卡的大小生产商很多,因此非公版显卡销售市场鱼龙混杂,造成非公版显卡非常容易普遍存在山寨货,更有的生产商偷工减料,随后用许多全坦电容、无空焊等字眼充当营销噱头,然后在产品型号后面再加上第一代、第二代、静音版等字眼,让购买者混淆不清,从中渔利。
显卡参数
芯片厂商:是指由NVIDIA或者AMD厂商提供的GPU芯片。
显示芯片: 显示芯片是显卡的核心芯片,它的性能好坏直接决定了显卡性能的好坏,它的主要任务就是处理系统输入的视频信息并将其进行构建、渲染等工作。显示主芯片的性能直接决定了显示卡性能的高低。不同的显示芯片,不论从内部结构还是其性能,都存在着差异,而其价格差别也很大。显示芯片在显卡中的地位,就相当于电脑中CPU的地位,是整个显卡的核心。因为显示芯片的复杂性,目前设计、制造显示芯片的厂家只有NVIDIA、ATI、SIS、VIA等公司。家用娱乐性显卡都采用单芯片设计的显示芯片,而在部分专业的工作站显卡上有采用多个显示芯片组合的方式。
制作工艺:显示芯片的制造工艺与CPU一样,也是用微米来衡量其加工精度的。制造工艺的提高,意味着显示芯片的体积将更小、集成度更高,可以容纳更多的晶体管,性能会更加强大,功耗也会降低。
和中央处理器一样,显示卡的核心芯片,也是在硅晶片上制成的。采用更高的制造工艺,对于显示核心频率和显示卡集成度的提高都是至关重要的。而且重要的是制程工艺的提高可以有效的降低显卡芯片的生产成本。
微电子技术的发展与进步,主要是靠工艺技术的不断改进,使得器件的特征尺寸不断缩小,从而集成度不断提高,功耗降低,器件性能得到提高。芯片制造工艺在1995年以后,从0.5微米、0.35微米、0.25微米、0.18微米、0.15微米、0.13微米、0.11微米、0.09微米一直发展到当前的0.08微米。
核心频率:显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能强劲。比如9600PRO的核心频率达到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO绝对要强于9600PRO。在同样级别的芯片中,核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是显卡超频的方法之一。显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家,两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能。
SP:Stream Processor。NVIDIA对其统一架构GPU内通用标量着色器的称谓。
Stream Processor是继Pixel Pipelines和Vertex Pipelines之后新一代的显卡渲染技术指标,Stream Processor既可以完成Vertex Shader运算,也可以完成Pixel Shader运算,而且可以根据需要组成任意VS/PS比例,从而给开发者更广阔的发挥空间。
简而言之,过去按照固定的比例组成的渲染管线/顶点单元渲染模式如今被Stream Processor组成的任意比例渲染管线/顶点单元渲染模式替代,Stream Processor是全新的全能渲染单元。
显存频率:显存频率是指默认情况下,该显存在显卡上工作时的频率,以MHz(兆赫兹)为单位。显存频率一定程度上反应着该显存的速度。显存频率随着显存的类型、性能的不同而不同,SDRAM显存一般都工作在较低的频率上,一般就是133MHz和166MHz,此种频率早已无法满足现在显卡的需求。DDR SDRAM显存则能提供较高的显存频率,主要在中低端显卡上使用,DDR2显存由于成本高并且性能一般,因此使用量不大。DDR3显存是目前高端显卡采用最为广泛的显存类型。不同显存能提供的显存频率也差异很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等,高端产品中还有800MHz、1200MHz、1600MHz,甚至更高。
显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系,也就是显存频率=1/显存时钟周期。如果是SDRAM显存,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz。而对于DDR SDRAM或者DDR2、DDR3,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz,但要了解的是这是DDR SDRAM的实际频率,而不是我们平时所说的DDR显存频率。因为DDR在时钟上升期和下降期都进行数据传输,其一个周期传输两次数据,相当于SDRAM频率的二倍。习惯上称呼的DDR频率是其等效频率,是在其实际工作频率上乘以2,就得到了等效频率。因此6ns的DDR显存,其显存频率为1/6ns*2=333 MHz。具体情况可以看下边关于各种显存的介绍。
但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率。此类情况现在较为常见,如显存最大能工作在650 MHz,而制造时显卡工作频率被设定为550 MHz,此时显存就存在一定的超频空间。这也就是目前厂商惯用的方法,显卡以超频为卖点。此外,用于显卡的显存,虽然和主板用的内存同样叫DDR、DDR2甚至DDR3,但是由于规范参数差异较大,不能通用,因此也可以称显存为GDDR、GDDR2、GDDR3。
显存类型:显存是显卡上的关键核心部件之一,它的优劣和容量大小会直接关系到显卡的最终性能表现。可以说显示芯片决定了显卡所能提供的功能和其基本性能,而显卡性能的发挥则很大程度上取决于显存。无论显示芯片的性能如何出众,最终其性能都要通过配套的显存来发挥。
显存,也被叫做帧缓存,它的作用是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据。如同计算机的内存一样,显存是用来存储要处理的图形信息的部件。我们在显示屏上看到的画面是由一个个的像素点构成的,而每个像素点都以4至32甚至64位的数据来控制它的亮度和色彩,这些数据必须通过显存来保存,再交由显示芯片和CPU调配,最后把运算结果转化为图形输出到显示器上。
目前市场上主要以DDRII,DDRIII为主。而新一代的芯片则支持DDR4显存。
显存容量:显存容量是显卡上本地显存的容量数,这是选择显卡的关键参数之一。显存容量的大小决定着显存临时存储数据的能力,在一定程度上也会影响显卡的性能。显存容量也是随着显卡的发展而逐步增大的,并且有越来越增大的趋势。显存容量从早期的512KB、1MB、2MB等极小容量,发展到8MB、12MB、16MB、32MB、64MB,一直到目前主流的128MB、256MB和高档显卡的512MB,某些专业显卡甚至已经具有1GB的显存了。
值得注意的是,显存容量越大并不一定意味着显卡的性能就越高,因为决定显卡性能的三要素首先是其所采用的显示芯片,其次是显存带宽(这取决于显存位宽和显存频率),最后才是显存容量。一款显卡究竟应该配备多大的显存容量才合适是由其所采用的显示芯片所决定的,也就是说显存容量应该与显示核心的性能相匹配才合理,显示芯片性能越高由于其处理能力越高所配备的显存容量相应也应该越大,而低性能的显示芯片配备大容量显存对其性能是没有任何帮助的。
显存位宽:显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大,这是显存的重要参数之一。目前市场上的显存位宽有64位、128位和256位三种,人们习惯上叫的64位显卡、128位显卡和256位显卡就是指其相应的显存位宽。显存位宽越高,性能越好价格也就越高,因此256位宽的显存更多应用于高端显卡,而主流显卡基本都采用128位显存。
大家知道显存带宽=显存频率X显存位宽/8,那么在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小。比如说同样显存频率为500MHz的128位和256位显存,那么它俩的显存带宽将分别为:128位=500MHz*128∕8=8GB/s,而256位=500MHz*256∕8=16GB/s,是128位的2倍,可见显存位宽在显存数据中的重要性。
显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的,显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组成,。显存位宽=显存颗粒位宽×显存颗粒数。显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽。这是最为准确的方法,但施行起来较为麻烦。
最大分辨率:显卡的最大分辨率是指显卡在显示器上所能描绘的像素点的数量。大家知道显示器上显示的画面是一个个的像素点构成的,而这些像素点的所有数据都是由显卡提供的,最大分辨率就是表示显卡输出给显示器,并能在显示器上描绘像素点的数量。分辨率越大,所能显示的图像的像素点就越多,并且能显示更多的细节,当然也就越清晰。
最大分辨率在一定程度上跟显存有着直接关系,因为这些像素点的数据最初都要存储于显存内,因此显存容量会影响到最大分辨率。在早期显卡的显存容量只具有512KB、1MB、2MB等极小容量时,显存容量确实是最大分辨率的一个瓶颈;但目前主流显卡的显存容量,就连64MB也已经被淘汰,主流的娱乐级显卡已经是128MB、256MB或512MB,某些专业显卡甚至已经具有1GB的显存,在这样的情况下,显存容量早已经不再是影响最大分辨率的因素,之所以需要这么大容量的显存,不过就是因为现在的大型3D游戏和专业渲染需要临时存储更多的数据罢了。
现在决定最大分辨率的其实是显卡的RAMDAC频率,目前所有主流显卡的RAMDAC都达到了400MHz,至少都能达到2048x1536的最大分辨率,而最新一代显卡的最大分辨率更是高达2560x1600了。
另外,显卡能输出的最大显示分辨率并不代表自己的电脑就能达到这么高的分辨率,还必须有足够强大的显示器配套才可以实现,也就是说,还需要显示器的最大分辨率与显卡的最大分辨率相匹配才能实现。除了显卡要支持之外,还需要显示器也要支持。而CRT显示器的最大分辨率主要是由其带宽所决定,而液晶显示器的最大分辨率则主要由其面板所决定。目前主流的显示器,17英寸的CRT其最大分辨率一般只有1600x1200,17英寸和19英寸的液晶则只有1280x1024,所以目前在普通电脑系统上最大分辨率的瓶颈不是显卡而是显示器。
接口类型:接口类型是指显卡与主板连接所采用的接口种类。显卡的接口决定着显卡与系统之间数据传输的最大带宽,也就是瞬间所能传输的最大数据量。不同的接口决定着主板是否能够使用此显卡,只有在主板上有相应接口的情况下,显卡才能使用,并且不同的接口能为显卡带来不同的性能。
目前各种3D游戏和软件对显卡的要求越来越高,主板和显卡之间需要交换的数据量也越来越大,过去的显卡接口早已不能满足这样大量的数据交换,因此通常主板上都带有专门插显卡的插槽。假如显卡接口的传输速度不能满足显卡的需求,显卡的性能就会受到巨大的限制,再好的显卡也无法发挥。显卡发展至今主要出现过ISA、PCI、AGP、PCI Express等几种接口,所能提供的数据带宽依次增加。其中2004年推出的PCI Express接口已经成为主流,以解决显卡与系统数据传输的瓶颈问题,而ISA、PCI接口的显卡已经基本被淘汰。目前市场上显卡一般是AGP和PCI-E这两种显卡接口。
AGP是Accelerated Graphics Port(图形加速端口)的缩写,是显示卡的专用扩展插槽,它是在PCI图形接口的基础上发展而来的。AGP规范是英特尔公司解决电脑处理(主要是显示)3D图形能力差的问题而出台的。AGP并不是一种总线,而是一种接口方式。随着3D游戏做得越来越复杂,使用了大量的3D特效和纹理,使原来传输速率为133MB/sec的PCI总线越来越不堪重负,籍此原因Intel才推出了拥有高带宽的AGP接口。这是一种与PCI总线迥然不同的图形接口,它完全独立于PCI总线之外,直接把显卡与主板控制芯片联在一起,使得3D图形数据省略了越过PCI总线的过程,从而很好地解决了低带宽PCI接口造成的系统瓶颈问题。可以说,AGP代替PCI成为新的图形端口是技术发展的必然。
PCI Express(以下简称PCI-E)采用了目前业内流行的点对点串行连接,比起PCI以及更早期的计算机总线的共享并行架构,每个设备都有自己的专用连接,不需要向整个总线请求带宽,而且可以把数据传输率提高到一个很高的频率,达到PCI所不能提供的高带宽。相对于传统PCI总线在单一时间周期内只能实现单向传输,PCI-E的双单工连接能提供更高的传输速率和质量,它们之间的差异跟半双工和全双工类似。
PCI-E的接口根据总线位宽不同而有所差异,包括X1、X4、X8以及X16,而X2模式将用于内部接口而非插槽模式。PCI-E规格从1条通道连接到32条通道连接,有非常强的伸缩性,以满足不同系统设备对数据传输带宽不同的需求。此外,较短的PCI-E卡可以插入较长的PCI-E插槽中使用,PCI-E接口还能够支持热拔插,这也是个不小的飞跃。PCI-E X1的250MB/秒传输速度已经可以满足主流声效芯片、网卡芯片和存储设备对数据传输带宽的需求,但是远远无法满足图形芯片对数据传输带宽的需求。 因此,用于取代AGP接口的PCI-E接口位宽为X16,能够提供5GB/s的带宽,即便有编码上的损耗但仍能够提供约为4GB/s左右的实际带宽,远远超过AGP 8X的2.1GB/s的带宽。
尽管PCI-E技术规格允许实现X1(250MB/秒),X2,X4,X8,X12,X16和X32通道规格,但是依目前形式来看,PCI-E X1和PCI-E X16已成为PCI-E主流规格,同时很多芯片组厂商在南桥芯片当中添加对PCI-E X1的支持,在北桥芯片当中添加对PCI-E X16的支持。除去提供极高数据传输带宽之外,PCI-E因为采用串行数据包方式传递数据,所以PCI-E接口每个针脚可以获得比传统I/O标准更多的带宽,这样就可以降低PCI-E设备生产成本和体积。另外,PCI-E也支持高阶电源管理,支持热插拔,支持数据同步传输,为优先传输数据进行带宽优化。
在兼容性方面,PCI-E在软件层面上兼容目前的PCI技术和设备,支持PCI设备和内存模组的初始化,也就是说过去的驱动程序、操作系统无需推倒重来,就可以支持PCI-E设备。目前PCI-E已经成为显卡的接口的主流,不过早期有些芯片组虽然提供了PCI-E作为显卡接口,但是其速度是4X的,而不是16X的,例如VIA PT880 Pro和VIA PT880 Ultra,当然这种情况极为罕见。
由于显卡核心工作频率与显存工作频率的不断攀升,显卡芯片的发热量也在迅速提升。显示芯片的晶体管数量已经达到,甚至超过了CPU内的数量,如此高的集成度必然带来了发热量的增加,为了解决这些问题,显卡都会采用必要的散热方式。尤其对于超频爱好者和需要长时间工作的用户,优秀的散热方式是选择显卡的必选项目。
被动式散热
散热方式:显卡的散热方式分为散热片和散热片配合风扇的形式,也叫作主动式散热和被动式散热方式。一般一些工作频率较低的显卡采用的都是被动式散热,这种散热方式就是在显示芯片上安装一个散热片即可,并不需要散热风扇。因为较低工作频率的显卡散热量并不是很大,没有必要使用散热风扇,这样在保障显卡稳定工作的同时,不仅可以降低成本,而且还能减少使用中的噪音。
主动式散热
主动式散热除了在显示芯片上安装散热片之外,还安装了散热风扇,工作频率较高的显卡都需要这种主动式散热。因为较高的工作频率就会带来更高的热量,仅安装一个散热片的话很难满足散热的需要,所以就需要风扇的帮助,而且对于那些超频使用的用户和需要长时间使用的用户来说就更重要了。
按照热功学原理我们可以把目前显卡的散热方式分为轴流式散热和风道导流式散热。其中轴流式散热是最常见的散热方式,这种散热方式类似于CPU散热器的散热方式,主要靠采用高导热系数的大面积金属材质散热器来实现散热。此外,厂商还会为散热器配置散热风扇,散热风扇会按电机轴向吸收空气并吹到散热片上,从而达到高效率散热的目的。不过,这种方式散发出的热量最终还是要排放到机箱内,对机箱自身的散热系统提出了较高的要求,当机箱散热效果不佳的时候,显卡散热效率也将会大打折扣。
导流式散热则是一种非常好的设计,很多高档游戏显卡都采用了这种散热方式,虽然该散热系统的外形与轴流式有些相似,但其散热效果却是轴流式散热系统不可比拟的。CHIP本次测试的显卡中,升技生产的显卡基本都采用了这种散热方式,散热片收集的热量可以通过显卡自身的专用导流风道直接排到机箱的外部,既保证了显卡的散热效果,又不为机箱增加额外的热负荷。
水冷散热
水冷式散热是一种成熟型的显卡散热方式,将液冷散热技术应用于计算机领域其实并非是因为风冷散热已经发展到了尽头,而是由于液体的比热远远大于空气,因此液冷散热器往往具备不错的散热效果,同时在噪音方面也能得到很好的控制。显卡水冷式散热的话一般包含显卡水冷头、水冷循环泵、导热液、换热器等。
水冷散热的原理与风冷散热其本质是相同的,只是水冷利用循环液将GPU的热量从水冷块中搬运到换热器上再散发出去,代替了风冷散热的均质金属或者热管,其中的换热器部分又几乎是风冷散热器的翻版。水冷散热系统最大的特点有两个:均衡GPU的热量和低噪声工作。由于水的比热容超大,因此能够吸收大量的热量而保持温度不会明显的变化,水冷系统中GPU的温度能够得到好的控制,突发的操作都不会引起GPU内部温度瞬间大幅度的变化,由于换热器的表面积很大,所以只需要低转速的风扇对其进行散热就能起到不错的效果,因此水冷大多搭配转速较低的风扇,此外,水泵的工作噪声一般也不会很明显,这样整体的散热系统与风冷系统相比就非常的安静了。
显卡水冷散热器发展简史和主要特征
从直接“裸奔”到被动散热,再到风冷散热和之后的水冷散热等,显卡的散热技术一直在前进;而水冷散热最初出现在上个世纪末的CPU领域,而且主要是玩家们的DIY尝试,之后显卡才逐渐用上,并且开始有厂商专门生产水冷散热器了。技术的成熟,也使得水冷散热从需要自行组装的分体式发展到目前直接可用的一体式,降低了使用的操作门槛。
水冷式散热设备(确切说应该是“液冷散热”)的组成一般包括了水冷头、水冷循环泵、换热器、导管和导热液(如水)等等;具体的散热的原理在本质上其实与风冷散热是相同的,只是水冷利用导热液将GPU的热量从水冷块中搬运到换热器上再散发出去,代替了风冷散热的均质金属或者热管,只不过液体的比热容远大于空气,且换热器的散热效能也高于一般风冷散热器。
液冷散热器的主要特点在于,其不仅具有高效的散热性能,同时在噪音控制方面也有很好的表现;至于其缺点也比较明显,首先是费用更高,并且使用更为不方便,更为不利的是,如果导热液外漏则会损坏电脑内部的线路板,甚至造成短路等危险情况,而这风险随着使用年限的增加会更大。
水冷散热方案发展至今依然只是局限于极少部分的高端显卡中,并没有如当初部分厂商的预测将会跻身主流行列。水冷未能流行主要是因为其造价高、占空间大且安装不便,加上导热液可能外漏的风险,又增加了后期更换部件的成本。另外,如今显卡的发展正朝着高性能和低功耗的方向前进,如Maxwell系列,这更可能减少对水冷的依赖;其它则包括了新散热技术的进步。
3D API:API是Application Programming Interface的缩写,是应用程序接口的意思,而3D API则是指显卡与应用程序之间的接口。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。
如果没有3D API在开发程序时,程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能。而有了3D API这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的效率。
同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的硬件产品,以达到在API调用硬件资源时最优化,获得更好的性能。有了3D API,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容。比如在最能体现3D API的游戏方面,游戏设计人员设计时,不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏,当游戏运行时则直接通过3D API来调用显卡的硬件资源。
目前个人电脑中主要应用的3D API有DirectX和OpenGL。DirectX目前已经成为游戏的主流,市售的绝大部分主流游戏均基于DirectX开发,例如《帝国时代3》、《孤岛惊魂》、《使命召唤2》、《Half Life2》等流行的优秀游戏。而OpenGL目前则主要应用于专业的图形工作站,在游戏方面历史上也曾经和DirectX分庭抗礼,产生了一大批的优秀游戏,例如《Quake3》、《Half Life》、《荣誉勋章》的前几部、《反恐精英》等,目前在DirectX的步步紧逼之下,采用OpenGL的游戏已经越来越少,但也不乏经典大作,例如基于OpenGL的《DOOM3》以及采用DOOM3引擎的《Quake4》等等,无论过去还是现在,OpenGL在游戏方面的主要代表都是著名的id Software。
不仅如此,显卡还需要和cpu相匹配,这样才能让电脑发挥最大性能。
下面附上显卡天梯图来结束这篇文章吧!
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