前言:
眼前姐妹们对“lua负数转正数”大体比较讲究,同学们都需要剖析一些“lua负数转正数”的相关文章。那么小编同时在网摘上收集了一些关于“lua负数转正数””的相关知识,希望我们能喜欢,各位老铁们快快来学习一下吧!此篇文章就是为了探索究竟Lua底层是如何与C/C++,或者说是C#进行交互的。C/C++是如何调用Lua的变量和函数,Lua又是如何调用底层的代码。
准备环境到官网上下载源码,此次试验我下载的是版本5.3.5
下载MingGW,自己可以网上下载,一方面是要编译C/C++代码,一方面用它自带的makefile对lua进行编译。
编写代码Hello World代码
#include <iostream>#include <stdio.h>#include <cstdlib>#include <lua.hpp>int main(){ //Lua库中没有定义任何全局变量。它将所有的状态都保存在动态结构lua_State中,所有的C API都要求传入一个指向该结构的指针。 //luaL_newstate函数用于创建一个新环境或状态,也就是所谓的lua虚拟机对象。 lua_State* L = luaL_newstate(); //将hello world 压入虚拟栈 lua_pushstring(L, "hello world"); //将整数10压入虚拟栈 lua_pushnumber(L, 10); if (lua_isnumber(L, -1) && lua_isstring(L, -2)) { //虚拟栈对应位置的元素转换为对应类型 int num = lua_tonumber(L, -1); const char* str = lua_tostring(L, -2); lua_pop(L,2); // 出栈两个元素 printf("%d %s \n", num, str); } lua_close(L); system("pause"); return 0;}
Lua和C/C++相互调用方式主要是利用一个虚拟栈。虚拟栈结构本质还是一个struct,在lua_pushstring时,字符串压入栈底,lua_pushnumber继续入栈,如下图所示。堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。
C加载lua脚本,并调用变量
test.lua
width = 800;height = 600;people = {name = "YGH",age = 13,sex = true}function f(x ,y) return x+y,x*y,x-yendfunction f2() local a, b = func(5,3); --调用C函数 print("hello world") print(string.format("a=%d,b=%d", a, b))end
main.cpp
int main(){ int error; lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); //加载test.lua文件 并进行编译 error = luaL_loadfile(L, "test.lua") || lua_pcall(L, 0, 0, 0); if (error) { //如果test.lua文件发生错误,会将错误信息入栈,取出错误信息并输出 fprintf(stderr, "%s", lua_tostring(L, -1)); lua_pop(L, 1); } //将全局变量 width height people分别 入栈 lua_getglobal(L, "width"); lua_getglobal(L, "height"); // 按照固定索引取出对应的元素 ,此处应使用lua_is...函数进行判断,再取出 int w = lua_tointeger(L, -3); int h = lua_tointeger(L, -2); printf("w=%d, h=%d \n", w, h); system("pause"); return 0;}C与Lua互相调用函数
int CallFunc(lua_State *L, const char *key, int x, int y){ //压入函数 lua_getglobal(L, key); //压入参数 lua_pushnumber(L, x); lua_pushnumber(L, y); // 第二个参数是待调用函数的参数数量 第三个参数是 期望的返回结果数量 第四个参数是错误处理函数索引 //在获得结果之后 ,lua_pcall会先弹出栈中的函数 和 参数 然后将所得的结果按照返回顺序入栈 if (lua_pcall(L, 2, 2, 0) != 0) { printf("function is error"); } int result = lua_tonumber(L, -1); //获取存在栈顶的第一个返回结果 int result2 = lua_tonumber(L, -2); // 获取第二个返回结果 printf("function result: result1=%d, result2=%d \n", result, result2); return result;}void CallFunc2(lua_State *L, const char *key){ lua_getglobal(L, key);//压入函数 if (lua_pcall(L, 0, 0, 0) != 0) { printf("error %s", lua_tostring(L, -1)); }}static int TestFunc(lua_State* L){ //从栈中获取函数的参数 int x = lua_tonumber(L, 1); int y = lua_tonumber(L, 2); //将函数的返回结果进行入栈 lua_pushnumber(L, x + y); lua_pushnumber(L, x - y); // 函数返回结果的数量 return 2;}int main(){ int error; lua_State *L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); //加载test.lua文件 并进行编译 error = luaL_loadfile(L, "test.lua") || lua_pcall(L, 0, 0, 0); if (error) { //如果test.lua文件发生错误,会将错误信息入栈,取出错误信息并输出 fprintf(stderr, "%s", lua_tostring(L, -1)); lua_pop(L, 1); } //C调用lua的函数 printf("---------- C Call Lua Function ------------ \n"); CallFunc(L, "f", 5, 3); //Lua调用C的函数 printf("---------- Lua Call C Function ------------ \n"); //将函数注册到Lua中 lua_pushcfunction(L, TestFunc); lua_setglobal(L, "func"); CallFunc2(L, "f2"); system("pause"); return 0;}
到这一步,其实C#与Lua的基本交互原理就已经讲述的差不多了,如果想更进一步的话,可以看看lua的源码,也许会更加精进。
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