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使用Golang实现经典AStar寻路算法

文兄君 167

前言:

如今大家对“最小路径图c语言算法”大约比较关注,我们都想要学习一些“最小路径图c语言算法”的相关内容。那么小编在网摘上收集了一些有关“最小路径图c语言算法””的相关文章,希望咱们能喜欢,朋友们快快来了解一下吧!

A*算法是一种常用的启发式搜索算法,可用于求解最短路径问题。它是一种基于Dijkstra算法的改进,通过使用启发式函数来估计从当前节点到目标节点的距离,并通过这个估计值来指导搜索方向,从而更快地找到最短路径。

A*算法在搜索过程中维护两个值:g值和h值。g值表示从起始节点到当前节点的实际距离,h值表示从当前节点到目标节点的估计距离。具体来说,g值是通过追溯父节点计算出来的,而h值是通过启发式函数计算出来的。

A*算法的搜索过程分为以下几个步骤:

1、将起始节点放入一个开放列表中,并将g值设置为0。

2、从开放列表中选择一个g值最小的节点作为当前节点,并将其移出开放列表。

3、如果当前节点是目标节点,则算法结束,否则,对当前节点的所有邻居节点执行以下操作:

a、如果邻居节点不可通过(例如,被封闭或被占据),则跳过该节点。

b、如果邻居节点不在开放列表中,则将它加入开放列表中,并将当前节点设置为邻居节点的父节点。同时,计算邻居节点的g值和h值。

c、如果邻居节点已经在开放列表中,比较它的当前g值和新的g值。如果新的g值更小,则将邻居节点的父节点设置为当前节点,并更新邻居节点的g值和f值。

4、如果开放列表为空,则无解。

5、重复步骤2。

A*算法的优势在于能够通过启发式函数来指导搜索方向,因此搜索速度更快。同时,由于它是基于Dijkstra算法的改进,因此保证能够找到最短路径。

我们使用Golang实现一个A*算法:

package mainimport (	"container/heap"	"fmt"	"math")// pathItem 表示地图上的一个节点type pathItem struct {	x, y      int       // 节点的横纵坐标	cost      int       // 从起点到当前节点的实际代价	heuristic int       // 从当前节点到终点的估计代价	parent    *pathItem // 当前节点的父节点,用于构建最短路径}// pathQueue 表示优先队列,用于保存待扩展的节点type pathQueue []*pathItemfunc (pq pathQueue) Len() int {	return len(pq)}func (pq pathQueue) Less(i, j int) bool {	// 比较两个节点的优先级	// 优先级较高的节点在队列中的位置较靠前	return pq[i].cost+pq[i].heuristic < pq[j].cost+pq[j].heuristic}func (pq pathQueue) Swap(i, j int) {	pq[i], pq[j] = pq[j], pq[i]}func (pq *pathQueue) Push(x interface{}) {	item := x.(*pathItem)	*pq = append(*pq, item)}func (pq *pathQueue) Pop() interface{} {	n := len(*pq)	item := (*pq)[n-1]	*pq = (*pq)[:n-1]	return item}// findPath 用于查找最短路径func findPath(maze [][]int, startX, startY, endX, endY int) []*pathItem {	// 初始化起点和终点	start := &pathItem{x: startX, y: startY, cost: 0, heuristic: 0}	//end := &pathItem{x: endX, y: endY}	// 初始化 open 和 close 列表	open := make(pathQueue, 0)	close := make(map[int]map[int]bool)	// 将起点加入 open 列表	heap.Push(&open, start)	// A* 算法主循环	for open.Len() > 0 {		// 从 open 列表中取出优先级最高的节点		curr := heap.Pop(&open).(*pathItem)		// 如果当前节点已经是终点,说明已经找到了最短路径,返回路径		if curr.x == endX && curr.y == endY {			path := make([]*pathItem, 0)			for curr != nil {				path = append([]*pathItem{curr}, path...)				curr = curr.parent			}			return path		}		// 将当前节点加入 close 列表		if _, ok := close[curr.x]; !ok {			close[curr.x] = make(map[int]bool)		}		close[curr.x][curr.y] = true		// 遍历当前节点的相邻节点		for _, neighbor := range getNeighbors(maze, curr.x, curr.y) {			// 如果相邻节点已经在 close 列表中,跳过			if _, ok := close[neighbor.x][neighbor.y]; ok {				continue			}			// 计算从起点到相邻节点的实际代价			cost := curr.cost + 1			// 如果相邻节点不在 open 列表中,将其加入 open 列表			found := false			var neighborItem *pathItem			for _, item := range open {				if item.x == neighbor.x && item.y == neighbor.y {					found = true					neighborItem = item					break				}			}			if !found {				neighborItem = &pathItem{x: neighbor.x, y: neighbor.y, parent: curr}				open.Push(neighborItem)			} else if cost >= neighborItem.cost {				continue			}			// 更新相邻节点的代价和估计代价			neighborItem.cost = cost			neighborItem.heuristic = heuristic(neighbor.x, neighbor.y, endX, endY)			neighborItem.parent = curr		}	}	// 如果 open 列表为空,说明无法到达终点,返回空路径	return nil}// getNeighbors 用于获取一个节点的相邻节点func getNeighbors(maze [][]int, x, y int) []*pathItem {	neighbors := make([]*pathItem, 0)	if x > 0 && maze[x-1][y] == 0 {		neighbors = append(neighbors, &pathItem{x: x - 1, y: y})	}	if y > 0 && maze[x][y-1] == 0 {		neighbors = append(neighbors, &pathItem{x: x, y: y - 1})	}	if x < len(maze)-1 && maze[x+1][y] == 0 {		neighbors = append(neighbors, &pathItem{x: x + 1, y: y})	}	if y < len(maze[0])-1 && maze[x][y+1] == 0 {		neighbors = append(neighbors, &pathItem{x: x, y: y + 1})	}	return neighbors}// heuristic 用于计算从一个节点到另一个节点的估计代价func heuristic(x1, y1, x2, y2 int) int {	return int(math.Abs(float64(x1-x2)) + math.Abs(float64(y1-y2)))}func main() {	// 一个迷宫地图的例子	maze := [][]int{		{0, 0, 0, 0, 0},		{0, 1, 1, 0, 0},		{0, 0, 0, 0, 0},		{1, 0, 1, 1, 0},		{0, 0, 0, 0, 0},	}	// 起点和终点	startX, startY := 0, 0	endX, endY := 4, 4	// 查找最短路径	path := findPath(maze, startX, startY, endX, endY)	// 打印最短路径	if path != nil {		for _, item := range path {			fmt.Printf("(%d, %d) ", item.x, item.y)		}		fmt.Println()	} else {		fmt.Println("No path found")	}}

虽然A算法在许多情况下表现优秀,但它也存在一些缺点,其中一些主要的缺点包括:

1、需要预估启发函数(heuristic function):A算法需要一个启发函数来估计从当前节点到目标节点的距离。如果启发函数不准确,A算法可能会得到错误的解决方案。此外,寻找一个准确的启发函数并不总是容易的。

2、可能会陷入局部最优解:在某些情况下,A算法可能会陷入局部最优解。例如,如果启发函数的估计值过于乐观,A算法可能会沿着错误的路径前进,导致无法找到最优解。为了避免这种情况,可以使用更复杂的启发函数或其他算法。

3、可能会耗费大量的内存:A算法需要存储每个已经访问过的节点和它们的距离估计值,这可能会占用大量的内存空间。如果搜索空间很大,A算法可能会耗尽可用内存并导致程序崩溃。

4、可能无法处理负权重边:A*算法不能处理负权重的边,因为它假设边的权重是非负的。如果图中存在负权重的边,需要使用其他算法来解决最短路径问题。

下次我会讲讲IDA算法——一种基于A*算法改进的寻路算法,他可以解决A*算法消耗大量内存的问题。

标签: #最小路径图c语言算法