前言:
此时同学们对“同一个动画如何设置多个动画效果”大体比较讲究,兄弟们都需要分析一些“同一个动画如何设置多个动画效果”的相关文章。那么小编同时在网络上搜集了一些对于“同一个动画如何设置多个动画效果””的相关知识,希望各位老铁们能喜欢,小伙伴们一起来了解一下吧!现代游戏语言的一个重要方面是过场动画。这些可以是长的或短的,使用游戏资源或电影,或者几乎任何你能想象到的东西。他们都有一个共同点,那就是他们被用来推动叙事。有时这可能是为了阻止玩家的控制,让他们观看故事的另一部分展开,但有时它在游戏中并且可以用来添加戏剧性,或者通知玩家即将发生的重要事情.
在本教程中,我们将选择第二个选项,使用游戏资源来获得一种脱离身体的体验,在这种体验中,相机会从标准的第一人称上移开以显示关卡中的某些内容。为此,我们将使用 matinee 工具并依靠我们已经学会的触发方法使其工作。
第 1 步:计划
首先,打开你的场景并决定你想要做什么。我想向我的玩家展示,如果他们离雕像太近,他们可能会被传送,所以我的过场动画将是摄像机移动到雕像中,然后出现在关卡其他地方的洞穴中。
第 2 步:Matinee
单击 Cinematics 图标并选择添加 Matinee。编辑器会弹出,但会调整它的大小,以便您可以通过右键单击轨道部分左侧的灰色区域来查看您的关卡和添加新摄像机组后将出现的预览查看器。
第 3 步:关键帧
现在您将拥有一个 matinee 相机及其在您的关卡中的预览。在时间轴上的 0 处,设置您的起始位置和视野,然后单击添加键。现在,您可以在何时何地为相机设置动画。我个人喜欢先屏蔽,然后再细化。如果过场动画需要更多时间,请拖动时间线下方的绿色小标记。在进行更改和添加关键帧之前,不要忘记将滑块移动到正确的时间。要测试您的动画,请按播放以在查看器中查看。
确保在进行更改时选择了时间线上的关键帧标记,否则不会记录下来。您可以在主时间线上方的曲线编辑器中使用标准曲线编辑来调整动画。再次在轨道区域右击,添加导演组,让UE4播放过场动画。
第 4 步:触发
与 UE4 中的大多数内容一样,您需要设置触发器。这没有什么不同,所以在场景中添加一个盒子触发器并调整它的大小,使其大致适合玩家起点的前面,所以玩家需要踏入它才能开始过场动画。到位后,打开关卡蓝图。
第 5 步:蓝图
该蓝图非常简单,但可以完成工作。选择框触发器后,右键单击节点视图并选择事件 > 碰撞 > beginplayeroverlap,它会告诉 UE4 触发动作的原因。然后选择您的 matinee 播放器对象,拖出输出端口并键入 Play。选择它,然后将偶数链接到目标。
保存并退出蓝图,然后回到您的关卡游戏中。让你的角色进入你定义的区域,过场动画应该会播放出来,然后你会回到起始位置。
赞奇云工作站助力游戏设计
游戏原画设计与开发效率受到人手工操作和渲染时长的限制,在内容开发、特效制作环节,模型生成、动画绑定、动画设计等,有70%的成本投入在人手工操作上,不仅生产周期长,而且人力和设备成本高,效率低下;另一方面,随着行业分工进一步细化,多个团队异地合作同一个项目已是常态化的模式,通过增加人力投入也能在一定程度上缩短项目周期,然而,这就会有很高的团队协同要求,同时需要解决数据安全的问题。传统模式下,异地协同不仅涉及大量的硬件投入和管理,也会存在不同公司存储方式不统一、内容反复拷贝造成泄露风险的问题。
赞奇设计师云工作站可实现一站式云上内容制作。异地的各个团队可以通过统一的平台共同开发项目,项目方也可通过平台实时了解项目进展,并进行相应管理。
相较于“设计制作在本地、渲染在本地”的传统模式而言,云渲染模式能够实现“设计制作在本地,渲染在云端”,而赞奇模式又是传统模式和云渲染模式的进阶版本,在线就能完成设计制作,并且实时渲染,仅需要付出网络成本,设计非常方便。
通过赞奇云工作站,硬件资产随需随用,海量软件按需调用,并且内容都是交给企业后台进行统一管理,数据更加安全可靠,使用效果层层提升。在赞奇超高清设计师云工作站的加持下,设计者生态应用与设计业务流程被打通,传统设计行业的“更新换代快、体验差、安全性差、协同效率低”的问题将不复存在。从这一产品功能的角度出发,赞奇云工作站将实现设计师协作方式的大变革。
标签: #同一个动画如何设置多个动画效果 #点击触发动画的游戏 #点击触发动画的游戏软件