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《嗜血印》正式版试玩报告:从褒贬不一到特别好评

3DM游戏网 19507

前言:

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“他们都不知道你一开始的样子”

《嗜血印》可能是我接触过的所有游戏里,最难客观审视的那一款。它身上有太多难以解构的复杂因素——三年前横空出世被玩家称为国产最能打,三年后玩家眼睁睁看着游戏的Tag从动作、武术变成了女性主角、裸露。

按理说,这种迎合玩家的举动应该被“硬核玩家”唾弃,理中客们应该开始出动,号召玩家群体追忆初心,大肆鼓吹当年的艺龙是多么牛逼,而现在的李驰程变成了走下三流,只会打擦边球的无良制作人。

但就是这样一款看似误入歧途,从正统动作走向了打擦边球的游戏,却在这三年时间里,实打实的从“褒贬不一”走到了“特别好评”。很多人都没能注意到的是,《嗜血印》在拥有了更多用户的同时,评价也在一路飙升。

三年的测试长跑,它经历了大大小小数百次的内容更新,《嗜血印》1.0版本虽迟但到。经历过质疑,也有来自各方的支持,它在更多玩家的检验下,如今的特别好评显得更有意义,也更有含金量。

和测试版本相比,正式版的《嗜血印》各个方面都有了长足的进步。这不仅体现在玩法和美术的进步,还有交互、引导等多个方向的体验优化。

比如曾经的《嗜血印》,玩家没头没脑的从地牢中苏醒,见面就开干,剧情靠脑补。而现在的《嗜血印》,则拥有了一个靠谱的前传,起到了新手教学的作用。在这个舞台里,玩家拥有全部的动作招式,可以初步一览完全体的自己。

并且,教学关也起到了交代故事背景的作用,完整叙述了游戏的主线脉络,以及主角的行为动机,玩家不再会像个一头雾水的苍蝇,于地牢中四处乱撞。

虽然仅仅只是一个几十分钟的舞台搭建,却从体验上让玩家获得了更完整自洽的流程,为玩家树立了清晰明确的敌人与目标,这让游戏的氛围感与代入感都得到了长足的进步。

《嗜血印》之所以叫《嗜血印》,是因为游戏的特色机制“嗜血印”,这种设置在十字键上的快捷动作,为游戏添加了独树一帜的游戏风格,两大派系各不相同。其中被动为数值增幅,主动为功能派生,不同的组合适用于不同的舞台场景。

正式版的《嗜血印》显然并没有忘记初心,不仅增添了更多的“嗜血印”技能,每一个招式还保持着高度的特色,没有为了数量而粗制滥造。

比如崭新的拟态技能,就是为了贴合游戏中的潜行关卡,以及为那些喜欢潜行暗杀的玩家量身定做。结合此前的子弹时间,霸体,反击等机制,每一个特点鲜明的“嗜血印”技能,都为游戏增添了一种可行的玩法套路,大大丰富了游戏的纵向深度,使游戏更加耐玩。

左为测试版,右为正式版

另一方面,曾经的《嗜血印》体量较小,不得不选择引用RogueLike的玩法机制,来提升游戏的可玩性。但在经历了三年的更新后,如今的《嗜血印》显然已经不再依赖该玩法。

这让玩家可以于游戏界面中选择关卡,游戏流程中也增加了数个存盘点,令玩家可以不再遭受从头来过的痛苦。

《嗜血印》作为单主角的游戏,要想丰富游戏的横向玩法,最好的选择自然是更新武器系统,让每一种武器都有属于自己的风格。如若能达到换了个主角似的程度,就能为游戏带来直观的内容变化。

正式版的《嗜血印》,目前已经拥有了六种武器。除了原有的剑、刀、棍、枪外,还多了法杖等选择,多元的武器在丰富了横向选择的同时,也为游戏打下了扎实的纵向基底,配合游戏的切换系统,就能让游戏呈现出非同一般的舞台效果——没有最好的武器,只有当前舞台下最适合的武器。

可以说,“嗜血印”系统结合武器系统,让现在的《嗜血印》已经能如诺做到“十个玩家通关,能有十种花样”的天方夜谭。极其丰富的玩法套路与流派,进一步丰富了玩家的流程规划,并提供了持续可观的重复可玩性。

于我而言,正式版的嗜血印带来最大的惊喜,是对于关键帧的优化。

曾经的《嗜血印》,不管是战斗场景还是对着空气挥刀,都有明显的力道缺失,这不仅是声音混响的问题,也有帧数上的不足。因此,你常常会有命中了敌人,却难以确认现状的困惑,战斗时的力不从心成了游戏的一块短板,阻碍着爽点的迸发。

而现在的《嗜血印》,不仅为每把武器都增添了关键帧的表现,更是丰富了游戏的打击反馈,并视觉上进一步增加了撞击效果,听觉上丰富了声感层次,敌人被命中时也有了更丰富立体的受击姿势。当玩家在使用武器击打墙壁时,明亮的火花甚至能照亮地形,这种强而有力打击反馈,无疑让《嗜血印》的战斗场景更加尽兴,大大弥补了国产动作游戏打击感差的短板,让游戏的核心玩法得到了更出色的发挥。

很难想象正式版的《嗜血印》,仅仅依靠三人团队就做到了如此的地步,这其中毅力与能力,缺一不可。游戏制作人李驰程在正式版上线前夕,就曾发短文庆祝过此次的大型更新。显然,《嗜血印》如今的成功,是谁都难以想到的,包括他自己。

《嗜血印》的成功给予了李驰程的团队许多积极正面的意义,他们现在想把这种积极,也分享给玩家。

所以在正式版中,你不仅可以玩到有着完整主线脉络的《嗜血印》,还可以在接下来的日子等待RogueLike模式等爬塔玩法的引入。不仅要做全,还要做大,这是《嗜血印》接下来的更新计划。

回到那个话题,很多人说《嗜血印》是吃了擦边球的红利,才能卖得这么好,但他们没看到的是,《嗜血印》贯彻始终玩法内核的坚持。我也很难理解,为什么有些人会觉得好玩和好看,一定是平行且不相交的两件事。

诚然,《嗜血印》客观存在着迎合玩家的内容,但这并不是说游戏将资源完全倾斜,放弃了玩法内核。如今的《嗜血印》,既有了里子又有了面子,却要被人诟病是误入歧途,全面发展被人误解为纯靠出卖色相,这实在是件令人难受的事情。难怪,会有玩家在评论区提到“他们都不知道你一开始的样子”。

扎实的玩法是《嗜血印》的里子,好看的皮囊是为《嗜血印》扩大用户群体的面子。而“特别好评”,则是玩家给予其里子与面子的双重认可。

好看又好玩,这是我对《嗜血印》的评价。似乎有些简单,但确实就是这么一回事,有比夸游戏好玩,更牛逼的评价吗?

我想,没有。

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