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23年前的这款RTS宣布重制了,可你知道它是怎么诞生的吗

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西木在恰当的时间做了一款符合玩家需求类型的游戏。

1995年对于RTS游戏是不平凡的一年,这一年诞生了两款对行业影响深远的RTS:Westwood(俗称西木)的《命令与征服:泰伯利亚的黎明》与暴雪的《魔兽争霸2:黑潮》。

在两款游戏诞生23年后的今天,好消息接踵而来:在月初的2018暴雪嘉年华上,《魔兽争霸3》宣布重制;月中,EA宣布《命令与征服》和《红色警戒》重制。这是否意识着RTS在复苏?今天我们就来和大家说说《命令与征服》是如何诞生的。

很多人知道《红色警戒》其实是作为《命令与征服》的一个资料片出现的,而《命令与征服》,则是作为《沙丘2》的续集开始制作的。

《沙丘2》诞生于1992年底,作为RTS的先驱,《沙丘2》在商业上获得了成功 ,于是在1993年年初,西木开始为其制作续集。

作为团队的主程和主设计师,约瑟夫·博斯蒂克(Joseph Bostic)原本打算制作一款中规中矩的、有着巫师和怪兽的奇幻游戏。

在开发进行几个月后,工作室创始人之一的布雷特·斯佩雷(Brett Sperry)认为奇幻过于小众,因而决定将游戏背景转换为现代战争。

当时海湾战争刚结束两年,这是第一场高技术条件下的现代战争,对阵双方则是以美国为首的西方盟军与伊拉克,大家都对其还留有深刻的印象。

据工作室另一位创始人路易斯·卡斯尔(Louis Castle)回忆,电视新闻中关于战争的报道让每个人都真真切切的感受到了恐怖主义的威胁,也让斯佩雷认为,未来的战争可能不会发生在“国与国”之间,而是发生在“西方社会和无政府恐怖组织”之间。在911和反恐战争还未发生的1995年,斯佩雷的这番话无疑有着很强的预见性。

博斯蒂克同意了斯佩雷的意见,于是团队开始调转方向,不过为了避免敏感和尴尬,他们还是决定让游戏发生在一个平行宇宙中:游戏世界中的两大阵营分别为由联合国组成的全球防卫组织GDI与NOD兄弟会,可供采集的资源则由香料替换成为了外星物质泰伯利亚。

当时刚进入CD-ROM时代,得益于于其大容量,团队决定采用真人出演的全动态视频来充当过场动画,这在当时还是非常新鲜的一件事情。这个特色后来也被保留到了“红色警戒”当中,并给玩家们留下了深刻的印象。

为节约成本,视频中很多人物都由没有任何演出经验的西木员工来出演,拍摄场地则选在办公室里的空余房间和仓库,特效也大都采用五毛钱的效果,因而让整个视频充满了邪典的B级片效果。

当然,也有演得不错的:例如出演兄弟会最终Boss凯恩的演员是团队的数字电影总监约瑟夫·大卫·库坎(Joseph David Kucan),他的光头扮相深入人心,以至于成为了系列的标志性人物,出现在了之后所有的作品当中。

博斯蒂克回忆,在研发《命令与征服》的过程当中,团队的工作快速、专注而高效,同时充满乐趣,大家都热情满满的努力工作并乐在其中,他有时甚至惊讶自己居然还能从中拿到薪水。

团队甚至偷偷为游戏做了一个恐龙关,结果在一次测试当中被管理层当场逮到。虽然团队的行为让管理层感到不快,但最终这个关卡还是在游戏中保留了下来。

在这个过程当中,博斯蒂克也意外的发现他们制作的这款游戏拥有能够成功的巨大潜质:测试环节,QA部门往往忘记了自己的本质工作,沉迷于对战中无法自拔。工作室成员在下班后都不离开,而是开始玩《命令与征服》,一直到晚上。

而博斯蒂克则常常在一旁观察,详细记录下其中不合理的地方,并在晚上进行修改迭代……就这样周而复始。

1995年9月,成立十周年的西木发布了《命令与征服》,尽管AI和平衡性有一些小问题,但游戏还是受到了绝大多数媒体和玩家的好评,并成为了很多杂志的封面,获奖无数,在Metacritic的评分为94分,并登上多国游戏畅销排行榜,最终在全球的销量超过300万套。

《命令与征服》系列作品多达12款,截至2003年西木被EA关闭为止,系列(包含《红色警戒》)在全球销量达到2100万套,至于盗版的销量则无法统计:当年在国内的大小网吧当中,《红色警戒》是必装的一款游戏。

业界评论认为,《命令与征服》在游戏史上具有“传奇性地位和象征性的意义”,它的很多设定被之后众多RTS游戏借鉴。

此后,《命令与征服》成为了游戏史上的一个传奇,并在20世纪末期引发了一阵RTS风潮,在这其中诞生了包括《绝地风暴》《横扫千军》《帝国时代》和《铁甲风暴》等等在内的精品。

《命令与征服》的流行还推动了多人对战游戏的发展:游戏包含两张光盘,因此一名玩家购买之后可以两人局域网联机对战,而这正是西木所想要的:他们在游戏包装上印了一句口号“内含两份拷贝,快和你的朋友一起来互相伤害吧!”(A second copy, so you and your friend can destroy each other.)

在《命令与征服》发售后,工作室抓紧时间着手制作其资料和扩展片:第二年5月,《隐秘行动》(The Covert Operations)诞生;11月,《红色警戒》诞生;第三年4月,《红色警戒》的资料片《反戈一击》(Counterstrike)诞生;第三年10月,《劫后余生》(Aftermath)诞生。而这三款资料片,也在此次的重制范围之内。

进入21世纪后,随着单机游戏的式微和RTS的不再流行,暴雪将“魔兽争霸"改编成了网游《魔兽世界》,并运营至今;玩家根据《魔兽争霸3》及其资料片制作出Mod地图DOTA,开创出一个全新的游戏类型MOBA,成为在今天影响最深远的全球性电竞项目之一。

至于西木那边就没那么好运了,2003年,工作室被EA关闭,《红色警报2:尤里的复仇》成为他们参与制作的“命令与征服”系列最后的绝响,而这一系列事情也引发了玩家对EA的不满和愤怒。

在西木被EA关闭之后,工作室部分成员创立了另外一家工作室——岩石壁画游戏(Petroglyph Games),这其中包括博斯蒂克,《红色警戒》主程史蒂夫·托尔(Steve Tall),前西木游戏音效师迈克·莱格(Mike Legg),以及系列作曲家法兰克·克雷帕斯基(Frank Klepacki)等人,而这些人也将参与此次的重制工作。

EA承诺,此次的重制不但要将游戏的分辨率从原来的640x480提高到4K,而且绝对不会往其中加入微交易。

至于西木的两位创始人之一的斯佩雷仍留在了工作室原来的所在地:拉斯维加斯,从2007年开始,他开始开设画廊、咖啡厅和酒吧,并进军房地产行业。

而另外一位创始人卡斯尔在2016年还制作了一款类似于《命令与征服》的RTS手游:《战争指挥官:游侠突击》(War Commander: Rogue Assault),2017年,他带领部分西木成员加入了位于西雅图的亚马逊游戏工作室。

至于那位在系列中担任凯恩的演员库坎在1998年查出得了癌症,随后接受了化疗,西木被关闭之后他选择留在了EA。2013年开始,库坎与自己妻子和兄弟一起,在拉斯维加斯开设了一家搏击俱乐部。

要说起《命令与征服》成功的原因,可能没有人比博斯蒂克更有发言权了:不仅因为他是这款游戏的主程和主设计师,还因为游戏给他带来了巨大的财富,这种财富不但是在物质上,还包括经验层面。

在这次EA宣布重制之后,博斯蒂克总结了23年前的这款RTS成功的原因:上手易,精通难(easy to play, difficult to master)。

更重要的是,因为西木在恰当的时间做了一款符合玩家需求类型的游戏。(C&C was the right kind of game that arrived at the right time.)

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