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前端图片的显示

Javascript 593

前言:

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一直有点模模糊糊的。为什么有的图片在不同屏幕下显示的效果不一样,有的清楚,有的模糊,有的大有的小

今天我要彻底给他搞明白

不牵扯太多的概念,主要是让自己理解

● 屏幕分辨率

简单理解,就是横着竖着能放多少像素点。

比如320 * 640 就是横着最多放320个点,竖着能放640个点。

这个像素点我们认为他们都是一样的大小的正方形

● 图片分辨率

也是一样的,横着有多少个像素点,竖着有多少个像素点

● 屏幕大小

这个很好理解,屏幕有多宽,多高呗。都是长度单位

比如宽5.8厘米,高115厘米。不过生产屏幕的厂商一般用对角线,去衡量屏幕的大小。

因为屏幕都是四四方方的。比如苹果4的手机大小3.5英寸(英寸:长度单位),这个3点5就是对角线的长

● 图片宽高

这个宽高就有点不一样了。不一样在哪里呢,在这个图片,你想做成多宽,多高都可以。

不像屏幕每一个手机都是固定死的。

我们可以先讨论下图片宽高的问题。比如一个图片的分辨率是 50 50。我们打印在 一个50mm * 50mm的纸上 和 50cm * 50cm的纸上

效果一样吗?(这里我们不考虑打印机的问题)。50mm * 50mm的纸更小。打印机打出一个像素是宽1mm。另外一个是宽1cm。所以50mm * 50mm

上面的像素点更小。像素点大 ,你看着就像马赛克一样。当然不清楚了。像素点小,你感觉不到像素点。眼睛就认为比较清晰。所以大的图片

不清晰,小的图片比较清晰。

上面是打印,我们在屏幕上显示很类似。

我们举个例子A屏幕,B屏幕一样大(宽高都一样,注意这里是屏幕真实的宽高)。屏幕分辨率不一样

A:320 640, B:640 1280。这样图片(假设和屏幕像素点,和图片像素点是对应的)显示在A屏幕上就会显得

比较大,B屏幕上比较小。那这样看来B屏幕上比较清晰。

但是事情没那么简单。css像素并不是简单的物理像素。比如上面的图片,在两个上级屏幕上一个大一个小怎么办,程序员还这么去布局。

所以苹果公司第一个提出一个概念DPR,啥叫DPR,简单理解就是,CSS一个像素 = 几个真实像素。这里不是比总数,是比宽或者高(因为像素是正方形,所以都一样)、

比如一个CSS像素在宽度上等于两个真实像素。那这DPR就等于2,叫做2倍屏。宽度3倍就叫做3倍屏。

还是比如A屏幕和B屏幕

A:一个CSS像素等于1个物理像素,叫1倍屏

B: 一个CSS像素等于2个物理像素,叫2倍屏

那现在我们设置 图片50 * 50像素大小的 CSS width: 50px; height: 50px;

A屏幕和B屏幕上显示大小是一样的(因为DPR)。

如果在A屏幕上显示那么:正好一个屏幕像素对应一个图片像素。看起来没有上面不正常。

但是B屏幕呢:好像有点不正常。因为2倍屏,用了4个像素去表现一个图片像素。但又说不出哪里不对。

这四个像素所占的面积和前面一个像素所占的面积大小是一样的啊,为什么会不清晰呢?

根本原因就是:图片的每一个像素不可再分。它只能占一个物理像素,那它现在有4个物理像素怎么办。只能放大,也许浏览器还有补帧啥的。

但是还是一样的大的 4个像素的宽高还是和一个像素宽高一样啊!所以肉眼看起来,应该没啥区别啊

这里我是这样理解的:在你放大每个图片像素的时候,这个图片像素就有损失。丢失或者增加一些东西。变得和以前不一样了,就模糊了。

经查询,可能是图像“平滑处理”的原因。每个像素不可再分,根据相邻颜色,什么算法,在像素之间插入新的像素,使之成为原来像素数量的4倍。(在dpr=2的情况下)。

这种“平滑处理会使图片变得模糊”

哎 我大概只能这样理解,也不知道是不是在钻牛角

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