前言:
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说到麻将,大家绝对不会感到陌生,毕竟这可是国粹啊!在中国大地上哪怕没玩过也肯定见人玩过,而且麻将还被传播到了世界各地,变种出了各种新花样。
不知道大家对麻将游戏都是啥印象?小弟对国产麻将游戏之前印象是这样的:做工粗糙的麻将,油腻腻的UI界面,看过去就有种油腻中年人的感觉。
要不就是不好好打麻将非要搞一些美女,假装好像打赢了就能得到美女走上人生巅峰。
不过,现在就有个中国厂商,不仅做了款符合当下年轻人口味的二次元日本麻将游戏《雀魂》,而且还反向输出到了日本,让日本年轻人都来线上打麻将,还赚了个盆满钵满!
看看这萌萌的二次元小姐姐,还有随时切换的御女萝莉游戏语音,你就能明白它风靡岛国、输出我国的华点所在了,雀魂暖暖诚不欺我。
实际上《雀魂》是个在2018年底就上线的游戏,在2019年初就火了一把。当时在B站游戏区“逍遥散人”等头部UP主的推荐下,很快就掀起了直播《雀魂》麻将的潮流,各种表情包满天飞。现在看B站上目前关于《雀魂》麻将的视频播放最高已达百万。
不过,《雀魂》在2020年却因全球同服和套版号问题,被停服整顿两个月。由于一直拿不到运营资质,就干脆不搞国服了。
或许因为这个决定,反而让《雀魂》的运营偏向了日本,在日本开了花。
为了扩大自己的影响力,《雀魂》和许多大家熟知的动画都做起了联动,例如以赌博为主题的《狂赌之渊》,例如讲述日麻的动画《天才麻将少女》,还有《辉夜大小姐想让我告白》等等。
再例如特地找了日本麻将方面的专业人士撰写长期的游戏体验报告。
《雀魂》甚至还整活了娱乐企业对抗赛,来自日本16家公司的代表选手将通过《雀魂》四人半庄战一决胜负,获胜者将为自家公司赢得特别广告时间。
你还别说,来参加的厂商来头都不小,小弟比较熟悉的就有PUBG JAPAN、角川游戏、白金工作室等等,甚至还有史克威尔艾尼克斯、Sony Music Artists和动视暴雪日本。别的不知道,反正感觉这整活效果拉满了!
最重要的是,《雀魂》他们找了不少日本VTuber来为他们站台,特别是搞了个彩虹社雀王争霸赛,44名彩虹社VTuber将参与这次比赛。
可能咱们不是很了解这是什么情况,这么说吧,VTuber的粉丝群体年轻人居多,而且这些VTuber的Youtube的关注量,其总和达到770万之多。
这场比赛之后,《雀魂》的热度可以说是直线上升,VTuber们有趣的反应让不少并不玩日麻的年轻人也想要去了解一下日麻到底多有趣。小弟特地去搜了下,目前彩虹社雀魂相关的剪辑视频,播放量已经达到了230多万。不少玩家表示就是受到了VTuber的影响才迷上了麻将。
不得不说这一套组合拳下来,《雀魂》确实在日本火了。
根据“国产二次元手游观察”的统计,2021年《雀魂》移动端的年流水有3.26亿人民币,其中92%的收入来自于日本。而且《雀魂》在日本iOS游戏畅销榜上一直在20名左右徘徊,在日本iOS棋牌游戏畅销榜上稳居第一名的位置。不仅如此,今年1月,《雀魂》还宣布注册用户突破了500万的大关。
不仅如此,《雀魂》还推出TV动画,并于2022年4月正式开播,吸引了大量玩家的注意,油管上的评价都还不错。
实际上推出TV动画这一招也十分有效,根据Sensor Tower 发布2022年4月中国手游海外收入增长榜单,《雀魂》也位居第六,把一众大厂甩在了身后。
其实日本也不是没有日麻游戏,早在1981年,阿尔法电子(如今的 ADK 株式会社)就开发出了世界上的首款街机麻将游戏《ジャンピューター》。1983年任天堂在红白游戏机上开发了《麻将》,累计斩获了213万的销量,可谓红极一时,甚至小弟当年小时候也玩过它。
只不过,日麻游戏在日本走过近40年之后,目标群体似乎更偏向专业硬核玩家,这也就导致了平台上玩家的年龄层偏大,平台氛围相对严肃。这就给了《雀魂》这种从画风开始就专门为年轻人提供“休闲型日麻”可乘之机。
《雀魂》抓住了日麻市场的空缺,并且成功用高品质的成功征服了日本市场,而且游戏到现在上线3年了,可以说是在日本稳住了阵脚。一个中国游戏,利用日本当地的本土玩法,反向输出让日本人都来玩中国人做的游戏,这么一想,是不是有那么点燃了起来?
小弟和你说:小弟觉得,《雀姬》在日本的成功说明,咱们不能小看任何一种游戏玩法,而且只要游戏素质高,运营良心给力,那么是金子总会发光。虽然一款游戏的大火是需要机遇的,但机遇是永远是掌握在有准备的人手中的。
一个正惊问题:你会用手机打麻将吗?
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