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如何从0搭建激励游戏,让DAU从0到10万?

人人都是产品经理 359

前言:

此时你们对“h5砸金蛋”大体比较关心,大家都需要知道一些“h5砸金蛋”的相关内容。那么小编也在网上网罗了一些关于“h5砸金蛋””的相关文章,希望咱们能喜欢,大家一起来了解一下吧!

本文以笔者当初做的一款激励小游戏为例,通过对已有出色的激励游戏体系的拆解分析,并结合自身产品特点,与我们分享了做一款激励小游戏的思路与操作细节,希望对你有所启发。

最近想在APP内增加激励游戏的朋友在请教,激励类游戏应该要怎么做,有什么要注意的?刚好之前在和朋友们创业的时候有过这样一段经验,就趁着这个机会把之前的经验整理下。

19年初,我所在的创业团队当时在做基于“多多进宝”(拼多多CPS高佣联盟)的项目。当时想着或许可以借助激励游戏来提高留存和购买率,因此就朝着这个方向敲了个“养猪”的激励性养成游戏出来。推出之后产品的市场认可度还算可以,在低成本的运作下,大概1个月的时间就达到了10万DAU。

01 项目背景

为了方便大家更好的理解,这里先延伸下项目背景。

我们最早是做基于“拼多多”的查券平台,载体是微信服务号和H5,后来觉得这样很难和其他品牌打出差异化。凑巧当时小游戏很盛行,就希望通过激励游戏,来增加现有项目的用户留存并且靠这种方式进行拉新。

当我们确定要做一个游戏系统的时候,就需要定义以下几个信息。

1. 业务指标(Business Metrics)→→游戏目标(Game Objective)

我们做这款小游戏的目的是为了正向引导业务数据。因此,游戏指标是需要和业务指标直接挂钩的,我们在此设定为:订单下单数、商品浏览数、用户邀请数、用户留存情况。这几个指标。

2. 用户(User)→→玩家(Player)

我们的目标是,现有产品里的所有用户都可以玩这个游戏,这里对于“玩家”的定义就是现有“用户”。并且我们对于游戏的设计比较简单,在此不会根据Bartle分类法在四种类型:杀手、成就者、探索者和社交家的玩家追求上,太进行设计侧重。

3. 期望行为(Desired Actions)→→胜利状态(Win-States)

这里是指我们期待用户发生的行为。

从我们的游戏目标来看,这里的行为可以这样进行定义。

外部指标:

在现有用户群里看到用户对该游戏的讨论与分享–从用户朋友圈中看到用户言论与分享–从其他社群/平台看到用户言论与分享。

内部指标:

玩小游戏的用户,在订单数、留存数和邀请数上有所提升。

4. 反馈机制(Feedback Mechanics)→→触发器(Trigger)

所有的反馈机制都是进一步促进期望行为的触发器。

在用户进行游戏时,我们需要给用户每一个阶段的步骤进行反馈,这样才能足够引起用户兴趣去进行游戏。这里更侧重的是游戏内的交互设计。无法指标量化,这里暂不分析。

5. 激励(Incentives)→→奖励(Reward)

这里很好理解,就是你可以给到的用户奖励。可以是积分奖励、徽章奖励、实物奖励等。鉴于我们做的游戏比较简单,打算从积分商城的角度,处理“奖励”问题。

当我们把个游戏相关的基础指标确定后,就是看游戏本身的设计的问题了。

(指标定义来自于《游戏化实战》,大家想对游戏设计有更多理论化了解的,可以pick这本书看下)

为了让这个激励游戏更加适用于绝大多数的用户,我们借鉴了拼多多的“多多果园”和支付宝的“蚂蚁庄园”两个游戏。

(多多果园和蚂蚁庄园)

基于国民级应用设计出的简单游戏,才是最适合大众的游戏。考虑到当时是猪年,就提议说,不然我们就做一个“养猪”小游戏好了。

这样,整个项目的背景就明确了。

在进行了多个激励游戏的项目调研后,我们把个激励游戏的流程做了如下设计:

用户–任务(期望行为)–饲料(积分体系)–猪(成长体系)–元宝(积分体系)–奖励(积分商城)

(业务流程图)

这里牵扯到了两个积分体系,为什么要做两个积分体系呢?

因为是第一次做激励游戏,担心会发生奖励过度发放会影响游戏成本,因此选择了一个成长体系做缓冲。两个积分之间虽然有一定关系,但是又相对独立。给了我们很大的可操作性空间。

当游戏流程清晰之后,待解决的问题还有很多。“成长体系怎么设计?”、“积分体系怎么设计?”、“三者之间要有怎么样的数据换算关系?”、“积分商城怎么搭建?”接下来就和大家一点点梳理这些问题。

02 成长体系设计

从整个用户行为环节中,我们首先解决的是中间的缓冲环节。即:猪的成长体系的设计问题。

这个猪要怎么成长?设置多少成长等级?怎么升级?每级的成长点数是多少?猪在不同等级可以达到什么效果?饲料怎么获取?元宝生成计算方式是什么?这些是围绕猪需要解决的问题。

问题虽然复杂,但是我们可以把他简单拆分进行处理。

虽然没有“养成类游戏”设计的经验,但用户等级成长的经验,作为普通运营者还是有迹可循的。玩微博那么多年,“新浪微博”的微博等级积分表格还是可以找到的~

我们以新浪微博的会员登记表为参考,做出了这份游戏的“成长体系”的表。

(新浪微博成长体系VS猪猪成长体系)

可以看出,中间部分的成长值是完全参考了新浪微博,但是在游戏等级设置的前6级和后3级,有较大的差异。

这个是为什么呢?还是要回归到“反馈机制”上。

我们做这款游戏的目的是为了让用户留存,因此,及时的正向反馈是非常重要的,前6级要让用户非常简单就可以升级。通过迅速的等级提升,以及升级带来的“元宝”和“饲料”的奖励,可以快速让用户对游戏产生好感。

在5-14级,我们基本遵循了微博等级的规则,在15级这里,对应的提升了难度,因为准备把这级定义为这个游戏1.0版本的终点。

为什么只设置15级,没有选择像微博那样设置到40级甚至很多呢?

因为15级,相较于6级(相对容易升级的级数),从数字上看,是一个比较好到达的目标,可以在初期给用户一个目标点。但是从整体的成长等级来看,后期的升级难度还是很高的,几乎不太可能简单完成。对于这一点的设计是因为,我们希望更多的侧重点在用户本身对游戏的体验上,而非达到终点。

这里可能理解起来跟我们设计15级的初衷有些相悖,实则不然。因为后期的难度增加,设立为15级,算是一个折中的等级,是一个用户觉得很容易到达,但实际很难到达的等级。这个就是我们的小心机了。

(真の“永恒”钻石)

跟王者前期容易打,后面难上分是一样的吧,虽然王者看起来等级不高,但是你真的会永远停留在永恒钻石。

有人也许会问:万一到时候有人达到了15级要怎么办?

这里我们有准备几个解决方案。

用户等级就到15,不用再继续增长。到时候再往上重新加等级。给用户兑换一个巨大的奖励(比如1000元现金),然后让他重新开始养成。

鉴于我们设计的是1.0版本,无论是从产品角度讲,还是从游戏角度讲,都有迭代空间,这里我们没有考虑在1.0的范围之内。只要游戏发布后我们及时追踪用户等级数据,查看最高等级是多少级,以及成长速度,就可以及时调整做预案解决。

大家也可以理解成我们现在的版本就是一个MVP版本,是一个最小可行性版本,现阶段要做的是先把产品上架,逻辑跑起来,细节问题可以后面再优化。把握MVP的设计度也是一个很关键的问题。

到这里,我们基本就把这个游戏里核心的“成长体系”确认完毕了。接下来就是“饲料”和“元宝”了。

03 饲料积分体系

同样是积分体系,为什么不先讲“金币”而选择先讲“饲料”呢?

从用户路径上来看,用户是通过饲料来进行猪猪喂养的,“饲料”不仅牵扯到,这只猪最后的体重,也牵扯到用户的升级速度。因此,每次喂养所需的饲料数是非常关键的。同时,只有定义出,每次喂养消耗的饲料数,才能最终确定猪的体重,进一步完善这个成长体系。

这里,我们参考了拼多多,多多果园每次浇水量,和蚂蚁庄园每次喂食量。

(多多果园蚂蚁森林激励任务列举)

这里整理了多多果园和蚂蚁庄园日常任务的激励内容(还有一些是“季节性”/“主体性”/“活动性”的日常活动,这里暂不列举),可以看出奖励获取基本都是由四大部分组成。

1. 日常任务

用户来到就能领,降低游戏参与门槛,增加用户友好度。

2. 业务任务

激励游戏的目标,与产品核心功能相关。

3. 拉新

激励游戏的目标。

4. 产品内关系链

通过关系链来增加外部触发,会在一定程度上提高留存。

对比可以看出,拼多多的激励任务,业务导向型更强。蚂蚁庄园,除了引导“支付业务”外,还有一些公益项目,毕竟蚂蚁庄园本身也是基于公益项目的背景进行搭建的。因此两个游戏在2板块设置的内容差异化比较大。

当我们梳理好了大致方向,就给我们的“猪猪购”设置了这样的任务和激励标准。

(“猪猪购”激励任务)

可能你首先会有个疑问,为什么我们只设置了3种任务类型,没有也像其他两款产品一样设置“关系链”板块呢?

原因是:我们只是一个微信内的小程序,小程序是做工具的,不是做社交的。

因此当初在做这款游戏的时候,没有太强调关系链的问题。但是话又说回来,小程序本身就是在微信生态内,我们可以直接借用微信关系链,确实也不用再沉淀更多的关系链在里面了。

1.日常任务

因为本身想设计的轻一些,所以并没有做太多的功能设计,通过现在的方式即可达到我们期待的多次登录的效果。后期可以增加一些“主题活动”如近期蚂蚁庄园上新的“复工饲料礼包”等。

2.业务任务

追寻着MVP的原则,做最简单直白的设计,以“购买商品”为唯一任务,并做了每日上限10 的设计。初步,可以验证这个游戏可以有效对业务指标进行引导即可。

因为我们有两个积分体制,不用也没必要“饲料”做锁仓。但还是出于风险控制的考虑,把该任务的上限设置在了10。从目前的用户数据来看,用户每日购物笔数不会超过10单,平均在2-3单。

3.拉新

激励游戏的目的之一。

那奖励获得的数值是怎样设计的呢?

真实的回答是:好看+吉利

在我们还没有真实的把产品跑起来的时候,很多初期的决定确实是只能拍脑袋(惯性决策)。我们当初选了个吉利的数字6和8。觉得订单比拉新更重要(业务指标),因此把8给了业务任务。也就确定了下单给80g、邀请给60g这样的规则。

当我们确定完奖励获取的方式后,奖励的输出就更好确定了。

我们设置了每次喂食消耗10g饲料,中间间隔3秒。但用户在喂食的时候,并不会有太明显的CD感,因为我们做了一个不可跳过的小动画。游戏已经设计的那么简单了,交互还是要做到位的。每天获取的饲料也不会很多,用户点起来也不会特别费力气。

到这里“饲料”的基本体系也就基本搭建完毕了,剩下的就是“元宝”了。对于用户而言“元宝”才是真正具有价值的“货币”。因此,怎样做好“元宝”价值的设计,才是整套体系能否跑起来的关键。

04 元宝积分体系

从我们的用户路径来看,“元宝”是真正和用户手中的“金钱”挂钩的元素,也是是整个激励流程能否跑起来的关键。

按照我们往期的积分经验,设定了1元=1000元宝的设定。

为什么这么设定?

用户喜欢获得大数值的奖励,鉴于我们是“贫穷”运营公司,没办法给到用户大额现金,那就只好给用户大额奖励。

元宝的价格设置好后,我们来确定元宝是如何产生的。从及时反馈的角度出发,我们设计元宝产生的规则的时候,设计了2种产生方式,每日定量+升级奖励。

1.“猪”每日定量生产

从用户路径不难看出,元宝是“猪”吃完饲料后自动产生的,形态可以理解为是蚂蚁森林产生的能量。“元宝”的价值,需要锚定的是用户的留存价值。

元宝的数量取决于猪的产量,为了让用户更有“喂猪”的积极性,我们设定了一个猪15级的时候,可以“产量翻倍”这样一个标准。按照等比公式计算,15级后产量翻倍,则每升一级产量提升5%。

鉴于这是一个新项目,暂时不太好计算LTV,暂且把用户15级后每天的留存定义为0.1元=100元宝,对应着“初始猪”的产量就是50元宝。(在实际执行的过程中做了微调)

有人会说,每天只给5分、1毛会不会太少了,起不到用户的激励作用,并且并不是每个人都能到达15级。对的,我们也考虑到了这点,因此还有一种“元宝”的产生方式:升级奖励。

2. 升级奖励

升级奖励这里,借鉴了绝大多数游戏的升级方式,暂时列出了以下的奖励指标。

这样“猪”和“元宝”的关系也就非常清晰了。

其实这里1元=1000元宝,只是一个暂且的锚定假设,因为现阶段我们不太清楚用户生命周期内,可以带给我们的价值到底是多少,因此只能先拍脑袋暂且锚定,看项目跑一定时间后,收益是怎样的,然后以现在的激励体质能否满足用户,再决定是否进一步进行调整。

元宝产生确定了的话,接下来需要确定的就是元宝的消耗了。

这个部分,就交给积分商城来解答~

05 元宝积分商城

虽然元宝的消耗方式有很多种,这里暂且以积分商城的方式进行主要消耗。后期也可以进行一些小活动,如“大转盘”、“砸金蛋”等方式进行。但都是小额,大额消耗还是需要交给积分商城,同时积分商城也是为了增加用户的信任,增加奖励类型。

这里我们对积分商城的商品,进行了3种类型的定义:

用户很容易就可以拿到的奖品用户需要稍微努力可以拿到的奖品用户很难拿到,但是非常具有吸引力的奖品。

这里简单的对三种类型的商品做了简单的定义。

1. 很容易就可以拿到的奖品

设立这部分商品的目的,是为了激活用户,让用户意识到这款“激励游戏”是有价值的。因此对于产品的定位是低价高值的商品,这里有两种选择。

第一种是广告位商品。

可以是基于现有资源的换量产品的展示,获取成本较低却可以极大程度丰富展示类型。

第二种是真の激励型商品。

让用户以极低的价格换取现金,并且做及时到账的体验。可以即时到账的激励体系才是最关键的,有了这一步用户才会觉得手里的元宝是有价值的,这样才能起到正向激励的效果。

身为“贫穷运营”公司的我们,在这里做了一个小设计。1是设置了审核机制,毕竟牵扯到了提现,风控还是要做的。2是设置了每天限量,主要是为了在我们的可控范围内做激励。

如果是公司业务已经跑通,并且有足够的资金支持的话,以上两个操作可以自行界定。如果本身也是电商类且强开发型的公司,这里的现金一部分可以换成无门槛抵用券。

2. 需要努力就可以拿到的奖品

设立这部分商品的目的,是为了在一定程度上留存用户,让用户用1-3天的时间,就可以兑换到自己想要的商品。这里对应的商品是低价低值的商品。

选品看下拼多多,寻找一些非常低价且常用的商品。比如:棉签、数据线、洗碗布等。这样的商品,用户兑换起来也是怀着一种尝试性的心态,不会过高期待产品本身,能收到货就会增加平台信任度,会愿意进一步的使用你的产品。

同时1-3天内的升级奖励获得的元宝,需要与该板块商品消耗的元宝相对应。

3. 需要努力就可以拿到的奖品

这种商品的选择,尽量往高端商品去选择,这个产品的定位就是给用户创造游戏目标,需要选择高价高值的商品。

因为我们的用户绝大多数锁定在20-45岁的人群,男女比例为4:6,因此在选择上会稍微选择一些家电产品,同时搭配几款当下最热门的电子商品。这样让人无法抵抗的诱惑就出现了。

到这里1.0版本的激励游戏的框架梳理就算基本完成了,剩下的就是设计游戏化的元素,设计一些交互设计。

比如:我们在每小时产生多少气泡,每天产生多少次,用户长时间不登录进入后累计需要点击多少次,这些小细节上都有设计。当用户拥有较多饲料的时候,是否增加一键喂食功能?怎么设计?点击“猪猪”会产生怎样的互动效果?这些都是可以思考的。

但是也只是基础搭建完成,还需要等产品上线后再跑一阵子,来观察数据。通过用户对产品本身产生的价值来判断,这些参数是否需要继续调整。

这里再分享一张图,也是《游戏化产品》中的图片,分享这张图是希望大家可以少一点纠结。打造MVP的时候,确实是基于自己之前的认知经验做习惯性的设计。

此篇文章,只是对我们当时“猪猪购”项目中,激励游戏板块的拆解,不一定适用于所有项目,在这里只是通过自身的经验,来给大家做“激励游戏”提供一个思路。

有什么想法也欢迎一起交流分享~

作者:charlotte? 公众号:阿萌杂货铺

本文由 @charlotte? 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

标签: #h5砸金蛋