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AR/VAR 游戏Unity 2021Q3纪要

JAVA架构前端技术 281

前言:

而今兄弟们对“unity中a算法”大约比较看重,各位老铁们都需要剖析一些“unity中a算法”的相关知识。那么小编也在网络上网罗了一些对于“unity中a算法””的相关知识,希望你们能喜欢,大家快快来学习一下吧!

天风海外团队

会议核心总结:

1、收入Guidance上调,年收入预期10.45-10.60亿美元。

2、Unity致力于塑造以及支持元宇宙,随着越来越多内容变成3D、实时、交互式的,将创造一个潜在市场为Unity提供数十年机遇。

3、Create业务(1):游戏市场50%市占率远没有到饱和,Unity预计能继续将开发者渗透率提高5倍,而其中的核心驱动因素是艺术/美工板块。(Unity预计未来艺术/美工与技术专家/工程师占比达到5:1)

4、Create业务(2):非游戏业务是一个很长线的第二增长空间,能够提供多年的额外增长。Unity认为其在游戏领域的规模、易用性和非游戏垂直领域的可扩展性、大数据分析以及创建和Operate平台之间的联系等方面拥有基本优势。

5、Operate业务:广告团队为IDFA做了充足准备;同时Unity一直以来发力深度学习和大数据分析,为游戏客户提供最高的ROI。

6、云架构化:创造过程将从本地设备演变到灵活和经济的云架构。推动这一变化的主要趋势有三个:1)工作场所变得更加灵活;2)团队越来越大;3)创造者们在创作过程中带来了无数的新设备,包括平板电脑、谷歌笔记本,甚至智能手机。

7、收购:Pixyz和SpeedTree加入Unity,Parsec收购已达成最终协议,是Unity扩展云架构的关键一步。

正文

John Riccitiello——CEO:

Unity Q3季度营收同比增长48%,达到2.74亿美元。我们将今年的收入预期又提高了4,500万美元,至10.45亿美元至10.60亿美元之间。

所有产品线和地区都实现了强劲增长,在Operate(广告)业务和Create(引擎)业务方面都实现了重大增长。就像之前说过的,我们相信元宇宙的出现,并且Unity将在定义和引导其创造和运行中扮演主要角色。

我们相信,实时3D技术的采用将改变人们与数字内容和娱乐互动的方式。就像数字信号取代了模拟信号,高清取代了标准清晰度一样,在未来的一年中,5G将取代4G,实时3D将取代线性和平面2D数字内容。我们希望世界上更多的内容是3D的、实时的和交互式的。这个循环将创造一个潜在的市场,为我们提供数十年的机遇。

对我来说,“元宇宙”这个单词是复数。当我说这句话的时候,我是想要说明一个重要的观点。我们不认为一家公司能够像《头号玩家》中想象的那样代表元宇宙。我们相信在元宇宙中会有成千上万的企业和平台:有像《Roblox》这样的游戏,有NVIDIA、Unity和Adobe等公司作为基础设施/开发工具,Snap、Facebook等公司的社交平台以及一些新公司。在Unity,我们相信互操作性和一个开放的互联网,即是互联网变得更加接近3D,更实时,更互动,更像我们想象的元宇宙。Unity的使命和世界观围绕着这样一个信念:有更多的创造者,世界就会变得更美好。在Unity,我们致力于支持和塑造元宇宙。

我们将强调内容创新,跨平台访问,缩小创作者和消费者之间的距离并减少摩擦。现在,我们来深入分析一下。在游戏领域,在开发端,截止2020年,我们的游戏开发份额超过了50%。我们在手机游戏中增长最快,在细分市场VR/AR领域所占的份额甚至更高。

每个月,世界上190多个国家的人们会下载超过50亿份使用Unity开发的应用。我们的增长速度快于这个行业并且在关键市场上获得了份额。我们有时会问,如果超过50%的游戏是使用Unity制作的,是不是就是未来发展很有限制的呢?其实不是的,我们相信我们能够将开发者渗透率提高5倍。

核心的驱动因素是增加我们对艺术家的渗透。在游戏行业工作时,艺术家与技术人员以及游戏团队的比例大概是1:1。如今,艺术家与技术专家的比例至少是2:1,而且很快就会达到5:1甚至更多。随着游戏设备的强大,GPU的强大,越来越多的内存,越来越多的5G网络,开发者通过制作更大、更丰富、更充满艺术感的游戏来竞争。开发者和发行商之间争夺消费者的战争是关于最好的内容。在这场战争中,弹药就是艺术/美工。

我们增加了三家新的汽车制造商和三家领先的消费品公司。本季度,我们还增加了三家领先的航空和国防制造商。从地理角度来看,我们在亚洲取得了一些不错的成绩,包括新加坡和韩国。

当我们展望未来的创造,我们的观点是,创造过程将从本地设备演变到灵活和经济的云架构。推动这一变化的主要趋势有三个:1)工作场所变得更加灵活;2)团队越来越大;3)创造者们在创作过程中带来了无数的新设备,包括平板电脑、谷歌笔记本,甚至智能手机。

现在聊下广告业务。大多数游戏开发者每天面临的商业挑战,是一个等式,即如何确保用户的成本——用户的获取成本低于他们对游戏的终身价值。这意味着获取成本必须低于LTV。

这不是一个容易掌握的等式。我们的广告解决方案帮助开发人员解决这个问题。我们为内容创造者提供闭环的服务,以提供最佳的玩家体验,并建立稳固的和盈利的业务。我们提供一系列增长性的服务,内容创造者可以利用这些服务获取新用户,通过我们的盈利平台优化用户粘性和LTV。

此外,我们的Multiplay服务继续支持一些最著名的跨平台游戏发行,包括Velan的《Knockout City》。在我们的广告解决方案中,最重要的是这些组件之间的连接。我们的产品中嵌入了隐私控制、身份、支付、计费、安全等基本元素,以确保每个产品之间的无缝协作。这个集成系统的另一个关键部分是,我们能够通过人工智能的优化有效地利用大量的数据,截至2021年6月,我们的月活跃用户达到34亿,并为我们可以为客户提供最佳的投资回报率。

广告业务(帮助开发者商业化)结合我的引擎业务,使我们能够在这些重要的市场中获得份额。在Unity,我们有一个很长线的第二增长空间,能够提供多年的额外增长,即非游戏业务。我们在游戏领域的规模、易用性和非游戏垂直领域的可扩展性、大数据分析以及创建和Operate平台之间的联系等方面拥有基本优势。这些优势已经导致连续11个季度的增长率超过30%,最近还超过了40%。

Luis Visoso—CFO:

Unity展现了一个强劲的季度,团队执行出色,超出了规划和华尔街的预期。强劲的增长势头和健康的业务使我们能够将全年收入指导再提高4,500万美元。21年第二季度的收入为2.74亿美元,同比增长48%。

正如我在上个季度提到的,我们已经为苹果的隐私变化(IDFA)做好了充分的准备。由于出色的执行,我们在本季度赢得了更多市场份额。我们很自豪能在平台变化的不确定性中帮助客户良性成长。

我们的先进分析、背景和洞察力正在被证明是一个竞争优势。Create本季度也表现强劲,营收7,200万美元,同比增长31%。Operate收入1.83亿美元,同比增长63%。战略合作伙伴的收入为1,800万美元,同比增长9%。

本季度,我们继续增加新客户,截至2021年6月30日,在过去的12个月里,有888家客户每家创造了超过10万美元的收入,高于上年同期的716家。截至2021年6月30日,我们以美元为基础的净增长率为142%,与去年持平。随着我们从游戏快速扩展到其他垂直领域,Unity的用户基础也变得更加多样化。我们希望在将实时3D技术引入新行业方面继续取得良好进展。

Non-gaap毛利率为81%,环比和同比增长了300个基本点,因为我们的运营效率提高了,并从产品组合中获益。在长期我们有信心保持毛利率在70%以上。由于营收强劲增长,我们2021年第二季度的Non-gaap运营亏损为320万美元,而去年为870万美元。我们将继续投资,重点依然是研发,因为我们看到许多具有吸引力的投资机会值得去抓住。

21年第二季度的自由现金流利润率为- 12%,而第一季度为- 43%。本季度包括一笔一次性现金支出,用于终止先前计划的新办公空间的租用协议。截至本季度末,我们有4,613名员工,高于一年前的3,379名。

鉴于强劲的业务增长势头,我们再次将全年营收预期从10亿美元至10.15亿美元上调至10.45亿美元至10.6亿美元,这意味着营收同比增长35%至37%。我们仍然致力于在2023年实现Nongaap的盈利能力,同时我们继续投资以扩大我们的技术领先地位,并接触到更多的客户。在股票数量方面,我们预计本季度有3.27亿股完全稀释的流通股,全年有3.28亿股。

收购:Pixyz和SpeedTree加入Unity。

1)我们在第二季度完成了对3D数据准备和优化软件Pixyz供应商Metaverse Technologies的收购。此次收购意味着专业开发者可以更轻松、更快速地将3D数据导入Unity,并优化实时开发模型。

2)我们在7月完成了对Interactive Data Visualization, Inc.的收购,这是一个流行的SpeedTree环境创建套件。此次收购使SpeedTree能够更深入地整合到Unity生态系统中,增强美工创作工作流和环境创建能力。这是让美术师使用Unity的另一个重要步骤。总体来说,我们对我们的业绩和前景非常满意。

我们正在建立一个具有大规模机遇的可持续业务。强劲的上半年表现让我们有信心提高今年的预测,并使我们对2022年感到乐观。

3)我们已经就收购Parsec达成了最终协议。Parsec是一个远程桌面和社交平台公司,允许个人和公司在任何地方一起工作。Parsec做的是非常创新的,因为他们建立了一个平台,可以支持创造性专业应用程序的严格要求。就像你会想到的,游戏开发和创意专业人士的工作非常复杂。它具有高保真度,沉浸式,丰富的细节,交互性。

随着创作者越来越多地转向实时3D技术,它只会变得更加复杂。创作者需要低延迟、超高清的工作平台,而Parsec无疑做到了这一点,4K+ 60帧。但他们还需要更多。Parsec以相同的采样率为所有图像提供丰富的细节,如四色、四色、四色空间和公司所需要的隐私安全、生活质量管理工具去供给所有创建者计算机资源。

公司和员工以完全不同的方式合作和工作,无论是混合、远程或分布式工作环境,Parsec解决了独特的需求,以支持这种顶级高性能处理,无论他们在哪里。所以Parsec和它的创始人和领导者,Benjy Boxer和Chris Dickson都对技术非常创新。Parsec还关注简单性和可访问性。您只需按下一个按钮,就可以开始一个完整的专业级创意类远程桌面链接。

随着个人和公司使用Parsec,他们可以推动一种增量病毒式传播,并与同事、同行和合作伙伴进一步采用。由于其独特的能力和新的工作方式的转变,Parsec的团队订阅业务正以每年超过150%的速度增长,并计划在明年进一步加速。近200%的美元净增长率推动了认购增长。他们有忠实的客户群。

就像我之前提到的,在我们与Parsec达成协议之前,我们的内部开发人员就已经开始采用Parsec了,但我们并不是独一个。Parsec与 EA, Ubisoft, Square Enix等游戏公司和许多垂直行业都有着密切的合作关系,而我们在这些行业销售解决方案,包括媒体和娱乐、建筑、设计等。通过有针对性的交叉销售和捆绑解决方案,我们看到了与这些客户共享动力的机会。Parsec是Unity扩展云视角的关键一步。

基于我们的共同理解,开发者希望能够在任何地方的任何设备上工作,并将获得丰富和强大的工具和云基础设施,在未来提供实时3D体验。当我们从创造的角度思考未来时,我们的观点是,创造过程将从本地设备发展到灵活的、跨成本效益的云架构。这就是为什么我们要投资于协作,并将更多的能力转移到云上。

业绩会问答

Q:是否认为进一步的并购有可能推动增长?关于RestAR和Artomatix的收购有何进展,以及Pixyz的相关情况。

A:并购将继续在未来发挥作用。首先,此次收购是否显著提高了我们的能力和关键战略重点领域以加强我们在市场上的地位;第二,投资能否产生有吸引力的回报;第三,能否出色地执行。跟踪收购业绩表明总体上符合我们签署交易时设定的预期。我们相信其中许多收购都有可能进一步加速我们的增长,同时未来仍存在发展空间。

就Pixyz而言,它让专业开发者能够更轻松、更快速地将3D数据导入Unity,并优化实时开发模型,它提供了最好的工具来消化和优化现实生活中的3D数据。这能够让游戏和其他垂直领域的创造者拥有来自多个行业的强大客户。

Q:有哪些是目前容易实现的并且可以在短期内完成的目标,无论是从财务角度还是战略角度?

A:我们相信公司能够长期保持每年30%以上的收入增长,同时我们会创造杠杆,随着时间的推移提高营业利润率和自由现金流,争取以清晰的战略和纪律运作,并将资源分配给那些能够产生大规模业务的想法和项目。

Q:Unity的相对优势是什么?与其他网络相比,Unity能够确保发行商获得更好的补偿?

A:我们的盈利计划是基于对用户LTV和用户粘性的深刻理解,致力于为用户提供出色的ROI,这意味着它实际上是关于数据的。

本季度用了30亿美元(较上季度末是34亿美元)。30亿MAUs为Unity的SDKs提供pb级数据,并与我们的引擎整合,运用先进的分析和机器学习算法来为客户创造和管理真正的投资回报率。所以我们优化的是LTV的粘性,而不是传播。

我们的盈利工具是开放的,拥有超过50个合作伙伴,我们的目标是最大化发行商的收益。最终,如果我们为创作者的成功进行优化,我们的发行商将获得业务增长的回报,我们将继续沿着这条道路前进。

Q:怎么看待整个行业的趋势和广告支出?

A:从长远来看,广告投资与行业收入的方向是不一样的。在电子游戏世界中,用户流失是一个现实,人们需要在用户获取方面进行投资,才能继续拥有成功的游戏业务。我有信心的是,游戏将继续成为北美、欧洲和亚洲公司的成功业务。现在,我们的观点是,只要广告商和发行商能够获得高质量的付费用户,获得积极的投资回报率,他们就会继续花钱。

事实上我们拥有像Audience Pinpointer这样的工具,让广告商能够基于留存率、IP或广告收益找到他们想要瞄准的ROAS,这样他们便能够获得有保障的回报,而不管游戏属性发生了什么变化。这就是我们所提供的,反映了Unity网络广告支出的持续增长,这也是我们一直以来所坚持的。但我不认为一两个季度就能实现,但用户获取支出和行业增长之间不可能存在实质性差异,这是共同发展的。

Q:今年秋季iOS 15更新的广告水平对转换率影响有多大?对于像Unity这样的公司来说,有何影响?

A:我们一直是一个开放的属性生态系统,从盈利的第一天起就支持所有属性提供者。对于Unity来说,在协议中添加另一个提供商是正常的业务过程。当涉及到SKAd, post back或其他系统时,我们已经准备好实施了。我们认为,内容创造者和广告商应该选择他们使用的服务,这包括拥有一个开放的属性提供者生态系统,而不是一个单一的标准属性权威。

Q: 请谈谈总体用户粘性趋势。

A:我们对我们所看到的用户粘性指标非常满意。在全球范围内,我们看到了比以往更多的活跃用户。回顾2020年,疫情高峰在2020年秋季开始略有下降,但随后在冬季迅速回升,导致2021年全球独特用户数量达到历史最高水平。从年初至今,这些月活跃用户的年增长率超过了20%。2021年,我们看到亚太地区、日本和韩国的增长尤其明显。欧洲也做得很好。美国在这方面稍微落后,但也发展得很好。因此,我们看到了全面的良好增长。

Q:在ESG方面做了什么?

A:我们致力于ESG,对社区、员工、创造者、客户、环境和我们的股东产生积极的影响。但我们还处于构建ESG项目的早期阶段。我们正在进行重要性评估,并与全球报告倡议和可持续发展会计委员会框架保持一致,以便更好地了解我们目前的地位和实现目标的机会。

我们有一个内部团队致力于衡量和协调我们的努力,在投资者页面上列出了完整的项目列表。在环境方面,我们目前正在进行温室气体评估。我们也在支持Unity客户变得更可持续,从而让我们的技术的力量使世界更可持续。在社会影响方面,我们赋予各种背景的员工和创造者权力,以促进一个更具包容性的可持续世界。事实上,我们已经捐赠了时间、技术和股票,现在价值超过7 500万美元,以实现教育和经济机会、可持续性和健康方面的积极变革。在治理方面,我们致力于建立包容的工作场所和治理方式,这符合我们的同理心、尊重和机会的价值观。我们知道还有很多工作要做,但我们将继续在这方面作出承诺。

Q:能否评论一下社交游戏在多玩法、Vivox和deltaDNA方面的发展?更广泛地说,我们应该如何看待多重模式的机遇,使其成为面向游戏和垂直行业的更广泛云产品的支柱?

A:我们看到了Unity的巨大机遇,因为我们是后端资源的领先供应商,即支持多人和多用户游戏的运营商资源。这些服务,就像你提到的,包括multiplay,Vivox, Ash Maker。而且我们看到更多休闲游戏,如《Knockout City》、《Konami》、《Super Bomberman》等都在这一领域取得可观的发展,它们倾向于使用主机和配对语音服务。但这里也有很多棘手的地方。一个特别的领域是网络代码。对于许多手机游戏开发者来说,这是一件很难把握的事情。他们发现自己有了一个成功的项目,他们需要10倍,15倍,甚至20倍的托管容量。还有毒性管理方面。我们在多人玩家的基础上构建了新的工具,使双人团队能够轻松地创建这些类型的游戏,就像100人工作室一样成功。社交和手机正成为比以往更大的多人游戏体验,这是一个不可阻挡的趋势,这说明了运营方面的机会。

Q:最近有个大的竞争对手把他们的游戏引擎开源了。其他引擎在游戏领域的竞争格局是如何变化的?你是否认为市场会继续向少数玩家巩固?

A:开源已经成为技术领域的一种商业模式,而且它将永远存在。Godot已经存在很久了,它是一个开源引擎。事实上,游戏管理非常困难,可扩展性,稳定性需要持续的投资,对QA的承诺。另一个关键是,我们经常与新平台或现有平台的开发商合作,开发明年或后年的硬件创新。我们现在掌握了这些技术,所以当软件开发者或游戏开发者拿出一款本应适合新硬件的产品时,它就能在新硬件上运行。

这对于一个开源的玩家来说是非常困难的。我们被嵌入了这些公司,开源的一方几乎不可能做到这一点。他们有自己的角色,但我认为这真的很难。然后,在竞争环境下,游戏行业的前景一直很艰难。几年前我们就看到KING将他们的引擎具体化了,Autodesk曾经是直接竞争对手,还有不久前亚马逊的Lumberyard,这不是一个容易的行业。

我们相信我们可以继续获利。我们在前1000款手机游戏中占据了71个份额,远高于第二强劲的竞争对手。我们在任天堂的所有主机、PC、AR/VR领域都拥有非常强大的地位,我们也在不断加大研发力度。所以我们在市场上处于一个非常有利的位置。相信我们会看到市场份额的持续增长。

Q:基于苹果、Facebook和沃尔玛对Unity开发者的新招聘意向以来开发我们正在做的AR/VR应用领域,阐述一下Unity在AR/VR领域的发展机遇以及你所看到的推广速度?

A: 有信心的公司,像Facebook\沃尔玛,以及我们许多垂直领域的各种公司,都对AR/VR非常感兴趣,因为他们开始看到硬件销售的吸引力。我知道在不同的时间点都有一些挫折,但基于我所看到的硬件玩家的表现,我认为这是关键所在,在未来三到四年的时间里,我们将看到AR/VR的巨大市场,而我们在那里拥有非常非常非常强大的声誉。

Q:我们如何看待Netflix进入云游戏市场?

A:越来越多的人进入市场,这意味着需要创造更多游戏来满足新的娱乐需求,所以这对Unity来说是好事,因为他们创造游戏,我们做得更好。我们相信确实存在技术障碍,这使得我们很难以低成本为消费者提供良好的用户体验,从而改变他们的消费模式。所以与现在不同的是,你所拥有的基本上是以相同的方式呈现相同的游戏,到目前为止,我们还没有看到游戏消费的演变。但在Unity,我们相信我们拥有许多能够解决这些挑战的技术工具。随后,我们将给予游戏开发者改变游戏消费方式的机会。如果我们这样做,我们将为更多的人开启新的商业模式和消费模式。例如,我们的投资组合,如你所知,包括UTiny, furious, DOTS和其他几个模块,在其他事情中,帮助流媒体游戏减少CPU和GPU密集型。

所以这个问题的答案基本上是,我们对游戏订阅服务的增长和Unity在这一领域的作用持乐观态度。

Q:垂直领域何时会超越游戏领域?哪种收入模式能让你现在做到这一点,因为你已经有了创造,也就是基于座位数量的增长订阅,但你也有运营,这与我们在Snowflake、Stripe等公司看到的基于使用的模式一致。

A:它确实说明了我们正在进行的工作——我们在内部开展的一些项目。我之前宣布了一些新客户,在垂直领域有很多主要的新客户,所以我们看到了它的发展。我们创造了外部游戏,主要是SaaS业务和专业服务业务。我们出售座位许可,我们也向客户出售Forma和Reflect等一次性应用程序。这些公司通常也需要帮助来启动和运行他们的新应用程序。因此,我们与沃尔格林、劳氏、自然保护协会等许多公司合作,提供专业服务。他们通常需要来自Unity的专业服务来扩大他们内部的小规模团队,以创造他们想要的东西;因此,他们与我们合作提供专业服务。重要的是,当涉及到这些垂直领域时,它们不可能像拥有成千上万开发者的游戏公司那样扩大规模。在这里,您将看到更多基于使用的模型。

我们已经和福瑞欧斯合作了一个消费模式。我们几乎所有的运营服务都是基于消费模型的。当我们定价时——这是早期的模拟或视觉部分我们的业务,我们倾向于把单个服务器看作一个座位。这使得它成为一个基于应用于问题的计算的消费模型。

随着我们不断发展壮大,我们将继续看到垂直领域的强劲增长。随着时间的推移,我们将看到专业服务和座位许可向消费模式的转变。它将基于各种指标,有时是多少服务器被用于某件事,其他将是流媒体,同时会有一些用户认为消费模式是垂直领域的重要补充。

Q:股票上涨的原因是什么?第二季度你看到了什么趋势?能不能在第三季度更新一下盈利方面的趋势?

A:我们在平台上的投入非常强劲,预计市场会有所增长。真正的原因是我们的情境模型,不依赖于IDFA运行得很好。我们的规模和深度为我们提供了大量的数据,这些数据实际上是基于终端用户的参与度和平台性能数据。我们从顾客那里得到的反馈非常强烈,这让我们在一个季度前提高了大约5000万美元的指导。IDFA显然对行业产生了影响,它以不同的方式影响着不同的玩家。其中一些正在加速,其中一些正在减速。Audience Pinpointer是第一季度中实际上正在加速的的其中一个。这让我们能够筹集到我们之前说过的4500万美元的指导资金。我们在这个环境中表现得非常出色。

广告市场方面,我们是一个行业的代表,同时获得了市场份额。所以我认为,在总体层面上,我们将看到广告市场的增长。但它不会对所有发行商产生同样的影响,因为CAC-to-LTV的计算方法是不同的,并不只是针对每个发行商或每个发行商的每款游戏,而是针对每个主要地区的每款游戏和发行商。

当你改变一些盈利机制时,就像IDFA和GDPR之前所做的那样,它会影响到行业诶相对的位置,但无论是GDPR还是IDFA,我们都已经很好地预期在其中成为净赢家。我确实希望看到一些其他网络或一些自己的网络有更多的适应这些规则的困难。

我们独特的背景和洞察力是我们的竞争优势,开发者在制作游戏时首先要保持连续性,而不是面向其他平台。我们的运行时间在应用程序中,除了许多其他操作服务。我们有了规模,所有这些都很好地结合在一起。

Q:连续下降的前瞻性指导数字是否反映了越来越严峻的接触趋势,这是否反映了广告生态系统的不确定性?

A:没有什么持续的指导,让我们对我们的现状,我们的长期增长和短期增长机会感到不满意。考虑季节性和连续季度,以及指导意见的作用。看两年前,第三季度相对于第二季度,会发现去年的真实季节性明显受到新冠病毒的影响,所以这有点误导。而公司的 运营模式就是夏季和假日传统上是我们的旺季,尤其是在运营业务中,这是一种基于消费的模式。这就是影响我们的因素,但我们对公司的健康状况感到非常满意。

特别补充一下,低薪月份是暑假月份,原因有很多。但我们已经看到了如此惊人的增长,有时很难从连续增长中分析季节性。

Q:关于Parsec,你认为它会成为订阅服务和基本包功能的一部分吗?你打算把它作为一种独立的订阅服务来运作吗?但是对于Parsec的打包和捆绑,最初的想法是什么呢?

A:两者都有。我们可以在游戏行业中获得五倍的覆盖率,可以找到艺术家。现在有很多艺术家正在使用Parsec。

对于游戏开发者来说,拥有一个远程系统是一个简单而重要的组成部分。另外,许多开发者都是美工。他们需要像Parsec这样的东西,来使用他们的平板电脑进行任何形式的创作,而Parsec提供了这样的东西。因此,我们可以把他们吸引到客户中去,他们可以把我们吸引到客户中去,我们可以捆绑并获得我们共同拥有的客户的渗透力。

Q:电子游戏开发商在市场营销方面投入了大量资金,但也有来自更多垂直领域的更广泛广告商的更大机会。能谈谈你正在做些什么来吸引更多非电子游戏广告商吗?

A:首先,我们在非游戏广告商的供应侧进行了边际试验。你可以把我们想象成游戏行业的供给方和需求方,但主要是游戏方。然后,我们与一些聚合商建立了很大的合作关系,他们购买了我们的网络,最著名的是谷歌,他们带来了很多品牌广告和其他东西。所以坦率地说,根据我所看到的情况,我们将看到越来越多的非游戏广告进入游戏产业网络。所以,我们可能会在那里看到更多。但在这两方面,最大的份额仍然是游戏广告。但是,我们对双方都持开放态度。从长远来看,我认为Unity的长期发展比我们的目前的盈利模式更大。我们会不断尝试。我们在广告中采用了更以数据为中心的方式,专注于核心业务。

Q:希望你们能谈谈DBNER。在去年第二季度和第三季度,也就是新冠疫情的季度,我们看到了Unity峰值,但 它本身似乎是不可持续的。但在2021年第二季度,这一比例再次达到了142%。你能说说这背后的原因吗?

A:这个有助于我们的美元净扩张,帮助我们保持这个数字的是,我们不断培养客户,从低于100人的门槛,到超过400人的门槛,然后他们可以带来很大的增长。再者是,我们正在吸引更大的客户,并继续发展他们,迅速为平台带来新客户。当他们进入平台时,我们会让他们迅速成长,现在是Unity的大好时机。

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