前言:
此时同学们对“60秒倒计时加入开关”都比较关注,你们都想要学习一些“60秒倒计时加入开关”的相关文章。那么小编在网络上搜集了一些对于“60秒倒计时加入开关””的相关资讯,希望小伙伴们能喜欢,各位老铁们快快来学习一下吧!跟大家一样,我在刚刚过去的这个特殊的春节里也在家里自我隔离。不能出门我觉得也无所谓,但问题是我的 PS4、Switch 和主力 PC 都在上海,老家就只有一台集显 PC,似乎一下子就陷入了暂时没游戏可玩的窘境。
刷着令人情绪低落的疫情资讯时我才猛然想起,自己现在已经是尊贵的 Xbox Game Pass 会员了,XGP 阵容里这么多游戏,难道我就找不到配置要求不高又好玩的游戏了吗?于是我就在 PC 版的 XGP 应用中开始了寻宝之旅。
说起来,Xbox(Beta)应用有个功能挺有意思,它能给你随机推荐一款游戏阵容中的作品。「找游戏」这个过程都充满了随机性,这不是很刺激吗?既然如此,我决定用这个随机推荐功能决定我假期每一天要玩什么游戏。
DAY 1 - 屎壳郎的速递之日
《尤库的小岛速递》(Yoku's Island Express)
1 月 24 日 星期五,阴转多云
在抽到三次《战争机器5》、两次《地铁 离乡》之后,我终于随机出第一款能玩的游戏 ——《尤库的小岛速递》。
刚订阅 XGP 那会儿我下载的第一个游戏就是本作,我也并不介意在春节假期再体验一下这款游戏给我带来的快乐。如果「流程太短」不算缺点的话,那么对我来说这是一款没有缺点的游戏。
最初接触的时候,这款游戏给我带来了两个惊喜。惊喜其一是「弹珠台游戏竟然可以结合银河恶魔城元素的吗」,其二是「屎壳郎也能成为游戏主人公的吗」。没错,《尤库的小岛速递》的主人公尤库是一只屎壳郎。
尤库来到一座热带岛屿上,成为了新任的邮政署长,它要给岛上的 NPC 递送信件和包裹。尤库随身携带着一颗比它身体还大的弹珠,从其洁白的颜色和光滑的材质推测,那应该不是粪球。尤库在平地可以推着这颗弹珠移动,当遇到地形高低差或弹珠台场景的时候,就需要依靠我们控制机关弹射、打击弹珠,让弹珠带着尤库上蹿下跳了。
游戏最有趣的部分是探索。游戏的整个地图是开放的,但跟很多类银河恶魔城游戏一样,许多区域都需要尤库获得特定能力或道具之后才能探索。当你终于利用新得来的能力或道具进入一个之前进不去的区域,那种愉悦感是百试不厌的。
弹珠台玩法也是场景探索的一部分,某些地方是需要获取新能力或道具来推进的,也带有一些解谜元素,甚至还有 boss 战,但整体难度都不高。
你当然可以说本作没啥挑战性,但在我看来本作就是用来放轻松的。在各种大作里紧张刺激神经紧绷久了挺累的,我挺喜欢偶尔来到这个美术和音乐都很棒、玩法又有趣的世界里放松一番。
下一页:DAY 2 - 开局 60 秒装备全靠捡之日DAY 2 - 开局 60 秒装备全靠捡之日
Minit
1 月 25 日 星期六,中雨
这款游戏之前在 Epic Games Store 已经送过,但我一直没有打开。今天抽到尝试了才发现挺有意思的。
本作黑白像素风格的皮囊并不吸引,不过玩法算是别出心裁。刚开始游戏,你会觉得本作颇有老塞尔达的味道,但当你在海边拾取到一把剑,本作的特别之处才开始展现。
这把剑其实是一把「诅咒之剑」,拿起剑后,游戏就开始 60 秒的倒计时,倒计时结束时,主人公就会原地暴毙,然后在家里复活,重新开始 60 秒的计时,周而复始。玩家要做的,就是控制主人公在一次又一次的一分钟冒险内尽可能探索地图,找到破解诅咒的方法。
当然,主人公死亡后并非所有东西都会重置,否则游戏就无法推进了。游戏中的一些关键道具,是不会随主人公死亡而重置的。我们需要抓紧每一局 60 秒的时间,寻找这些能够继承到下一次轮回的道具。在新道具的帮助下,主人公的冒险之旅也会变得越来越畅顺,每次轮回都能有新的发现。
其实游戏的流程并不长,B 站的通关视频最短的只要 20 分钟,但要自己从一无所知开始探索,估计要花不少时间吧。再加上游戏中还有一定的收集要素,通关后也有速通模式可以挑战,应该还挺耐玩的。
DAY 3 - 流水线设计之日(其一)
无限工厂(Infinifactory)
1 月 26 日 星期日,中雨转阴
本作是特别擅长做开放式解谜游戏的 Zachtronics 的作品。我之前只玩过他们家的《Opus Magnum》,现在抽到这款老作品正好可以试试。
设定上,我(主人公)是被外星人抓走的人类,需要为外星人设计装配流水线。跟《Opus Magnum》相似,本作玩法有点像编程,但需要在立体的三维空间中设计解决方案。每个关卡中有给定的进料口和出货点,玩家要利用拥有履带、焊接、活塞等不同功能的各式方块搭建流水线,把物料按照规定的形状和数量,从出料口输送到出货点。
最初的关卡还挺简单的,因为需求也不过是把东西运送到指定点而已,顶多焊接一下组合成简单的产品。但仅仅生产出要求的产品还不够,游戏还要考察三项指标来给玩家设计的方案作出评价。
流水线运转效率要尽可能高、整套设备占地面积要尽可能小、方块消耗要尽可能少,才能获得高评价。因此就算成功完成了关卡,只要方案还有优化余地,关卡也总有重复游玩的价值。这一套评价体系,后来也被沿用到《Opus Magnum》中。
而在游戏中后期的关卡中,出货要求变得越来越复杂,玩起来也越来越烧脑。特别是体积大、形状复杂的货物,对流水线设计的要求非常高,光是达成目标也不容易,更别说还要考虑三项指标了。
在某关卡了一个半小时后,忍不住去搜索了别人的游戏录像:
果然跟《Opus Magnum》一样,同一个关卡在高玩手里跟在我手里完全不一样。
下一页:DAY 4 - 流水线设计之日(其二)DAY 4 - 流水线设计之日(其二)
Opus Magnum
1 月 27 日 星期一,多云
昨天才刚提过《Opus Magnum》,今天就抽到了。我跟 Zachtronics 就这么有缘吗?
《Opus Magnum》同样是一款开放式解谜游戏,玩法同样是编程设计流水线。只不过,这次我们不是给外星人打工了,摇身一变成为了范塔森家族的首席炼金术士,用各种元素合成出药物、宝石及武器。
不想弄得太复杂的话,简单地把本作看作《无限工厂》的平面版也未尝不可。尽管从 3D 降维到 2D,确实会少了一些立体空间上的难题,但对于大多数玩家来说,本作的可玩性并不会比《无限工厂》差。更何况,本作有着比《无限工厂》更好看的皮囊,叙事部分也更平易近人,比起《无限工厂》更适合新人入坑。
而比起玩法上的差异,我觉得《Opus Magnum》在很多在游戏性之外的小细节更显示出创作团队的进步。本作有着良好的本地化,而《无限工厂》至今都没有官方中文;本作有着更多的方案槽位,对这种需要不断研究、优化方案的游戏来说非常友好。
更重要的是,本作提供了一键保存方案动图到桌面的功能,制作团队可谓是非常懂玩家心思了。是的,这种游戏的重点不就是展示复杂而精巧、令人引起舒适的动图吗?你看,这动图还把方案的三项指标都展示出来,方便大家交流心得,多么贴心啊。
假如你之前并未接触过同类游戏,又想尝试一下,那么本作会是比《无限工厂》更为合适的选择。
DAY 5 - 致郁之日
风之寂静(The Stillness of the Wind)
1 月 28 日 星期二,多云
今天是致郁的一天,因为我抽到了《风之寂静》这个游戏。
游戏的主人公是一名坚持独自经营着农场的老奶奶塔尔玛,她曾经有个 16 口人的大家庭,但亲人们都陆续离开了村庄前往城市发展。现在的塔尔玛只有 2 只山羊和 6 只鸡作伴,过着艰难而朴素的晚年生活。塔尔玛跟人交流的机会,就只有每天路过的旅行商人,以及商人捎来的亲人书信。
游戏的玩法非常单调,就恰如塔尔玛枯燥的日常生活一样。犁地种菜、水井打水、拎起篮子采蘑菇、鸡窝里收鸡蛋、挤羊奶做奶酪。夜里用猎枪驱赶野狼,已经是这款游戏最刺激的内容了。
上手五分钟我就猜到了游戏的调性,心想这游戏在中国玩家手里肯定能玩成社会主义大生产。不过我错了。
塔尔玛的行动非常迟缓,每天干不了几件事天就黑了。天黑后,到处都是漆黑一片,也没有灯,基本上就只能睡觉了。随着游戏进度的推进,塔尔玛也会逐渐变得更加衰老,行动也会更加迟缓。不管你如何努力,这款游戏都是玩不成大生产的。
游戏中亲人们的来信是调动玩家情绪的一个关键。你能从信里认识塔尔玛的家庭成员及其职业、社会地位,也能从信里得知城市里在发生怎样的变化。但总而言之,好像多数事情都在往坏的方向发展。
通关后的这天晚上,我躺在床上不知道胡思乱想了多久才睡着,关于生老病死,关于家庭,关于人生。当然,最后也没得出什么结论。但可以肯定的是,我不会再启动这款游戏了。
下一页:DAY 6 - 青梅竹马之日DAY 6 - 青梅竹马之日
花园之间(The Gardens Between)
1 月 29 日 星期三,阴
今天抽到的是一款美术挺精美的解谜冒险游戏《花园之间》。
游戏的主人公 Arina 和 Frendt 是一对青梅竹马,某天遇上了神秘的超自然现象,醒来发现已经置身一个神秘的小岛上。玩家要控制时间推进或回溯来影响场景中的因果关系,帮助这对好友解开谜题,返回现实。
本作的操作相当简单,只需三个按键,其一控制时间回溯,其二控制时间推进,其三控制角色与场景物品互动。Arina 和 Frendt 的行动路径是既定的,玩家能做的就只有使时间正逆流动,并通过互动改变场景中某些因果关系。比如某种开关可以单独控制场景中特定物体的时间正逆流动,互动后可以让原本无法通行的道路畅通无阻。
解谜目标是把光球运送到小岛中的祭坛上,Arina 和 Frendt 各自有不同分工,运送光球的提灯只有 Arina 能拿,而各种开关则只有 Frendt 能互动。在前半的关卡中,仅需简单的二选一排除法就能顺利解开谜题,难度较低。而从后半开始,游戏的难度会逐渐提高。
值得一提的是,后半关卡难度的提升,主要来自于信息不对称。后半关卡加入了一些新的规则,比如视错觉、部分场景不受时间流逝影响等。这些新规则是游戏在初期没有展示给玩家的,玩家只能通过自己观察、尝试来发现游戏规则微妙的变化。比起从明确的规则衍生出变化多端的谜题,这种利用信息不对称设计的谜题就显得有点下乘了。
尽管如此,本作的谜题难度也并不高,多数人通过认真观察应该都能解开。每解开两三个小关卡,就会解锁一段两人的回忆。回忆与关卡中的场景主题是密切关联的,用这种方式来叙述两人的友情,我觉得也挺有意思的。
DAY 7 - 星际(被)射爆之日
《超越光速》(FTL: Faster Than Light)
1 月 30 日 星期四,多云
《超越光速》是 2012 年就登陆 Steam 的老游戏了,当年看这游戏相貌平平,我一直没有入手,现在抽到了正好试一下。上手 30 分钟后,我就开始为当年自己「以貌取游」而感到后悔。
本作结合了即时战略、Roguelike 的元素,玩家要指挥一艘战舰上的机组人员,在逃避叛军追击、应付宇宙海盗的同时,跨越八个星区与联邦舰队汇合,最后击败叛军旗舰。
一开始,我非常自信地选择了最高难度开始游戏,但毕竟是 Roguelike,第一次跃迁就碰到打不过的敌人并不罕见。连续三次开局暴毙后,我老老实实地从最低难度开始玩。在解锁更多战舰和战舰布局后,游戏的魅力也变得越来越强。
本作最吸引我的一点是战舰组合的多样性。游戏中有多艘战舰可选,不同战舰的船员种族、武器和系统都各不相同,能衍生出多种打法:你可以用重火力把一切轰烂,或者主打各式无人机,甚至还可以把善战种族传送到敌方战舰中击杀船员。此外,同一艘战舰又有多种布局可解锁,不同的布局下初始船员、武器和系统又会有所变化,再加上高级版加入的新武器、新系统与新种族,变化就更多了。
但话说回来,本作并不是那种能让你玩得很爽快的游戏。游戏中的可用资源非常紧张,计算好资源分配是个难点。而且因为 Roguelike 的随机性,哪怕你已经有了十几个小时的经验,被敌人打爆还是家常便饭,加上游戏节奏较慢,要解锁新战舰新布局还是挺花时间的。
到我撰写本文时,我解锁的战舰和布局还不到一半,看来距离「玩腻」还有很远的距离。很庆幸我没有在第一天抽到这个游戏,否则我这篇稿子大概就只能写这一款游戏了。
对于 Xbox / PC 这两个平台的玩家而言,Xbox Game Pass 确实是一项非常划算的订阅服务。能玩到各种大作自不必说,它最吸引我的地方是,你可以以极低的门槛去尝试各种自己不了解的中小型作品。这个尝试的过程,本身就充满了惊喜。
如果你已经开始心动,又不知道该从何入手,不妨来看看下面这篇 Xbox Game Pass 全攻略。
XGP 新版入坑攻略 带你了解 XGP 的方方面面
标签: #60秒倒计时加入开关