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C语言快速入门——使用库让编程更有趣

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前言:

眼前看官们对“c语言的使用方法”大概比较重视,咱们都想要知道一些“c语言的使用方法”的相关文章。那么小编在网摘上搜集了一些对于“c语言的使用方法””的相关资讯,希望咱们能喜欢,同学们一起来了解一下吧!

引言

在语言学习层面,C语言不像HTML、JS一样,能立即展示可视化效果。很多时候,介绍C语言的学习都是基于控制台的。甚至你可能在一学期之后,仍心存疑惑:C语言难道只能是这种“黑屏幕”窗口了么?可是现在很多程序都是拥有漂亮的窗口界面呀。

为了使学习有趣些,更接近实际一些,所以我们引入了GLimix_C“库”。这个库提供了创建窗口,加载图片等函数,允许我们在看得见的效果下学习。同时我们也做出承诺,在学习完入门系列以及库的实现后,你也可以写出这里使用的库。

尝试使用

GLimix_C库的所有功能都是以函数的形式提供,在此这些函数也称之为接口,其原型声明在glimix.h头文件中。 根据《C语言快速入门——使用函数》一文所讲,要使用一个函数,就需要包含对应的头文件,如下包含,就能让我们使用库的功能。

#incldue "glimix.h"

需要注意的是,我们使用的是双引号包括头文件,而非尖括号。一般而言,对于用户自己创建的头文件,使用双引号,对于系统提供的头文件,使用尖括号,更多的区别以后会学习到。

首先,让我们尝试创建一个窗口出来,这是使用glmxInit函数来实现的。你可以打开glimix.h,它的声明如下:

GLMXAPI bool glmxInit( const char *title, int width, int height );

不用去理会GLMXAPI的含义,剩下的就是整个函数的声明了。这个函数需要传递三个参数,窗口标题,窗口的宽度与高度。标题是一个字符串参数,还记得吧,像printf输出中的一样,用双引号把文本括起来就行。我们在main函数中调用它。

// 创建一个640x480,标题为"GLimix C tutorials"的窗口glmxInit( "GLimix C tutorials", 640, 480 );

​这时如果你运行程序,有一个窗口会一闪而过,然后整个程序就退出了。为了保证窗口响应并等到按下关闭按钮后退出,我们需要调用glmxMainLoop函数。

// 等待直到按下窗口的关闭按钮glmxMainLoop();

单单有窗口而没有你的参与,就显得无趣了。因为要在窗口上显示一些东西,所以需要由你提供一个draw()函数,这就是程序自由绘图的地方。先暂停思考一下,为什么需要由你提供draw()函数呢?想像一下这个绘画的地方就是一张白纸,给不同的人就能画出不同的画,商店老板不知道你会怎么样使用画纸,这都是你自主行为了,所以由你提供。

在上节我们提到,C语言要求一个名称在被使用之前需要被看到,因此,我们把这个draw函数放在main函数的前面,同时我们还需要使用一个比较复杂的函数glmxDrawFunc来让库使用draw函数。draw函数在这是间接被调用的,称之为回调函数,整个流程如下。

现在,程序的主体框架算是完成了,运行起来你会看到一个黑乎乎的窗口。说好的画画呢?这是由下面两个函数提供。

GLMXAPI int glmxAddImage( const char *file );GLMXAPI void glmxDrawImage( int id, int x, int y );

第一个函数用于把一个图像文件添加到程序中, 它接受一个文件路径作为参数。图像文件可以看做是一种资源,因此只需要添加一次,如同变量的初始化一样。函数执行成功时返回一个大于等于0的值,代表图像的ID,失败则返回-1 。

第二个函数的作用就是绘制图像。第一个id参数,就是glmxAddImage的返回值,这暗示我们需要把这个值用一个变量保存起来。x和y指明图像被绘制在作图区域的左上角。

共同完成代码

程序中,draw函数是我们真正绘画的地方,而图像加载函数glmxAddImage会返回一个已加载的图像ID,对于这些游戏资源,通常只需要加载一次,这是在主函数中完成的。

代码下载地址:

而这个ID值又需要在draw()中使用,回忆一下,C语言中在使用一个名称前要看到这个名称,因此我们将图像的ID放在程序的最开始,这样就保证了draw()函数中可以使用它。

现在我们已经有了所有元素,我想你跟我一样,已经迫不急待的想要试一下了吧,我们一起来把程序draw函数相关的代码完善一下。

标签: #c语言的使用方法