龙空技术网

小团队的游戏设计方法论——思考方式决定成败

游戏葡萄 2253

前言:

此时兄弟们对“分段函数的c语言程序设计”大约比较注重,各位老铁们都想要学习一些“分段函数的c语言程序设计”的相关知识。那么小编同时在网络上汇集了一些对于“分段函数的c语言程序设计””的相关资讯,希望姐妹们能喜欢,你们一起来学习一下吧!

1 前言

本文的文字内容较多,不具体讨论游戏细节设计,也不会给出大量的数据分析,主要强调的是开发过程中思考问题的方式,以及统一团队成员的设计思想。这些可能更加适合于开发商业手游的中小团队,不在品质上与大厂“内卷”,而是在市场上寻找合适的道路,在内容上稳步求新。

本文将游戏研发初期直到alpha版本完毕这段时间拆分成几个阶段,分别探讨每个阶段中应该如何思考。这些内容仅是作者一些粗浅的观点,欢迎大家共同讨论。

2 立项

2.1 市场驱动产品——筛选合适的题材

在绝大多数的中小团队中,产品研发部门和市场部分是完全分割开的,但近些年产品部门纯粹的“闭门造车”的行为无疑是逼迫自己走向一条死路,主要原因是如今市场竞争激烈,无论国内还是国外市场,CPI(单个用户的获取成本)都比早些年大幅增加(部分重度游戏的CPI高达50美金甚至还有超过100美金的),对于中小团队,如果不先关注市场,选择了高成本的题材,无论产品设计的多好,都不可能回收成本。

2.1.1 分析广告素材

所以,选择CPI较低的题材成了立项初期最需要考虑的问题。有经验的市场团队一般都可以给出一个合适的答案,一般会去分析以往的广告素材投放经验,针对不同市场,哪些题材更受欢迎,也有可能现制作一些广告素材去测试单一用户点击成本。在得到市场部分反馈的几个CPI较低的题材后,产品研发部门需要进一步分析,试着从以下角度思考问题:

市场反馈的题材主要面向哪些人群? 广告素材中带来的哪些体验吸引到了这些人? 这些人看到广告之后期待游戏中有什么内容?

给这些优质的广告素材按照题材进行分类,去思考每个题材适合选择什么赛道?

在思考这些问题的过程中,可能会产生新的想法需要市场进一步验证,以我经历过的项目为例,当时市场部门反馈说监狱相关素材的广告在美国市场很受欢迎,我们深入分析得知美国私立监狱流行,并且相当大的一部分成年男子都进过监狱,我们对监狱题材再进行细分,试图了解用户究竟希望在监狱题材的游戏中看到什么内容,从用户期待在游戏中获得的体验去思考,拆成了如下几种情况:

1. 希望在游戏中体验潜行、逃脱

2. 在充满犯罪、暴力的世界中征服一切

3. 体验监狱中真实的日常生活

4. 管理经营一所私人监狱

我们对上面几种体验分别制作了一些广告素材投入到美国市场中去做点击测试,起初我们大多认为第2条或者第4条的素材更受玩家欢迎,但实际的测试结果远超大家预期,第3条的素材效果最好,且成本仅仅是其他几条的1/3,这比原先市场部门分析得到的监狱素材广告的平均数据还要更好。这件事也更加坚定了我们通过市场调研来驱动产品设计的决心。

总结:通过分析广告素材筛选核心用户以及对应的游戏题材。

2.1.2 IP的引申意义

IP的原意是知识产权,但现在作为网络用语,它不仅限于文学作品的知识产权,宗教、文化、历史等内容也可以成为IP,以这些IP为题材的游戏作品不胜枚举。

其实IP的作用就是锁定用户群,越知名的IP,用户群越广大,如果这一人群恰好又是会去玩游戏的人群,那么就能有效解决单一用户的获取成本问题。如今各个热门IP早已被用于研发各种各样的游戏中,想要找到一个合适的且竞争不激烈的IP似乎是难上加难。

与其火中取栗,不如进一步思考,IP的概念延伸的再广一些,无非就是有一样东西,有鲜明的特征,并且有很多人知道。那么就可以想到很多人都经历过的事也可以是IP。

游戏举例:《全民学霸》,关键词:模拟经营、卡牌、小成本制作、中学时代。

玩家扮演校长经营一所中学,产品本身质量不高,但是它瞄准的是全国所有经历过九年义务教育的中青年,游戏中力求还原中学时代经历过的种种事件,“中学时代”就这样成了这款游戏的“ip”,此项目经过数年依然收入可观。之后又有诸多类似IP的产品也都大受欢迎,比如《完美的一天》单机端游,以“小学生的一天”为IP,大受好评,且上线初期连带着类似IP的游戏产品数据猛增。

总结:ip等同于游戏题材,不仅限于文学作品和历史文化,试着把它理解为“很多人共同拥有的认知”。

2.1.3 “时事”造英雄

多关注一些时事热点新闻,也会对产品的题材选择有很大帮助,如果有更准确的判断力能够预测未来极有可能发生的重大事件,并提前以此事作为题材研发游戏,那将比任何形式的宣传手段都来得更加实惠。但是这无疑是很困难也很看运气的,对于大多数团队来说,并不适用。

游戏举例:《一念逍遥》,关键词:修仙、放置挂机、MMO、社交。

在2020年初上线之后一直稳居畅销榜前20,能拿到如此成绩除了产品本身的质量优秀之外,其极地的获取用户的成本更是成功的关键。我们看它的广告素材,主要传达的是“修仙”,而在2018年2019年端游有不少修仙题材的独立游戏佳作(《鬼谷八荒》《修仙模拟器》等),一时引起“修仙热”,而彼时并没有优秀的修仙题材的手游,在2020年年初《一念逍遥》的横空出世无疑填补了这一市场空缺,加上疫情原因,玩家玩游戏的时间被拉长,以及之后的“版号荒”,都让这款游戏的排名居高不下。

总结:赶上合适的时事热点发布游戏,可以大幅降低获客成本,但运气成分较多。

2.2 避免“内卷”——选择合适的赛道

2.2.1 手游的各主要赛道

赛道级别

赛道举例

买量成本

用户群数量

留存周期

研发周期

重度

SLG、MMO等

中度

策略卡牌,放置卡牌、模拟经营等

轻度

超休闲小游戏、三消、轻解密

对于中小团队来说,直接的在平台买量是获取用户的主要途径,但如今游戏产品竞争激烈,致使各赛道买量成本居高不下,一些SLG在头部国家的买量成本甚至超过100美金,绝大多数团队根本无法负担这一成本,在根据题材选择赛道时,需要问自己以下问题:

当前题材都适合哪些赛道 如果选择较高成本的赛道,此题材面向的用户群体是否有能力帮你回收成本? 如果选择低成本的赛道,应该如何做才能在不脱离赛道的前提下拉长它的留存周期? 在各个赛道中,有没有题材相近的优秀竞品?如何避免和他们竞争用户?

2.2.2 核心体验决定赛道

通过上一步,我们已经可以把可选的赛道缩小到一个较小的范围,这个时候需要回想在筛选题材时的一些分析结果,试着问自己下面这个至关重要的问题:

玩家想在你的游戏世界中获得怎样的体验?

这个问题看起来问的很有道理,可是“体验”的含义究竟是什么?我查了许多资料,都没有一个令人满意的结论,后来我在玩其他优秀游戏的时候试图去寻找它们带给我了怎样的“体验”,经过总结,我给游戏的核心体验添加了两个定义:

1. “核心体验”就是在游戏的特定阶段将人的情绪往特定的方向去引导的过程。

2. 创造“核心体验”就是在游戏中合适的时间点为玩家创造惊喜。

试着问自己这几个问题:

我的核心用户群体希望在游戏中获得怎样的情绪?为什么? 在游戏中出现什么样的内容才能够让他们获得这样的情绪? 会不会在游戏中产生预期之外的情绪?他们会不会破坏核心用户的体验? 玩家希望获得的情绪会有很多种吗?是不是需要调控这些情绪出现的节奏?

2.2.3 A+B赛道的尝试

中重度赛道和轻度赛道融合的模式,这两年很是流行,它最大的好处就是可以既保留重度赛道的高付费高留存,又能享受轻度赛道的低买量成本。

举例:《口袋奇兵》,游戏内容关键字:SLG、合成,广告素材光健字:合成、海盗、解压

它将超休闲赛道和SLG赛道完美融合,不仅仅是广告素材用了超休闲元素(合成),在游戏中,合成这一玩法也是SLG的主要养成手段,既吸引了大量超休闲用户,又获得了SLG的超高回报。A+B赛道融合的产品中,《口袋奇兵》算是其中的佼佼者。

如果想通过A+B赛道融合的方式出奇制胜,请思考以下问题:

用户因为看到低成本赛道的广告素材而进入游戏后,会不会因为体验到更重度的赛道内容而失望? 如何让游戏本身就能够吸引更多的下沉用户?

最终在选择赛道的时候也要注意,不要过于被赛道绑缚手脚,以上各种思考以及后续整个研发过程中的各种手段都是为了达成2个目的:让自己产品的用户群更“泛”,创造符合用户群的核心体验。

2.3设计纸面核心玩法原型

2.3.1 搜集资料

在整个开发过程中,应该一直养成为游戏设计搜集资料的习惯。

在很多情况下,从前面的市场调研和选择题材的时候,往往最终筛选出的几个更适合团队制作游戏的题材里,都是大家陌生的内容。尤其是在当前国内限制版号的政策下,大量厂商涌入海外市场,因为文化差异,对于很多外国人感兴趣的题材,国内策划鲜有了解,此时团队不得不花费时间去想办法调研这一题材的资料,从长期来讲,这对团队来说也是一个不错的学习机会。

下面给出几条搜集资料的建议:

将所需资料分门别类,分别安排特定人员找相关影视剧、书籍,并将内容提炼整理,安排一个会议将所有提炼的内容讲述给团队所有成员(这个过程耗时可能在一个月以上)。 寻找类似题材的竞品,全部认真体验,整理分析其优劣势,以及可能适合自己项目的新机会。 如果是海外产品,可以请一些留学生来实习交流。

2.3.2 我有一个“idea”

刚刚入行的新人策划,往往会兴致勃勃的和别人谈论自己有个绝好的创意,感觉很好玩,可往往会被其他的资深策划当头浇上一头冷水:“这个玩法某某游戏已经有了”、“这个设计太过复杂了,难以上手”、“这个玩法没法商业化”、“这个想法看起来很宏大,实际玩起来很枯燥”。诸多新手策划的“idea”因为欠缺考虑而被放弃,久而久之,“我有一个idea”成了批判新人的一句笑谈。

可勇于表达灵感这件事并没有错,作为新人,在说出灵感后,可能会被浇冷水,但这之后静下心来认真思考问题出现在哪,尝试解决问题,这样才能有所提升。

初步迭代纸面原型的过程,其实就是大家坐在一起讨论想法,会议上大家提出的想法越多,这个会议的效果就越好。

2.3.3 从“idea”到纸面原型

我们在前面已经尽可能搜集到了很多资料,也积累了一些想法,首先要对每一个想法进行初步的筛选,问自己以下几个问题:

你的想法是不是符合用户群体的喜好?核心体验是否符合预期?(回顾核心体验的定义) 规则是否足够简单? 玩法有多长的生命周期?在这一生命周期内是否可以回收成本? 游戏的盈利手段是什么?是否适合于当前的团队? 技术实现难度和美术制作成本是现在团队可以承受的吗? 你觉得它好玩吗?为什么? 预估研发成本? 可能潜在哪些风险?

选择合适的想法后,在纸面上画一下这一原型,通过头脑风暴的筛选,最终会保留几个想法,然后为这些初步的纸面原型进行时机白模原型的开发。

2.4 制作白模原型

白模原型的制作,不必考虑太多内容,这个阶段的目的只是为了快速看到一个可以交互的结果,只需要将核心玩法在引擎中展示出来即可。这一阶段会经过反复修改调试,有条件的话最好有一个技术策划的职位进行白模原型的制作。

2.5 AI提高生产力

现在AI制图技术发展很快,白模原型阶段需要一些临时的但又想贴近题材的图可以交给AI,既可以让策划团队看到更佳效果,也可以让不懂游戏设计的资方或者上级领导看到一个更容易令人满意的阶段性成果。

白模原型制作完毕后,进行立项阶段最后的反问:

反思纸面原型阶段提出的问题是否依然可以有个满意的回答? 白模原型制作完毕后让团队各个成员进行游玩测试,有多少人喜欢这个游戏?

2.6 适当降低游戏画面品质

上述的开始立项一直到白模阶段完毕,诸多环节中都可能出现重大问题导致需要回溯到上一步骤,甚至重新来过,以至于顺利制作完白模原型可能会花费很长时间(几个月甚至一两年),但这些过程至关重要,每一步都决定整个项目的生死,希望无论是开发团队还是投资方,都能有坚定的信念支撑下去。

在白模阶段完毕后,即将开始正式的迭代研发流程,这时候需要同步敲定美术风格以及采用的技术手段,这里不做太多陈述,只针对美术品质提出一个建议。

许多策划会认为游戏的画面品质越高越好,但是实际上游戏的画面品质越高,玩家就越容易将其与顶尖游戏大作相比较,但是多数团队无法达到顶尖厂商的画面品质,跟大厂去“卷”画面品质,无疑是自讨苦吃,所以适当降低画面品质,试着让美术团队走一条成本低但又别具一格的风格更适合中小团队。

3 叙事包装

3.1 游戏叙事不仅仅是文字

在说叙事之前,首先来说“包装”。

在手游刚兴起的年代,因为手游市场尚为“蓝海”,所以在一款游戏火爆之后,有无数厂商会换个包装做一个“复制品”游戏也能够赚的盆满钵满,这一行为俗称“换皮”。这种行为的泛滥导致很多人认为换个“包装”就是换换界面、换换角色、换换音乐,其他的照抄就可以。

但这种初级做法在现如今的手游市场已经行不通,因为获取用户成本太高,如果换汤不换药式的照搬其他游戏,很容易面对的用户群体会大量重叠,获量成本会比抄袭的参考游戏还要更高。

所以真正成功的包装是要服务于立项阶阶段推导出来的核心体验的,它要告诉玩家这个游戏是怎样的一个世界,还要保证核心玩法在这个世界中顺理成章,玩家在体验核心玩法的时候能够将自己完全带入到这个游戏世界中。

然后说“叙事”,游戏的叙事不应该仅限于书写文字,更多的是要搭建合理的世界观,还要确定在这个世界中可以出现哪些东西和不允许出现哪些东西。说起来好像和“包装”的概念是一致的。

没错,游戏叙事=包装。

3.2 简单而丰富

在手游项目中,不推荐大家构建宏大、复杂的世界观,这些内容更适合可以全身心的沉浸其中的端游或者主机游戏。手游的世界观应该更简单明了,不用玩家花费心思去理解。

但是玩家理解简单不等于制作起来就简单,还需要让玩家在这个简单的世界中获得丰富有趣的体验,玩家游戏过程中,是不是的可以发现“新大陆”,总结来说是“易于上手、难于精通”。

精于此道的绝佳高手当属于“任天堂”,例如马里奥系列,不需要任何的教学就知道游戏怎么玩,游戏里各式各样的关卡让整个游戏过程处处充满惊喜。

再比如前段时间的《星之卡比》里的绝佳设计,卡比可以吞噬敌人获得敌人的技能,不需要任何教学,因为玩家在看到敌人的那一刻就已经预知到吞噬它之后会获得怎样的技能,随着关卡推进,解锁的技能越来越多,但玩家既不会感觉到复杂,又能够不断收获惊喜刺激。

还有曾被无数人评为天下第一的游戏《塞尔达传说之旷野之息》,很简单的世界观:探索海拉鲁大陆,拯救公主,游戏内可供探索的内容极其丰富并且合情合理,“所想即所得”,看到一件东西可以联想到它的作用。

手游上注重此类的作品也有很多,吉比特公司旗下几款知名产品都可以成为不错的案例(《不思议迷宫》、《最强蜗牛》、《贪婪洞窟》等)

3.3 非线性叙事

游戏叙事和影视作品、文学作品的叙事最大的不同就是游戏中有极高的自由度,在游戏世界内的任何时间和任何地点都可能有叙事的需求,所以游戏的叙事不是线性的。游戏中叙事有很多种方式:例如涌现叙事、碎片叙事等,这些内容需要叙事团队查找案例仔细研究,此处不多做陈述。

4 玩游戏的动力

4.1 好奇心

我在刚刚入行的时候,层有一位资深策划告诉我,玩游戏的动力总结起来只有两种:养成和探索。初时,觉得颇有道理。可近些年来手游市场如雨后春笋般迸发,各路产品争奇斗艳,百家争鸣,玩家玩游戏的动力再度被深挖,养成和探索这两点根本无法概括所有玩家玩游戏的动力,我在自我总结时,发现了更多繁杂的玩游戏的动力,难成体系,一度让人抓狂。

在手游《最强蜗牛》刚刚上线时,我认真的体验了一下,然后一度被这个魔性的游戏吸引,我也忽然明白,玩家能玩游戏的最核心的动力就是好奇心,因为看到了感兴趣的内容从而产生对游戏后续的内容的好奇心,回看之前的想法,在游戏中探索的目的就是为了满足好奇心,养成的很大一部分目的同样也是为了看到游戏后面的内容。

想想网络游戏想要长久运营下去,都会尽量保持频繁的更新内容,这也是为了满足玩家的好奇心。

所以大量的优质游戏内容,是让玩家尽可能长时间的对游戏保持好奇心的关键,不过内容设计的成本是有限的,如果能够找到一种方式,既能在游戏中产生大量能勾起玩家好奇心的内容,又能尽可能减少制作成本,那无疑将会是游戏的制胜法宝。

rogelike游戏能长时间的大受欢迎就是因为它在一定程度上解决了上述问题,玩家在每局的游戏中都将遇到不同的关卡、不同的机制build,这让每一次的对局体验大不相同,从而让玩家一直对下一场对局产生好奇。在长线内容让,rogelike游戏大多会设置局外养成内容,达到一定条件,将会解锁新的机制,对于这些机制的好奇心是玩家长期游玩此游戏的目标。不过有趣的机制build和有趣的关卡生成机制,既是rogelike游戏的优点也是设计上的难点。

4.2 马斯洛需求层次

上面说了好奇心驱使玩家玩游戏,本章内所说的之后的内容其实归根结底都是在思考怎样的内容能勾起目标用户群体的好奇心。马斯洛需求层次理论可以帮我们进行初步的分析。

马斯洛.png (69.66 KB, 下载次数: 0)

下载附件

2022-11-24 12:42 上传

马斯洛需求层次图如上,具体的解释可自行查阅资料,本文不多做解释,在思考时,问自己下面的问题:

我的游戏主要运作在马斯洛需求层次的哪一层? 我怎样让游戏满足更多的基础需求? 游戏已经满足的需求,怎样令其满足得更好?

4.3 获得成长

前文中提到,玩家在游戏中追求成长一部分原因是为了更好的满足好奇心(例如升到10级后解锁新关卡),还有一部分原因是成长本身就令人快乐,我们把成长分为下面三种类型:

1. 机制成长:指玩家在游戏中获得了更有趣的“能力”,利用这些能力用更丰富有趣的手段玩游戏。例如《塞尔达传说之旷野之息》中林克获得时间停止、抓取、冰块等能力;rogelike游戏中获得新技能。

2. 自我成长:这是指自己的技术的成长,例如一些竞技游戏、动作游戏、解密游戏,会随着玩家游戏时长的增加而不断磨练自己的熟练度,当通过自我能力提升而解决困难时,会获得极大的满足感(马斯洛需求层次的最高一层)。

3. 数值成长:这是最简单也是应用最频繁的成长方式,网络游戏会将它作为最重要的成长方式,自身实力的数值提升也会获得满足感。

4.4 渴望社交

玩家对于社交的追求主要体现在马斯洛需求层次的第三层和第四层,分成以下几类

1. 与家人朋友维持关系:与家人朋友共同在一起玩游戏,可以将乐趣放大,例如MOBA游戏,与朋友组队开黑远比自己单排有趣得多;近两年的一些派对游戏(糖豆人、糖豆人手机版、人类一败涂地、双人成行)都是以这种方式取胜。派对游戏在欧美市场要比在国内更加受欢迎,并且拉动现实中的朋友一起玩游戏的模式也很常见且确实行之有效。

2. 向他人展示自我:在游戏中需要有向其他玩家展示自我的渠道,一般有下面几种形式:

有DIY的内容彰显自己的个性和“创造力”。 可以向他人炫耀自己的实力、独有的物件。 受到他人景仰。 为他人提供帮助。 与其他玩家竞争。 与其他玩家合作。

我对于欧美市场的用户习性做过了解,所以在此特别说明,在社交方面,国内玩家和欧美玩家的偏好差异非常大,国内玩家更加执着与游戏中与他人的竞争和炫耀实力,欧美玩家更加倾向于向他人展示自我的个性以及和现实朋友的关系。

4.5 欣赏美学

这里包括喜欢游戏中的美术、叙事、音乐,大多数玩家会在游戏初始时会因为游戏的美学来决定是否留下来游玩。对美学的欣赏因人而异,还是要考虑清楚自己的目标人群、题材、核心玩法适合什么样的美学表现。

4.6 沉默成本

在玩家在游戏中游玩一段时间后,会因为自己投入的精力、金钱、游戏社交而不愿放弃游戏,这些投入的内容就是沉默成本。网络游戏的超长线运营很大一定程度上靠的是玩家积累的沉默成本。

5 让游戏有趣——游戏节奏和兴趣曲线

游戏的节奏设计需要贯穿游戏的始终,整个游戏流程视为一条最长的兴趣曲线,而游戏中的小内容,比如一场短时的对局、一段过场剧情、一处地图设计,都需要考虑玩家的兴趣曲线,这好比三段式的好莱坞电影,每一部电影都近乎遵循这样的兴趣曲线。

需要注意的是,刚刚进入游戏时产生的第一个兴趣波峰需要仔细斟酌,不宜过高也不宜过低,过低会不够吸引人,过高会显得后续的过程变得无趣。

6.1 规划合适的系统功能

外围系统功能是指围绕着核心玩法来设计的其他功能,它们的目的有以下几点:

u 承载核心玩法各种演变玩法,更加突出核心玩法的魅力

u 丰富游戏内容,制造玩家玩游戏的动力

u 调整出最佳的兴趣曲线

u 结合商业化内容刺激消费

系统功能的设计切记要宁缺毋滥,同游戏核心玩法的设计理念一样,既需要尽量减少玩家理解成本,还需要丰富玩家的体验,这一过程初始时不必花费太多时间,后续还有很大的迭代优化空间。在规划系统功能时,注意以下几点:

u 先确定设计目的,再确定要做的功能,不要看到别人有我就想要。

u 功能开放的节奏也需要符合兴趣曲线(一般会认为功能开放时是兴趣曲线的波峰)。

u 对所有系统功能的重要级进行排序,需要一个最重要的功能来主要承载核心玩法,再加上两三个次级重要功能来调节游戏节奏。

u 最好可以提前和程序沟通好以便于他们选择合理的技术手段进行底层架构。

u 系统整体设计需要自成体系,各个系统分工明确,以便于能够涵盖到立项阶段确定的所有核心用户。

6.2 创造力和拿来主义

刚入门的策划想要设计好系统功能首先要学会“抄”,但是不是直接原封不动的照搬,而是要有技巧。在“抄袭”一个其他游戏的系统或者凭空设想出一个系统时,一定要问自己以下几个问题:

u 我为什么要设计这个系统?我借鉴的这个游戏的系统能满足我的设计目的吗?

u 这个系统能否对凸显核心玩法和核心体验有帮助?会不会破坏核心体验?

u 我借鉴的这个游戏的系统对于借鉴的游戏来说,它原本的设计目的是什么?它的设计目的与我的设计目的相同吗?

u 我借鉴的系统如果原封不动放到我的游戏中会不会有写东西会破坏核心体验?如果会,该怎样改进?

u 在游戏中有没有另外的系统与我当前想要设计的系统的设计目的类似?如果有,是不是应该放弃掉其中一个?

u 这个系统需要占用玩家多少游戏时长?它符合在系统规划时给它分配的重要级别定位吗?

u 这个系统可能会产生哪些糟糕体验?有办法优化吗?如果优化不掉,那么权衡这个系统的优点和缺点,是否还应该保留这个系统?

在外围系统功能上做完全的原创比设计原创的游戏核心玩法原型还要困难,此处不必太过于纠结一定要原创一个前无古人的系统。

6.3 撰写和对接功能文档的建议

想清楚上一步的问题后,先不必着急落笔,尝试按照如下步骤去做,效率更高:

1. 将思路分门别类的用思维导图软件列好,并且标记出一些要点

2. 脑海中构想使用这个系统时看到的画面,并用简单的制图软件绘制UI示意图(不必过于精确,但需要全面,表达清楚功能即可)。

3. 正式书写文档:

a) 提前做好思维导图和UI示意图是因为直接落笔会导致思考中断,容易漏项,真正提笔时应当做到毫不犹豫,一气呵成;

b) 要照顾阅读体验,做好多级目录(导航窗格很好用!)

c) 少写文字多画图,一些简单的交互逻辑直接在示意图上标注。

d) 举一个具体实力说明要胜过千言万语。

e) 主次和目录结构分明,重点内容加以标记。

f) 在美术制作好正式资源后,将美术图替换到文档中,以便阅读。

与其他人员对接文档时的建议:

1. 不要照着稿子读文字,要看图说话,解释清楚功能,如果比较熟悉程序开发过程,可以将一些可能的技术难点抛出来讨论;

2. 一些细节的执行逻辑不必在会议上多说,之后在具体落地时查阅文档即可;

3. 讲话时需要注意抑扬顿挫,重点内容也要大声,省的别人听文档就打瞌睡;

4. 每将完一个阶段就停下来询问大家的问题,但注意主持好会议,比如一些技术执行层的问题不必在此功能对接会上讨论。

5. 遇到疑问或者需要修改的地方,先快速用纸笔记录,不要直接在电脑上修改,因为这些疑问会后还需要再进行斟酌。

7 数值设计

7.1 从兴趣曲线规划数值

开始设计游戏数值之前,要先搞清楚游戏数值设计的最终目标是什么。我认为无外乎以下几点:

u 强化核心玩法

u 调整游戏节奏

u 刺激付费

游戏的数值设计有两大类,战斗(核心玩法)公式设计、养成数值、经济数值,三者之间互相影响。开始规划数值时的切入点必定是核心玩法,例如自动战斗卡牌游戏,核心玩法是布阵策略和观看验证战斗结果,那么战斗技能将围绕站位、卡牌搭配等内容来设计,战斗中的随机性需要有闪避、暴击、控制等因素,进而可以得到战斗属性和伤害计算公式,从而确定卡牌数值养成的内容。

核心玩法的数值确定后,需要预估游戏节奏,前文提到了调整游戏节奏时需要用到的趣味变化曲线,可以设定每个关键时间点内预期达到的一些目标(5分钟、10分钟、15分钟、30分钟、1小时、2小时、1天、2天、3天、7天、一个月…),以下问题可供参考:

u 玩家的等级应该是多少?

u 解锁了多少游戏内容?

u 各个养成系统的养成进度如何?

u 各个养成系统的养成内容和分配比例是多少?

u 主线剧情讲述到什么阶段?

这些规划的内容是最为直观的,是可以展示给团队内所有成员看的,之后需要根据这些阶段目标搭建数值模型,再进行详细的参数调整。

7.2 搭建数值模型

搭建数值模型的过程其实就是把游戏内所有可调整的数值都整理出来,通过计算公式将他们关联在一起,尽可能模拟玩家行为,从而计算出各个阶段各个系统的进度。这一步骤所需要的的参数完全取决于规划数值时确定的一些战斗公式、养成内容、经济系统可产出的内容。这个步骤需要数值策划花费大量时间,但做好之后后续的调整将会变得容易一些。

建立数值模型用EXCEL即可,通过内置的公式,可以模拟推演绝大多数的数值问题,可以学习一下VBA语言,也不必太深入,一般内置公式解决不了的问题大多是需要用到循环执行某些步骤,只需要会录制宏、能给单元格赋值、会写循环语句就完全够用。

新手数值有时会陷入一个误区,比如调整升级经验,总是觉得用几个分段函数拉出一条漂亮的曲线就可以,实际上真正需要关注的曲线只有兴趣变化曲线、养成属性性价比变化曲线(调整付费和非付费玩家差距)

7.3 简化经济系统

在构想经济系统时,画一下思维导图,每个货币的产出途径、消耗途径连接起来看,最好的做法是尽量减少连线的交点,一级货币(直接付费购买或者是游戏内最珍贵的货币)和核心二级货币一般允许与其他连线有多个交点。

简化经济系统有如下目的:

u 降低数值调整难度

u 降低玩家理解成本

u 方式某一货币产出消耗崩溃而影响其他货币

7.4 商业化设计

7.4.1 物品定价

对于商业游戏,需要先使用价值恒定的一级货币(钻石)作为标准为每一个物品定价,不建议直接用法定货币进行定价,因为后续还需要考虑付费分层的影响,法定货币在游戏中的价值是会变化的,具体原因后文详述。物品定价步骤如下:

1. 为游戏中核心道具随便拟定一个价格(随便定一个数值,因为这是一个相对值),例如卡牌游戏中的卡牌就是最核心的道具。

2. 根据核心道具的价格和在游戏中能产生的价值,再去对比游戏中其他道具的价值,按照比例为每个道具进行定价,这个过程的凭经验估算的成分较多,不过因为经济系统做了简化,所以后续容易调整。

3. 将游戏中各个阶段下,各个系统产出的道具价值统计并整合到一张表中,可以看到游戏的各个阶段,每天产出的道具价值数值总和。

4. 考虑付费分层,定下每个层级下的玩家希望购买一天的物资需要花费多少法定货币,从而就可以定下之前定下的价值数值和钻石的换算比例,然后就知道了每个物品值多少钻石。

在给物品定价时,不仅仅考虑物品带来的数值养成上的价值,也需要考虑玩家的追求,比如价值相同的攻击属性和防御属性,玩家更加愿意追求攻击属性。

7.4.2 付费分层

早期的网游中,付费玩家和普通玩家差异巨大,一个是战斗公式经常采用减法公式,再一个是付费分层没有做好,这套东西放在现如今会让一些付费能力没有太强的玩家望而却步,合理的付费分层可以解决这一点。付费分层就是指不同付费能力的玩家付费购买物品的性价比不同。按照每个月的消费额度进行付费分层,用下面一个表格举例即可表明。

付费分层的关键道具——“战令”,这些年已经变成了许多游戏的主要收入来源,每月有大约1500元左右的占领、特权卡、月卡内容比较合适。

7.4.3 购买体验和PAY TO WIN

商业游戏中,玩家内购消费的原因是玩家有玩游戏的动力并且因为养成进度无法进行后续内容绝大多数的商业游戏,玩家在付费之后会获得养成属性增长,从而玩家可以挑战更困难的关卡,或者可以与他人社交(展示能力或者击败对手),但我认为还可以再进行深挖。

回看前文,玩家玩游戏的动力,除了获得成长和社交之外,前面还有满足需求、满足好奇心。付费内容也可以考虑往这个方向考虑,比如付费可以买到惊喜、可以了解新的支线故事等。实际应用到游戏中,比如做一个新的战令功能,付费后达成一些条件时可以在游戏中解锁一段小DLC,完成后可以领取奖励,既能提供养成道具、又能满足玩家好奇心、又能通过DLC内容满足玩家马斯洛需求层次中的某些需求。

8 沟通方式的建议

8.1 定义名词

沟通过程中经常需要起一些名字,为了确保沟通过程中不会误解彼此的意思,需要提前将一些常用名词整理出来,并且确定彼此说的同一个名词是同一个意思。

以前文提到的名词“叙事”为例,如果不提前加以说明,很可能有的人会以为叙事说的是撰写文案,但实际上我说的叙事就是包装。

还有一些名词定义例如某个团队在迭代产品过程中需要美术配合出图,但很多情况下为了提速、快速验证想法或者便于开发等原因,只需要出一些线稿、或者是先用一些网图代替、也或者是需要出半成品,这样每次沟通很容易出现误解,所以他们制定了一个美术需求级别规范:从1级到5级每个级别需要使用什么类型的资源都描述清楚,之后再有需求时,只需要说我想要一个几级需求,画面内容大概是什么即可。

8.2 头脑风暴的建议

1. 好记性不如烂笔头:用纸笔快速记下自己的想法,不建议用电脑。

2. 有些事情的讨论只需要核心成员:项目立项初期时的一些题材、赛道上的讨论以及后续可能涉及到团队方向上的讨论时,最好只让核心的成员参与,这样可以迅速过滤掉无用信息。

3. 多从他人的角度思考问题:有时候别人提出的方案在你看来可能不可理喻,这时候试着从他的角度思考为什么会提出这样一个方案。

4. 多用实例来说明,便于他人理解你的意图。

5. 尽量使用之前已经达成共识的名词来表达想法(见前文8.1定义名词)

6. 试着画一些草图演示你的想法

8.3 应对资方(老板、上级)

8.3.1 资方需要信心

资方并不是游戏研发人员,甚至有时候他们完全不了解研发流程,作为团队的负责人,你需要在整个研发过程中让资方对你的项目一直抱有信心,所以你需要定时的向资方反馈研发进度,但是这并不只是提交一个研发进度报表就可以了,需要尽可能提供一些有实际画面的内容,尤其是在立项初期的原型迭代阶段,可能会有很长一段时间没有产出可以时机操作的游戏内容,这个时候可以找美术团队,根据你们现在有的简单想法去网上找一些参考图,然后把它们改成看上去像是自己游戏里的画面,虽然可能它不是最终想要的成果,但是在项目前期“应付”资方是足够的(当然,项目初期的一个并不精确但详细的版本计划报表也是需要的)。

除了例行公事的提交成果,在平时如果能有更多与资方私下沟通的机会,也可以以朋友身份“吐槽”项目进展,可以偶尔说一些不好的地方,但是要让对方知道你们在想办法公关这一难题,不过还是要不断强调项目成功的优势。这会让资方看到团队想要做成项目的决心,也能知道这样一个项目制作起来并不容易,同时也对项目充满信心。

8.3.2 资方需要参与感

有些资方虽然不懂研发,但是总是会给研发团队提出一些不合逻辑的奇怪要求,这应该是让大多数研发团队感到无比痛苦的事。资方一般可能提出来的需求大体分为如下2种:

1. 资方按照自己的喜好来提要求,或者是市面上有个游戏“火”了,想把这个游戏的玩法安插到自己的游戏中:

此时需要谨慎应对,不必急于反驳也不必不顾一切的按照资方的要求去做,而是用市场调研的实际数据进行解释,可以按照资方想要的内容简单制作一些广告素材投放测试,这个过程中也很有可能产生一些对团队有所帮助的市场数据支撑,如果市场数据依然无法改变资方看法,那就可以用一些网络上风格接近的美术资源迅速简单制作一个玩法原型,实际上手体验即可看到结果。

2. 对于产品的开发细节提出一些小要求:

其实大多数的小要求做和不做都无伤大雅,但难免有一些要求看起来是很糟糕的,试着从他的角度思考,他为什么会提出这样的问题。

我在开发一款自动战斗的卡牌游戏时,资方提出一个要求,是要将游戏中所有角色的位移技能删除,最开始我自己也是有点懵,之后冷静下来思考,才明白过来,资方是觉得战斗过程中由于有多个角色,导致战场画面太过凌乱,难以将视觉焦点放在角色身上,其实这个问题的确很影响体验,我们后来调整了角色的AI逻辑、缩小角色模型、优化特效表现,整改之后效果令人满意。

在游戏开发过程中,所有和资方的沟通交流都是为了让他们安心。我们需要理解资方提出的各种需求,他们毕竟是承担了最大风险的一方,他们想要参与到游戏开发中,试图亲自把控风险,人永远都是最相信自己的,这是人之常情。

9 玩游戏的习惯

9.1 沉浸-分析-预测-验证

市面上有新游戏上线时,尝试按照下面步骤去玩游戏,能获得很大提升

1. 沉浸:先不用多想,纯以玩家的身份去完整的体验游戏(玩个两三天,五六小时的时长足矣)

2. 分析:再重新带着问题,重新快速的玩一下游戏。例如游戏核心玩法优点、缺点、某个特色玩法如何吸引你、画面表现特色、广告素材特色、应用哪些技术手段等等。

3. 预测:凭借几天的游戏体验和分析结果,试着预测这款产品在市场上的反馈情况(榜单排名、付费预测、活跃预测等)。

4. 验证:可以通过一些数据分析网站与自己的猜想做比较,如果差异较大,可以试着再去分析原因。

9.2 反推一个商业游戏

每隔几个月,试着反推一款你感兴趣且深度体验过的成功的商业游戏,关键内容可以参考下图。

标签: #分段函数的c语言程序设计