龙空技术网

10年前风靡全球的手游《愤怒的小鸟》,是如何霸榜App Store的?

碎碎念工坊 14417

前言:

现在咱们对“java版愤怒的小鸟”可能比较讲究,咱们都想要剖析一些“java版愤怒的小鸟”的相关资讯。那么小编在网摘上网罗了一些对于“java版愤怒的小鸟””的相关资讯,希望同学们能喜欢,我们一起来学习一下吧!

文/艾渴echo

我想哪怕是到了今天,如果问起某只有着黑色粗眉毛的绯红胖鸟为何如此愤怒,相信大部分老玩家都会隐约想起某个“外来绿猪鸠占鹊巢,还盗窃鸟蛋满足自己口腹之欲”的森林寓言和游戏开场动画,进而轻松将自己带入到群鸟的角色里,感同身受的盛怒之下自然宁可粉身碎骨也要让入侵者血债血偿。

可若把目光重新聚回十几年前,在见证了雷沃娱乐的浴火重生,也看厌了国际局势的光怪陆离后再次品读有关《愤怒的小鸟》诞生之初的点点滴滴,也许我们更能从百科资料平淡如水的字里行间读出游戏故事之外的愤愤不平,和雷沃娱乐攻击性十足的放手一搏。

这样一来,我们的故事差不多就得从2009年讲起了。

那时候,“如日中天”的雷沃正在遭遇前所未有的重大危机:团队上下兢兢业业疯狂推出各类游戏作品,但公司依然入不敷出濒临破产,此时临危受命的Mikael Hed不止需要在宏观及时调整公司战略方向,恐怕还得勇敢担负起心理医生的职责,在工作之余抚慰几名伙伴迷茫不安的内心——毕竟从那个2005年拿到天使投资的小作坊算起,他们花了整整三年时间深耕于JAVA领域,推出了包括《极品飞车:古巴》这样“手游大作”在内的五十多款游戏作品,凭一己之力让“bounce”这样的诺基亚古早IP重获生机,这才赢的了JAVA游戏一线团队的地位和荣耀。

但显然,这荣耀并不足以帮助他们应对IOS的异军突的和安卓愈发明显的咄咄逼人,反而成了钉死在他们背后的沉重十字架,不紧不慢地拖着他们在时间长河的涌动暗流里越陷越深。

是生存还是毁灭,是坚持下去赌一把自己不会成为JAVA时代的殉道者,还是忘却过去所有的累积重头再来,此时摆在Mikael Hed和雷沃娱乐面前的可是无论如何都会伤筋动骨的重大抉择,而于如此生死存亡之秋,他们在采访中轻描淡写的“大家喜欢这些小鸟的样子,就决定围绕它们设计游戏”就未免有些过于儿戏了点儿吧……

当然,我们不能排出团队成员各个泰山临崩而面不改色,自信能力出众,可以在这危机时刻力挽狂澜,只是相比之下我更能接受《愤怒的小鸟》是不逊色于《最终幻想》的无心插柳,是没了负担的游戏人们百无禁忌地放手一搏,这才让习惯了“诺基亚式手游大作”的雷沃娱乐得以在《愤怒的小鸟》身上找回了返璞归真的游戏理念,也很可能暗戳戳地赋予了这部作品游戏之外的隐晦表达。

仔细想了想,用“返璞归真”来形容第一部《愤怒的小鸟》似乎是太客气了点儿,因为因为即便以当时的标准来看,这游戏都带着一股子“破罐子破摔”的糙劲儿:

在清新但绝对谈不上精美的同一片青山绿水,在颇有创新但着实不多的几个关卡里,玩家能做的只是用巨大的弹弓将因为丢了蛋而视死如归的小鸟发射出去,让鸟儿带着弹性势能的愤怒去破坏偷蛋绿猪和它们的房子来获取更多的分数了;而由此我们也基本可以确定《愤怒的小鸟》基本上就是个JAVA时代甚至更早就已经趋于成熟了的弹道微调和管理游戏,一眼看去还真是了无新意。

然而,若是哪天玩家深感无聊偏要试试,那结果可就大不一样了——这可不只是因为雷沃娱乐做了多达五种功能各异的强力“弹药“弥补了部分玩家小时候没玩过弹弓的遗憾,还因为《愤怒的小鸟》差不多可以被认为是第一款为多点触控屏幕而生的手机游戏:

要知道虽说彼时弹道控制游戏也为数不少了,但在这类游戏中玩家通常需要先使用按键微调确定发射角度,之后以类似的方式确定发射力度,虽说很好地模拟了现实世界中弹道计算的的繁琐,但放在休闲游戏里就怎么看都有点儿不合时宜了。更别说后来似乎是为了给游戏增添些难度和不确定性,制作组往往还会以高速往复变化的力量条代替原本可控的按钮,让本就繁琐的操作过程更费时费力;

而反观《愤怒的小鸟》,得益于多点触控技术使得“积压,拉伸,接触选择并任意拖动”这些骚操作成为了可能,玩家甚至不需要一个面面俱到的游戏教程,就完全可以在本能的指引下点选小鸟,放入弹弓,向后拉扯的同时决定发射的方向和力道,若不刻意追求精度,几秒钟之内就能完成一次看上去相当靠谱的发射,并在小鸟们特殊技能的帮助下取得还算不错的战果......

而几关之后若玩家有了认真对待的打算,同样也可以参考每次发射后鸟儿在空中留下的弹道曲线高效率地调整发射方向和力度,之后很快登堂入室,就可以开始在追求满星的道路上享受这游戏破坏之外,一发入魂的解谜乐趣了。

就这样,相当不错的游戏内容配合很是拉垮游戏卖相构成了初版《愤怒的小鸟》的两大核心元素,虽说这几乎肯定是雷沃娱乐包含着太多妥协的无奈之举,可围绕这款游戏的种种命运也在某种程度上为绵延了几十年的“游戏画面与游戏可玩性之争”提供了一个蛮有价值的参考答案:经过了一个多月的无人问津,人们似乎是一夜之间注意到了还有这样一款玩法简单又不乏深度,滑稽搞笑又似乎别有用意,而且很便宜的游戏作品,并自然而然地将自己的好奇心转化成了真金白银的支持,成功将《愤怒的小鸟》送上了“英国APP Store推荐应用榜单”的第一名。

差不多是与此同时,小鸟的一腔怒火也同样毫无悬念地横扫了整个斯堪的纳维亚,循着维京先祖的步伐南下火爆了差不多整个欧洲大陆,直到2010年中旬霸榜美利坚“APP Store付费应用排行榜”榜首长达275天之久时,诸位玩家显然已经不再需要专业游戏媒体再发些不咸不淡的赞誉了,《愤怒的小鸟》就是当之无愧的“2010年最流行的游戏(之一)”,“2010年最成功的热门游戏(之一)”和“2011年世界最成功的手机应用(这次没有之一)”。

如此耀眼的成功自然应该归功于游戏本身不俗的游戏性,但我想这同样也和与雷沃娱乐的顽强不屈的品质(起码熬过了前一个多月)和服务玩家的宗旨息息相关。

这如今看来愈发可贵的态度直接表现在游戏上,便是哪怕只是在初代《愤怒的小鸟》的后续关卡里,我们都能看出画面表现力,或者至少是场景丰富性上肉眼可见的大幅提升,关卡中的绿猪也纷纷带起了帽子和头盔,得到了更结实可靠的建筑材料可以在某些状况下逃过一劫,同时玩家手中自然也多了些攻城拔寨的大杀器,从此开启了这场鸟与猪之间持续了十多年的军备竞赛;

在此之后,紧跟手游持续运营大潮的雷沃娱乐在2010年10月适时推出的《愤怒的小鸟》的万圣节版本,将其命名为《愤怒的小鸟:季节》后兢兢业业地为其添加了包括圣诞节,情人节,圣帕德里克节,中秋节,农历新年在内的十几个主题数百个关卡,并推出了与游戏玩法息息相关的衍生动画和诸如水体,冰面,传送效果的全新游戏机制;

到了2011年3月,雷沃娱乐与20世纪福克斯公司合作联名推出了《愤怒的小鸟:里约大冒险》,将游戏的舞台搬到了电影中的亚马逊雨林;

2012年2月他们在与Facebook合作的《愤怒的小鸟:朋友》中引入了升级和联网社交功能;

一个月后,雷沃推出《愤怒的小鸟;太空》自然是以不同星球的不同重力为噱头和全新机制,也没有忘记和NASA搞个小小的联动;

而到了11月,雷沃推出的《愤怒的小鸟:星球大战》在玩法上似乎可以被认为是前作《太空》的小小延续,但绝对是迈向了商业成功的一大步……

种种迹象表明,这一次雷沃似乎又回到了之前气死家驴不让母猪的高开发效率,不同的是,这一次玩家的好评和商业的成功保证了团体可以在羡煞旁人的良性循环中渐入佳境,大胆尝试些游戏内外的其他东西。

于是到了2013年末,卡丁车竞速游戏《愤怒的小鸟:GO》登台亮相。

就玩法和技术而言,它可以被看成是当时智能手机竞速游戏的优秀代表,同时也有着《马里奥赛车》那样胡邹八扯的幽默感,更是不忘和“F1”搞个小联动,让“车神”埃尔顿·塞纳得以在游戏中再显神威;

差不多一年之后,回合制战斗角色扮演游戏《愤怒的小鸟英雄传》正式与大家见面了,游戏将故事背景带回到了“剑与魔法”的中世纪,几位主角需要为自己锻造最合适的装备,才能在夺蛋之旅中一往无前;

显而易见,差不多同一时间出品的《愤怒的小鸟:变形金刚》可以被认为是雷沃与孩之宝的合作联动,但这也的确是雷沃对“触屏手机特色的横轴射击游戏”的首次尝试;而2015年初的《愤怒的小鸟:战斗》并不是一款我想象中圆润的格斗游戏,它是一款类似《糖果冲击》的三消小品……

虽说这一通折腾下来,雷沃并没有取得预想中的成功,之后只能灰溜溜地打破自己在采访中“你可能永远看不到《愤怒的小鸟2》”的信誓坦坦,不过这终归给了雷沃宝贵的商业经验,足以让他们意识到自己完全可以将” 愤怒的小鸟“彻底榨干。

于是十多年来,围绕“愤怒的小鸟”共有近20本各类图书,三部动画电影(算上没有上映的),九部系列动画,算上外传作品近三十款不同类型的游戏顺利问世,此外还有数个主题公元和俱乐部遍布世界各地,显然雷沃娱乐已经成为了那个时代需要担负社会责任的的流行文化巨头,其合作对象除了各商业巨头和上文提及的NASA外,也包括了类似国家地理的主流科普媒体和国际鸟盟这样的公益组织——个人认为如此成就甚至远比《愤怒的小鸟》截至2018年初各平台超过40亿的下载量更加令人敬佩。

然而……如果非要给这让人眼红的故事加一个“然而”,那应该就是大荧幕上的《愤怒的小鸟大电影》了。

正如你所见,烂番茄新鲜度44%,Metacritic得分43,IMDB稍好一点儿,也只有6.3分,基本就是一堆烂片里不怎么难看的那种;而更让人咋舌的是,除了学院派影评人对影片毫无意义的评价,更多人不待见这部电影是因为这里面存在令人不安的政治隐喻:

满脸络腮胡子的绿猪从海上来到小鸟的岛屿,在女性鸟类领导人的“纵容”下,不仅暗度陈仓想要毁了代表下一代的鸟蛋,还种族天赋般地能把TNT玩儿得贼溜,考虑到当时难民问题在欧洲国家愈演愈烈,而“白头海雕”同样一蹶不振自顾不暇,这些元素放在一起就,难免会让人有些……嗯,不太友好的联想。

而更有趣的是,所有这些元素就算放在原版游戏里也是毫无违和感,它们中的大多数可是从2009起就出现在了游戏中……这样看来,当年“破产之夜”的头脑风暴上究竟发生了什么似乎就更让人怀疑了,毕竟欧洲难民问题早在千僖年初就已经初现端倪,2002年的统计数字表明中每年进入欧盟的移民数量就已经达到了150~200万——如果他们的首选目标都是某些家喻户晓的高福利国度,那这数字可就相当可观了,不知是否正因如此,《愤怒的小鸟》才能在对难民有着切肤之痛的北欧引领潮流呢?

那么当年的雷沃娱乐究竟是高瞻远瞩的预言大师,愤世嫉俗的北欧青年,或只是走了“狗屎运”歪打正着地把欧美难民政策讽刺了遍?

对此我们大可以根据脑补或证据大胆猜想,但考虑到如今雷沃的文化影响力,我们恐怕已经不可能得到一个真实和确定的答案了,不信你看,在第二部大电影里红鸟和绿猪可是成了携手并肩的好搭档,整个故事也比之前更显欢乐低龄了,也算是告诉了我们无论如何雷沃娱乐都不愿也没必要冒着毁掉IP的风险含沙射影,只要保证“愤怒的小鸟”在新技术下依然可以痛殴绿猪,就始终会有玩家愿意为雷沃娱乐的锐意进取继续买单——反正即便是在本作声名鹊起的2010年,这款游戏就已经不是触屏手机的“最佳拍档”了,但玩家们还是选择了和五彩斑斓的鸟类,而不是一堆稀烂了的香蕉苹果站在一边。

不过即便如此,接下来我们依然有必要聊聊这堆水果诞生之初的种种故事,和它在手机游戏史上划下的那条不浅不深的痕迹。

-END-

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

标签: #java版愤怒的小鸟