前言:
当前兄弟们对“unity quit”大体比较关怀,小伙伴们都想要分析一些“unity quit”的相关文章。那么小编同时在网络上网罗了一些有关“unity quit””的相关资讯,希望小伙伴们能喜欢,姐妹们快快来学习一下吧!#原创文章##游戏编程#
一、脚本
1.1、创建脚本
①点击Project-->选择Assets(可以在该文件夹下创建一个专门管理脚本的文件夹名称为Scripts)-->选择Scripts(点击鼠标右键)-->Create-->C#Script即可创建脚本。
②创建出脚本后选择先创建的脚本按下F2键即可修改脚本名称。
③注意:这里修改脚本的名称后,双击打开该脚本需要修改脚本中类的的名称与脚本名称一致,否则无法附加到Unity面板上。
1.2、脚本介绍
1.3、使用脚本
①将脚本添加给场景的物体上(比如主摄像机等物体),我们这边为了规范脚本的控制,可以新建一个空物体改名为_ScriptsMgr,然后将脚本添加到该物体上即可。
②运行项目,直接使用鼠标点击如下所示的按钮,或者按下Ctrl+P键运行、暂停项目。
③运行结果如下。
④信息打印控制台介绍
二、MonoBehaviour类
2.1、MonoBehaviour类介绍
MonoBehaviour类是Unity引擎中进行脚本开发中最常用的类,这个类继承自Behaviour类;我们自己创建的控制脚本都默认继承MonoBehaviour类,只有继承了该类,才能够实现将我们创建的脚本添加到任意物体上。
2.2、MonoBehaviour类的常用字段和方法
①Awake()函数、优先级最高,程序运行起来后最先执行。
②OnEnable()函数,程序运行起来后,在脚本启用时进行调用。
③Start()函数,在Unity的声明周期中,即程序运行起来只调用一次。
④FixedUpdate()函数,在程序运行起来后以固定的帧率循环执行。
⑤Update()函数,在程序运行起来后按照每个帧率一直循环执行。
⑥LateUpdate()函数,在程序运行起来后按照不固定的帧率执行。
⑦OnDisable()函数,程序运行起来后,在禁用脚本的时候执行。
⑧OnDestory()函数,在对象被销毁的时候执行。
⑨OnMouseEnter()函数,当鼠标进入GUI事件或者碰撞体时调用。
⑩OnMouseOver()函数,当鼠标一直处于GUI事件或者碰撞体时调用。
⑩①OnMouseExit()函数,当鼠标退出GUI事件或者碰撞体时调用。
⑩②OnMouseDown()函数,当鼠标在GUI事件或者碰撞体上单次按下时调用。
⑩③OnMouseU怕()函数,当鼠标在GUI事件或者碰撞体上释放单此按下时调用。⑩④OnMouseDrag()函数,当鼠标在GUI事件或者碰撞体上进行拖拽时调用。
⑩⑤OnTrrigerEnter()函数,当碰撞体进入触发器时调用。
⑩⑥OnTriigerStay()函数,当碰撞体待在触发器时调用。
⑩⑦OnTriggerExiter()函数,当碰撞体退出触发器时调用。
⑩⑧OnCollisionEnter()函数,当带有碰撞体和刚体的物体触发另一个带有碰撞体或刚体的物体时调用。
⑩⑨OnCollisionStay()函数,当带有碰撞体和刚体的物体触发另一个带有碰撞体或刚体的物体时且一直呆着被调用。
②⑩OnCollisionExit()函数,当带有碰撞体和刚体的物体退出另一个带有碰撞体或刚体的物体时调用。②⑩①OnApplicationQuit()函数,退出当前项目。
②⑩②Debug.Log()函数,是打印信息,任何时候调用都会执行。
②⑩③StartCoroutine()函数,是协程函数,可以让方法延迟执行。
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