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游戏新规两周年:人脸识别应用有“红线”,防沉迷需回归家庭

南方都市报 638

前言:

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2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,重申游戏实名认证要求,并对未成年人的游戏时长时段做出了更为严格的限制。如今,新规落地即将满两周年。

今年7月,中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君在“游戏再认知论坛”上表示,“防沉迷新规”发布后,我国游戏行业积极贯彻落实,未成年人保护意识普遍提高,已整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统。有关调查数据显示,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效,未成年人沉迷游戏的突出问题由此得以明显缓解。

这两年来,我们也可以看到,以腾讯为代表的国内游戏企业在合规的基础上,也积极探索人脸识别验证、租号灰产打击等创新举措,防沉迷进展显著。多个游戏企业财报公布的未成年人用户数量、游戏时长、消费流水数据也呈大幅度减少趋势。

不过,在看到成绩的同时,也必须直面现有的争议与难点:防沉迷技术还能做什么?人脸识别能否在游戏行业全面铺开?技术之外的家长监管短板该如何补齐?又应如何应对防沉迷系统也防不住、管不住的部分未成年人?

防沉迷成效背后的实践与探索

830新规出台后,国内游戏企业积极响应、主动落实新规要求,包括进一步严格实行实名认证,接入国家新闻出版署的网络游戏防沉迷实名验证系统;限制未成年人游戏时长时段,确保未成年人仅能在周五、周六、周日和法定节假日每天晚上8点到9点进入游戏。值得注意的是,这一举解决了以前防沉迷会出现的“跨厂商”问题,在该规定下,无论未成年人选择哪家厂商的游戏,都只能在该时间段内进行。

在今年2月的游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山表示,各企业严格遵规自律,重视未成年人保护工作,推动批准运营的游戏已实现100%接入防沉迷实名认证系统,游戏适龄提示团体标准也已覆盖头部肩部游戏企业95%的在运营产品。

当然,在这份“成绩单”背后,除按规“收紧”防沉迷系统约束外,不少企业还在积极探索、主动实施更加多元化的未成年人保护工作内容及形式,如利用人脸识别技术防止未成年人冒用成人身份、主动打击账号租借与代练等游戏灰产、开通未保服务专线协助家长监管等。

以腾讯为例,针对未成年人冒用家长账号等绕过防沉迷限制的问题,腾讯游戏主动采取比行业规定更严格的身份识别办法,比如率先采用金融级别的人脸识别技术、通过AI机器学习等手段加强对疑似未成年账户的技术甄别,并在未成年人保护工作上取得了较为积极的进展。最新的财报数据显示,今年一季度,腾讯未成年人游戏时长和流水仅占其本土市场游戏总时长的0.4%和总流水的0.7%,较三年前同期分别下降96%和90%。

不过,近期广东消委会的一则报道显示,目前游戏防沉迷仍有需要完善的地方:各网游公司、平台企业要建立完善认证模式,真正有效识别游戏玩家身份,甄别是否未成年人进入游戏。在目前情况下,建议采用关闭手机授权登录游戏功能,或增加登录验证环节的方式,如在登录游戏时,要求玩家输入密码,或进行指纹、人脸等验证,以强化对未成年人的甄别,防止未成年人以成年人账号进入游戏。可见,手机厂商使用手机实名即可一键登录游戏的游戏“渠道服”引发社会及监管关注,仍然存在一定漏洞。

此外,个别小厂商顶风作案、未严格落实防沉迷新规要求的问题仍时有发生。近日,江苏就公布了5起涉未成年人网络游戏的典型案例,其中就包括一起未要求未成年人实名注册并登录网络游戏案。

人脸识别技术应用须有边界

值得关注的是,在游戏防沉迷工作进程中,关于人脸识别的争议从未间断。例如,去年两会期间,就曾有全国人大代表及政协委员提出所有游戏强制设置人脸识别登录的建议,而这一建议也在行业内引发了热烈的讨论:“一刀切”要求所有玩家让出自己的人脸信息是否合理?把人脸识别技术应用到防沉迷体系中是否具有行业普适性?技术应用的“度”又在哪里?直到今天,相关问题也仍在探讨中。

不能否认,人脸识别技术的应用在破解未成年人冒用身份、租借账号等防沉迷难题上确实发挥了很好的作用。作为最早将人脸识别技术应用到防沉迷监管的企业之一,腾讯曾公布过这样一组数据,在2022年寒假期间,平均每天有940万个已实名认证为成年人的游戏账号在登录环节、4.3万个账号在支付环节触发了人脸识别;因拒绝或未通过验证,登录环节有约74.17%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约77%的账号被拦截了充值行为。

但人脸识别作为一项敏感的生物识别技术须有边界,不可无差别应用。尽管该技术在国内已有较大规模的应用,但其背后的个人信息保护、用户体验以及技术成本等问题依旧不容忽视。

在《个人信息保护法》中,人脸识别等生物识别信息被明确列为敏感个人信息,而此类生物信息一旦被泄露,将会带来永久的、难以挽回的影响。在2020年2月,美国面部识别应用服务公司Clearview AI就因泄露了用户超30亿人脸数据而引起轰动。西南政法大学知识产权学院教授邓宏光表示,最小必要原则必须是人脸识别技术使用的底线,否则每个人识别过来的人脸数据都有可能会被滥用。从社会层面来说,这个人脸数据滥用的后果,比防止未成年人沉迷游戏更严重,“防沉迷有很多路径可以实现,人脸识别不是唯一路径”。

另外,人脸识别的应用有一定“门槛”,游戏企业除了需要有强大的技术支撑外,还要承担高额的成本。有相关数据显示,游戏单次人脸识别的成本在0.5元左右,若叠加庞大的用户基数以及在登录、支付、定期抽查等环节的验证次数,游戏企业或需在这上面花费上亿级别的资金。而这对小企业而言,很可能是难以承担的。

北京清律律师事务所主任、清华大学智能法治研究院兼职研究员朱芸阳还抛出了另一点担忧。她表示,从手机号注册,到实名认证,再到人脸识别,这个过程对个人隐私的入侵性是越来越强的,像腾讯这样体量的大企业,它的数据安全保护等工作可以做得很好。但网上还有很多不知名的小游戏,他们是否有能力保护好用户个人信息安全?这也是存疑的。她强调,人脸识别技术的应用,不要仅仅放在游戏行业“未保”的维度来看,而应该从数据安全、个人信息保护等更高层面去考虑。

那么,当人脸识别技术的应用存在不确定性时,游戏企业还能做些什么?腾讯未成年人保护体系4.0的实践或为行业进一步巩固现有的防沉迷成效提供了一个很好的思路。

今年2月,腾讯宣布未成年人保护工作体系升级到4.0阶段,表示将在技术严管的同时,超越“限制主义”,通过“智体双百”计划等方式探索落地更具建设性的解决方案。换句话说,就是给游戏未成年人保护“做加法”,通过疏导的形式引导未成年人正确看待游戏、积极探索游戏外的正向价值。

据了解,“智体双百”计划早在2021年就已推出,主要从科技和体育两个维度,为城乡孩子打造线上+线下的“未来教室”和“未来运动场”,为城乡学校提供有益的课程、活动、师训、赛事等创新教育内容,让更多孩子感受科技的魅力,体会运动的快乐,开拓更多可能性。截至目前,腾讯已累计落地32个“未来运动场”,36间“未来教室”,参与师生数量累计近200万人次。

防沉迷问题需回归到家庭

然而,尽管游戏企业的未成年人保护体系已一再升级,未成年人沉迷游戏、不理性消费的社会事件仍不时见诸媒体报道。

腾讯方面曾统计发现,一年内与未成年人游戏充值相关的媒体报道中,涉及的103个游戏账号有9成以上实名都是成年人,其中使用父母实名、爷爷奶奶实名的占比85.3%;使用父母、爷爷奶奶等成年人的人脸信息通过人脸识别验证的占比高达72.6%,通过人脸识别5次以上占比达33.9%,个别案例甚至通过验证50次以上。

《中国年轻玩家》报告数据也提到,虽然新规施行后不少未成年人玩家每周游戏时间的有所减少,但仍有29%的未成年人玩家每周时间则超过3小时,原因是有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。

很显然,当家长当起了“甩手掌柜”,仅靠监管及游戏企业作为,并不能从根本上解决未成年人沉迷网络游戏的问题。

北京立方(深圳)律师事务所律师、深圳市律协教育与未保委员会高级顾问、深圳市福田区未成年人保护服务中心法律总监喻志蕴表示,在她所接触到的未成年人求助案例中,孩子在使用网络时碰到的问题大多是由于家庭监护不当或监护缺失所致,“家长可能没有时间监护,忙于工作,或者是家长不懂监护”。她进一步分析称,当前家长自身的互联网网络素养跟不上孩子的发展速度,也跟不上网络发展速度,如果家长自身对如何把网络给利用好、引用好、使用好没有清晰的概念,也很难正确地去引导和教育孩子。

西南政法大学知识产权学院教授邓宏光指出,未成年人游戏防沉迷的问题,既是个人问题,也是家庭问题,更是行业问题,还是社会问题,但最后还是要回归到家庭。

而针对家长在未成年人网络保护中的职责,多个法律法规及政策文件也早已作出了明确要求。如新修订的《未成年人保护法》强调,未成年人的父母或者其他监护人应当提高网络素养,规范自身使用网络的行为,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督;《家庭教育促进法》则提到,未成年人的父母或者其他监护人应当合理安排未成年人学习、休息、娱乐和体育锻炼的时间,避免加重未成年人学习负担,预防未成年人沉迷网络。

出品:南都大数据研究院

网络游戏生态与发展研究课题组

采写:罗韵

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