前言:
如今我们对“游戏引擎发展史”可能比较关心,兄弟们都想要学习一些“游戏引擎发展史”的相关文章。那么小编也在网络上汇集了一些有关“游戏引擎发展史””的相关文章,希望你们能喜欢,咱们快快来了解一下吧!在游戏史上,有很多经典作品历经几十年仍然生机勃勃,至今都还有极高的人气。除了自身品质出色之外,玩家源源不断的创造力也是作品保持青春的原因。远到坦克大战、CS、求生之路等经典名作的自制关卡,近到蛋仔派对、我的世界、文明6中的各类妙趣横生的玩家地图,更有Steam创意工坊、KK对战平台这样的平台级UGC聚集地,这都要得益于游戏中功能强大的编辑器。从FC内置的8位简单编辑器,到实现3D建模的DOOM引擎,再到如今功能强大又以模块化著称的Y3编辑器,每个进化都会诞生一大批优秀作品。今天我们就来聊聊游戏编辑器的发展历程。
说起游戏编辑器,相信好多小伙伴在当年红白机年代都玩过《坦克大战》。知道有多少人和我一样,会把基地用白墙包住成为无敌,然后在敌方坦克刷新点前造一条河阻挡他们前进,之后就可以躺平虐怪了。这也是游戏史上最早向玩家开放的编辑器,它让玩家有了和制作人一样创造游戏的权力和能力,也奠定了“编辑器”的基本功能样式。这种超前的设计理念,直到今日被国内创作者广泛使用的Y3编辑器依然沿用着,即打包各类资源,用户自由取用。典型的应用场景除了Y3制作的地图之外,还有《马里奥制造》中各种玩家地图。
1992年,日本ASCII集团旗下分公司Enterbrain推出了大名鼎鼎的RPG Maker编辑器,打包内置了大量美术、音乐素材和系统套件,创作者可以轻松实现地形编辑、NPC对话等内容。RPG Maker的出现直接带动了日式RPG游戏的热潮,耳熟能详的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《地球冒险》等系列最初的作品都是由此产生的。一直到今天,RPG Maker依然不断更新版本,拥有无尽的生命力。不过早期电脑并不普及,游戏设备本身功能单一,能接触到编辑器的玩家并不多,因此RPG Maker那时还属于是少数天才作者们的神器。
但随着一位游戏大神的出现,MOD开始席卷世界,他就是id Software的创始人之一,约翰·卡马克,全体起立!
卡马克在著名的《DOOM》中搞出了游戏引擎,解决了之前程序员开发新游戏,都必须从第一行代码重新编译的问题。在DOOM大获成功后,卡马克在后续的另一部神作《雷神之锤》中推出了开源引擎,集成了当时最新的3D图形技术,让更多公司可以创造出玩法更多样的游戏。这下可让民间技术大佬们一点不困了,各种神级MOD层出不穷,其中就包括一代神作《反恐精英》!
但是真正让编辑器大范围普及的,就要说到不灭经典《魔兽争霸3》了。之前的编辑器,玩家主要能改变的是皮肤外观、简单的地形关卡等等。但随着War3自带的WE编辑器的推出,玩家可以完全自定义山川地形,加入海量自带的角色模型,并且可以自由定义角色的属性、技能和数值。WE中还嵌入了“触发器”,可以实现“剧情触发”。得益于这些强大的功能,War3自制地图迎来了井喷式的发展,守卫剑阁、幻想曹操传、守护雅典、澄海3C等经典作品至今人气不减,更不用说引领了电子竞技热潮的Dota!
随着技术进步和时代发展,《我的世界》登场了。与War3、红警等游戏把编辑器作为“锦上添花”的工具不同,《我的世界》把“自由创造”本身设定为了游戏的“主线任务”,不仅所有材质包、模型工具、美术资源直接公开,还组织各类创作大赛,甚至授权作品商用。你可以把游戏本身看做是一整个编辑器,各种方块素材任意挑选,只要有创意,你就能搭建出精密森林、太空舰队、中式皇宫、甚至整个宇宙。
而编辑器的进一步进化则是“平台化”,像国外的罗布乐思、Steam创意工坊,国内早期的浩方,现在人气火爆的KK对战平台都是典型代表,他们将UGC内容集合在一起,打造出玩家互动的社区,让原本用编辑器单枪匹马作战的创作者们可以彼此连接,真正形成“作者创作--玩家游玩--反馈建议--更新迭代--新作诞生”的闭环生态。而为了便于创作,很多都推出了自己的编辑器。
近段时间,网易自研的Y3编辑器成为大量创作者热捧的“神器”。虽然War3编辑器开启了自制地图的井喷时代,但其本身门槛还是很高的,需要撰写大量代码,如果没有编程基础,很多功能还是无法上手。而Y3编辑器则在此基础上做了很多针对性的优化,首先就是本地化设置,采用全中文指令,完全清除语言障碍;其次是相比于Unity、虚幻引擎等工具,Y3对电脑的配置要求更低;原本War3编辑器里难以实现的UI与按键同步模块,Y3也进行了大幅优化,进一步降低门槛,难怪会被称为“有手就行”的编辑器。
网易Y3编辑器官网链接:Y3编辑器 - 网易自研游戏开发工具 无需代码经验 (163.com)
Y3编辑器除了内嵌《英雄三国》本身的海量资源外,还扩展了数千项美术资源,而且完全免费,同时也支持外部资源导入。因此基于Y3编辑制作的很多地图都大大突破了war3的画面限制,比如《爆战兄弟》、《烈火英雄》等,甚至可以在视觉上比肩Steam上的很多2.5D大作。
同时Y3还加入了ECA触发器,并采用全文字输入指令,不再需要敲代码,而是可以像微信聊天一样表达出对话、剧情的触发方式,把“做游戏”这事,彻底变成“玩游戏”了。
正因为Y3编辑器用起来太简单了,在与KK对战平台合作的短短一年时间里,就汇聚了上千位作者,创作了上万款自制地图,包括《斗塔》、《军团战争》、《三军传说》、《基因突变》等名作,类型横跨塔防、moba、生存、RPG等全品类,甚至还创造出“不死族like”这种全新的玩法类型。
Y3还在高校中组织各种赛事活动,学生党也真实地加入到了游戏制作中来,诞生了《ON THE ROAD》、《如梦之境》、《黎明之前》等优秀作品,让编辑器这个从前大神天才们手中的“权杖”,真正变成每一个玩家实现梦想的“钥匙”。
不光是业余爱好者,网易游戏甚至还开始招聘游戏制作人,就是使用这个简单的Y3编辑器就能应聘,每月66666,一年16薪,好家伙,人家都把“全民制作人”当口号,你玩真的是吧!
纵观编辑器的发展史,其实就是基于技术进步,开发工具内核功能从简单到复杂,但操作又从复杂到简单的过程,逐渐普及成为UGC创作工具。无论是游戏还是平台,由于互联网的发展,官方内容被消化得越来越快,想要保持生命力,就要重视激发玩家的创造力。像Y3编辑器这样大幅降低使用门槛,解放玩家创造力的迭代,一定是未来游戏发展的大趋势。所以各位小白玩家不会代码也别担心,编辑器越来越简单,你我早晚都会实现心中的游戏梦~
标签: #游戏引擎发展史