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Cocos2d-x源码解析(1)运行

终于削了皮的茄子 99

前言:

此时同学们对“cocosjs源码”大致比较注意,我们都需要知道一些“cocosjs源码”的相关内容。那么小编也在网摘上收集了一些有关“cocosjs源码””的相关资讯,希望我们能喜欢,你们一起来学习一下吧!

介绍

Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。Cocos2d-x支持跨平台,目前版本号为v4.x。

Cocos2d-x官网()

官网截图

github链接()

创建项目

首先创建一个HelloWorld项目,在源码下载下来后,打开源码目录下的tools/cocos2d-console/bin/,里面有cocos的控制台程序,我们使用它来创建项目。

new参数的介绍

创建项目的命令参数为new,之后跟上工程名,使用的语言,以及工程目录。

这样在我的Workspace/cocos2d下就创建好了一个HelloWorld工程。

进入我们的工程,可以看到以下目录结构:

其中,proj开头的是不同平台的入口文件,cocos2d文件夹是引擎源码,Classes是我们自己的类,Resources是游戏资源文件。

创建一个build文件夹,进入执行:

cmake ..

由于我的系统是linux,所以生成了makefile文件,执行:

make

就会开始编译,编译完成后,build/bin/目录下就会有可执行文件,运行:

程序入口

首先程序是如何启动的呢?

我们打开自己对应平台的文件夹,我这里是linux,所以打开proj.linux,会发现下面有个main.cpp:

我们打开这个文件:

里面有一个main函数,可以确定这是我们程序的入口,里面定义了一个AppDelegate的对象,之后返回了Application:getInstance()->run(),我们先看一下AppDelegate这个类,它的位置在我们工程Classes目录下:

这是AppDelegate.h的代码:

#ifndef  _APP_DELEGATE_H_#define  _APP_DELEGATE_H_#include "cocos2d.h"/**@brief    The cocos2d Application.Private inheritance here hides part of interface from Director.*/class  AppDelegate : private cocos2d::Application{public:    AppDelegate();    virtual ~AppDelegate();    virtual void initGLContextAttrs();    /**    @brief    Implement Director and Scene init code here.    @return true    Initialize success, app continue.    @return false   Initialize failed, app terminate.    */    virtual bool applicationDidFinishLaunching();    /**    @brief  Called when the application moves to the background    @param  the pointer of the application    */    virtual void applicationDidEnterBackground();    /**    @brief  Called when the application reenters the foreground    @param  the pointer of the application    */    virtual void applicationWillEnterForeground();};#endif // _APP_DELEGATE_H_

可以看到它继承自Application,那么我们去寻找一下Application类。

首先我们得找到cocos2d.h,引擎头文件目录在cmake里,所以代码里可以只写文件名,到时候构建的时候,会自动寻找头文件所在位置,我们的cocos2d.h在cocos2d/cocos目录下。

打开cocos2d.h:

可以看到宏会根据平台不同,导入不同的头文件,我这里是linux,所以打开platform/linux/CCApplication-linux.h:

#pragma once#include "platform/CCCommon.h"#include "platform/CCApplicationProtocol.h"#include <string>NS_CC_BEGINclass Rect;class Application : public ApplicationProtocol{public:    /**     * @js ctor     */    Application();    /**     * @js NA     * @lua NA     */    virtual ~Application();    /**     @brief Callback by Director for limit FPS.     @param interval    The time, which expressed in second in second, between current frame and next.     */    virtual void setAnimationInterval(float interval) override;    /**     @brief Run the message loop.     */    int run();    /**     @brief Get current application instance.     @return Current application instance pointer.     */    static Application* getInstance();    /** @deprecated Use getInstance() instead */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Application* sharedApplication();        /* override functions */    virtual LanguageType getCurrentLanguage() override;    /**    @brief Get current language iso 639-1 code    @return Current language iso 639-1 code    */    virtual const char * getCurrentLanguageCode() override;        /**    @brief Get application version    */    virtual std::string getVersion() override;    /**     @brief Open url in default browser     @param String with url to open.     @return true if the resource located by the URL was successfully opened; otherwise false.     */    virtual bool openURL(const std::string &url) override;    /**     *  Sets the Resource root path.     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.     */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);        /**      *  Gets the Resource root path.     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead.      */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath();        /**     @brief Get target platform     */    virtual Platform getTargetPlatform() override;protected:    long       _animationInterval;  //micro second    std::string _resourceRootPath;        static Application * sm_pSharedApplication;};NS_CC_END

Application继承的类只是一个接口,我们这里就看Application就可以了。

我们看一下构造函数的定义:

// sharedApplication pointerApplication * Application::sm_pSharedApplication = nullptr;Application::Application(): _animationInterval(1.0f/60.0f*1000.0f){    CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);    sm_pSharedApplication = this;}

首先是初始化一个static Application的指针为nullptr,接着在构造函数里,把这个指针初始化为this,也就是这个类的对象,所以这个指针是个全局单例对象,而在我们的程序里,这个指针其实就是我们main.cpp里的app对象。接着看一下getInstance函数:

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// static member function//////////////////////////////////////////////////////////////////////////Application* Application::getInstance(){    CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);    return sm_pSharedApplication;}

这是个静态函数,这个函数返回我们的全局对象。所以main里面的run函数,实际上是Application的run:

int Application::run(){    initGLContextAttrs();    // Initialize instance and cocos2d.    if (! applicationDidFinishLaunching())    {        return 0;    }    long lastTime = 0L;    long curTime = 0L;    auto director = Director::getInstance();    auto glview = director->getOpenGLView();    // Retain glview to avoid glview being released in the while loop    glview->retain();    while (!glview->windowShouldClose())    {        lastTime = getCurrentMillSecond();        director->mainLoop();        glview->pollEvents();        curTime = getCurrentMillSecond();        if (curTime - lastTime < _animationInterval)        {            usleep((_animationInterval - curTime + lastTime)*1000);        }    }    /* Only work on Desktop    *  Director::mainLoop is really one frame logic    *  when we want to close the window, we should call Director::end();    *  then call Director::mainLoop to do release of internal resources    */    if (glview->isOpenGLReady())    {        director->end();        director->mainLoop();        director = nullptr;    }    glview->release();    return EXIT_SUCCESS;}

值得注意的是Application里面的虚函数,实际上run里面调用的是由AppDelegate实现的。

里面的循环逻辑实际上主要是director->mainLoop(),下结教程我们会讲解director的mainLoop。

标签: #cocosjs源码 #cocos2d源码