前言:
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开局44%的差评暴击,两周之内仅卖出几万份,让这个坐拥千万级粉丝的超级IP不免有些尴尬。要知道,《刀剑神域》的原作小说早在2018年销量就已经超过2200万套,第三季动画《刀剑神域 Alicization 》(游戏正是改编的这部动画)仅在B站的播放量,就已经高达1.6亿次。背靠超级IP,坐吃粉丝红利一直是二次元漫改游戏的常规套路,然而从最近几年的形式来看,这个一直沿用至今的“黄金公式”似乎越来越不灵了。
目前好评率已回升到54%
有意思的是,就在今年2月初,另一款超级IP二次元游戏《一拳超人:无名英雄》也有着相似的命运,这款游戏发售至今,Steam销量仅仅不到2万份,玩家好评率更是低至47%。反观《一拳超人》的原著漫画,在2019年总销量突破1850万部,由MADHOUSE制作的第一季动画更是成为了当年热血战斗动画的标杆,“我变秃了但是也变强了”相关梗几乎刷爆了贴吧和论坛。
无独有偶,今年两款由国产页游和手游IP改编的二次元游戏也难逃“差评魔咒”。由猫粮打造的《雀魂麻将》和地雷社出品的《碧蓝航线交汇的航迹》分获57%和65%的好评率,在Steam平台的评价为褒贬不一。一时间,二次元游戏似乎沦为了粉丝流量收割机的代名词,在摘掉“粉丝向游戏”这个保护伞之后,其内在的各种问题顿时显露无疑。
当年在二次元群体中盛传的梗图
《雀魂麻将》的评论区,即使是好评,也少不了赤裸裸的嘲讽
想想上述几款IP都是坐拥庞大粉丝的二次元游戏,然而如今却落得如此惨淡的下场,不免让人有些唏嘘,是“二次元游戏”不香了?还是这届粉丝不行了?
何为二次元,二次元游戏又有哪些类型?
二次元,作为从日本引进过来的“舶来品”,其本身的含义并没有如今这么宽泛。二次元一词最早来源于日语“にじげん”,其本身的含义为“二维”,引申为“在纸面,屏幕等平面上展示的动画,游戏等作品中的角色”,更多指代的是一种“萌系画风”(摘自萌娘百科),因为在日本早期,动画、漫画和游戏都是以二维图像构成的。
二次元和三次元的区别
在如今的中国大陆,二次元更多被ACGN圈广泛运用,并演变成为了一种包含了动画,漫画,游戏和小说(ACGN)的特定文化。因此,严谨的来说,现在国内的二次元应该称为“广义的二次元”,特别是部分商家出于利益的原因,将JK、古风、Lolita、网络文学等无关事物,套上了“二次元”的牌子进行营销,让如今的二次元含义变得更加宽泛。有网友甚至玩梗,表示“来自日本的二次元,现在已经是中国玩家的形状了”。
因此,总的来说,目前国内对于二次元的用法,最常见的就是来指代ACGN文化。而二次元游戏,就可以粗略的指代为是符合ACGN文化的游戏。
由此来看,目前的Steam二次元游戏大致可以分为四类。
前三类游戏占据了二次元游戏的主要市场,而最后一类由于种类较多,且多数较为小众,因此统称为其他。
聊完了二次元游戏的类型,让我们再来看看影响二次元游戏有哪些因素。
游戏优化
这里所说的游戏优化问题,其实在很多其他类型游戏上都非常普遍,像是被称为“泰坦陨落”的《仙剑奇侠传6》,号称只有BUG没有游戏的《刺客信条大革命》等。不过,上述游戏其实只是个例,但是在二次元游戏类型中,这个问题却尤为突出。
当年《仙剑奇侠传6:泰坦陨落》的梗图
以《刀剑神域 彼岸游境》为例,该游戏一共有3090个评价,差评数竟然高达1428个。其中,主要的差评就集中在游戏的优化上。像是有些玩家手持各种高端显卡,结果在游戏中莫名其妙被卡成PPT,掉帧成为了各路玩家进入游戏后首先要面临的问题。此外,还有一部分玩家吐槽,游戏中经常会遇到黑屏闪退,网友笑称,这是万代南梦宫加入的护眼模式。更有甚者,在经历了十几个小时游戏之后,遭遇了坏档的致命打击(育碧给你默默点赞,并直呼内行)。
一句话言简意赅
像是键盘设置“反人类”,卡剧情,跳宝箱等等BUG层出不穷,似乎都在说明一个问题。即使这是一款纯粉丝向游戏,开发商似乎并没有拿它当成一款真正的“游戏”来做,而更像是收割IP粉丝的赚钱机器,其展现出来的傲慢让人难以理解。就像有些玩家吐槽的:“这是一款连粉丝都吹不下去的粉丝向游戏”。如果连粉丝都难以拥护这种所谓的“粉丝向游戏”,那又凭什么要求其他玩家买账呢?
要是这都不能说明问题,那再来看看《刀剑神域》的前作《夺命凶弹》的销量和评价,就能感受到玩家对于这款游戏到底有多大的怨念了。
《夺命凶弹》全平台销量破100万,Steam平台贡献一半以上销量
质量和售价
如果单说游戏售价的话,其实厂商定价多少都无可厚非,买游戏毕竟是你情我愿的事。不过,为什么要将售价和质量放在一起说,其实主要想强调的是一个性价比问题。
游戏和性价比,这两者看上去似乎并没有什么联系,但是对于游戏玩家来说,这可能是考虑买不买某款游戏的衡量标准。在贴吧或者论坛,经常可以看到这样的言论,“2XX元买这个游戏?《赛博朋克2077》不香吗?”《巫师3》才几十元,论售价论游戏质量,哪个不是吊打xxx游戏”。在各大游戏平台陆续在中国市场“抢滩登陆”之后,玩家对于游戏的口味越来越挑剔。从最开始的“买买买”,到现在的精挑细选,增量时代到存量时代的过渡,也标志着游戏市场开始逐渐精品化的必然趋势。而在大量精品游戏出现之后,什么价格应该对应怎样的游戏体验便成了普通玩家衡量一款游戏是否值得购买的标准。
百度上随处可见的高性价比游戏推荐
而对于二次元游戏来说,质量和售价所造成的影响更为突出。原因很简单,因为在早期,日厂的二次元游戏定价普遍比其他游戏更高,即便是号称“死宅的钱真好赚”的二次元玩家,面对日渐单调枯燥的游戏内容,也越发感觉到“爱不起”。上文提到的《一拳超人:无名英雄》就是一个典型例子。
在Steam平台,《一拳超人》的定价为268元,而育碧的3A大作《刺客信条 奥德赛》定价仅为248元。在质量方面,《一拳超人》过时游戏画质,略显僵硬的战斗系统,强制需求贡献度的支线任务,都成为了该游戏的主要诟病。在高定价和低质量的冲突之下,原本的粉丝影响力优势必然会受到削弱,而对于大部分普通玩家,在没有“粉丝信仰”加成的情况下,必定会趋于更具性价比的游戏。
《尼尔:机械纪元》发售后反向涨价
当然,上述的说法并不是绝对的。像是“看腿”游戏《莱莎的炼金工房》,即使价格定在349元,也阻挡不了各路二次元玩家疯狂买买买,大喊“莱莎天下第一”。而另一款二次元游戏《尼尔:机械纪元》则更为极端,在初期经历过价格反复横跳,定价一度涨到412元的情况下,依旧有一大批玩家一边“问候SE全家”,一边直呼“2B小姐姐真棒”。不过,不可否认的是,这两款的游戏的质量均所有保证,这也是大多数玩家能接受高价的前提。
付费模式和剧情
这里谈到的付费模式,主要指的是购买本体之外的其他付费内容,像是DLC和游戏内购,比较典型的就是近期发售的国产游戏《雀魂麻将》。作为一款能“白嫖”的游戏(本体免费),《雀魂麻将》依旧选择了页游端的free to play的付费模式。然而对于大多数的Steam二次元玩家来说,他们和页游和手游玩家本身就是两个付费群体,其付费习惯也不尽相同。相比手游玩家对于“没事氪一发,首冲648”已经习以为常,Steam二次元玩家更加偏向于“我买即我得”。就比如《龙珠斗士Z》,游戏本体价格为268元,而DLC的总价竟然高达600多元,但是很少有玩家因为DLC价格而打差评。反观《雀魂麻将》,不少玩家质疑出货几率过低,在投下数个“648”却连个水花都没见到之后,献上差评也不足为奇了。
其实这种DLC比本体还贵在二次元游戏中并不少见
至于剧情,主要针对的也是Galgame。对于以文字和人设见长的galgame,剧情的好坏则直接能决定这款游戏的成败。2019年11月,由哔哩哔哩发行的AVG游戏《妄想破绽》曾被广大国内玩家寄予厚望,在同年B站举办的首次独立游戏发布会上,这款游戏也是钦定的五大游戏之一。然而,现在再去Steam平台去翻它的评论,字里行间都充斥着四个大字“别买,快逃”。
《妄想破绽》评论区的“快跑”梗
在灾难性的剧情面前,任何精美的人设,富有个性的UI,绝佳的配乐都显得一无是处。而在最近30天内,这款游戏的好评率低到令人发指,仅有35%。对于一向包容的二次元玩家来说,这个数字似乎也表明了玩家对于这款游戏的态度。你可以在评论区里看到无数差评中夹杂着各种对于这款游戏其他方面的赞誉,但谈到游戏剧情的时候,那种发自肺腑的愤怒便会油然而生的凸显出来。
也许对于其他游戏来说,一个绝佳的剧情仅能让游戏的体验锦上添花,就像是《泰坦陨落2》,而一个平庸的剧情对于游戏来说也无伤大雅,就像是《使命召唤》的某些作品。然而,对于二次元游戏,特别是受众群体较大的Galgame来说,剧情更像是游戏的灵魂。因此,即便过去了16年,你依旧可以在《CLANNAD》的评论中看到这么一句话,“读作CLANNAD,写作人生”。那种经由剧情带来的感动,并不会随时间而消散,反而会沉淀在每个玩家心中。
结语
不可否认的是,上述的部分例子都是比较典型的个例。在庞大的二次元游戏市场中,粉丝效应依旧是此类游戏的第一购买力。然而,近几年越来越多的二次元游戏频频翻车,也似乎在预示着一个不可忽视的事实。
现在的二次元游戏市场,已经不再是抱着爆款IP就能去割“粉丝韭菜”的黄金年代了,越来越多的厂商解除了主机平台的束缚,而将更多优质的二次元游戏投放进PC市场,就注定以后的市场会越来越趋于精品化。
同时,茶馆注意到,在这场群雄逐鹿的混战之中,部分国内厂商已经成功突围。像是由心动网络发行的音乐节奏游戏《Muse Dash》,2D横版动作游戏《ICEY》,由SakuraGame发行的galgame《三色绘恋》,由 Paradise Project发行的三消小黄油《Mirror》均在Steam平台上表现亮眼。
至于二次元游戏市场最终将走向何方,这将取决于各大游戏厂商和玩家的选择。但毫无疑问的是,尊重玩家群体尊重二次元游戏的厂商,必定能在这条路上走得更远。
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