前言:
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重新拓扑是将高分辨率模型转换成可以用于动画的较小模型的过程。这可能是一个困难的过程,但是基本思想是创建另一个可以简化原始HD资产的网格。
在过去,3D艺术家会不遗余力地逐个多边形地构建网格。这种方法的问题在于它非常技术性和难度。
雕刻是一个更直观的过程,可以使艺术家更好地思考和工作。缺点是您必须创建许多多边形来雕刻所需的曲线。太多的细节甚至会降低最强大的计算机的速度。
那就是重新拓扑的用处。通过将低多边形网格覆盖到高多边形网格上,您可以获得在动画上很容易实现动画效果的完美选择。尽管听起来令人生畏,但拓扑是雕刻工作流程的重要组成部分。
为什么要重新拓扑
3D艺术家过去常常依靠诸如盒模型之类的技术来创建其对象,字符的表面将使用可能的最简单形式进行近似。以后可以添加更多细节,但原始网格将保留用于动画。这是因为复杂的网格很难进行动画处理。将3D模型用于动画时,必须限制其多边形数量。
今天,盒子建模被认为是过时的。从高分辨率模型开始然后向后工作更常见。雕刻高分辨率模型更快,更自然,因此容易得多。有一些工具可以对3D模型进行自动重新拓扑,因此也始终是一种选择。但是根据工具和模型的不同,您可以期望获得不同程度的成功。通常需要手动重新网格化拓扑,以便可以对结果进行微调。
拓扑的好处
借助拓扑,艺术家可以使用比旧盒建模技术更加流畅的工作流程从一开始就创建有机的高分辨率模型。
同样,如果您对模型重新拓扑,则将纹理添加到雕刻模型变得更加容易。新的重新拓扑化的网格将不存在自由雕刻的3D网格中经常出现的变形和其他问题。
重新拓扑的主要用途是以较小的文件大小获得可用于动画的多边形网格。使用诸如ZBrush或Blender之类的工具进行雕刻的过程会导致具有许多不必要多边形的高分辨率模型。
通过拓扑,我们获得了更有效的3D表面,更适合绘画和制作动画(无论是电影还是视频游戏)。
UV解开低多边形模型比具有许多多边形的模型更容易。
对于组成最终模型表面的纹理和材料,必须获得良好的紫外线解开效果。
最好的部分是:我们可以使用高多边形模型为拓扑版本制作纹理!
这样,我们可以保留从高分辨率工作中获得的细节,但仍可以生成一个可以在动画中流畅运行的模型。
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