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VR还差点什么?解析虚拟现实硬件排行榜

中关村在线 314

前言:

当前看官们对“虚拟主机排行榜前十名品牌”大致比较讲究,你们都需要学习一些“虚拟主机排行榜前十名品牌”的相关内容。那么小编同时在网上网罗了一些有关“虚拟主机排行榜前十名品牌””的相关内容,希望小伙伴们能喜欢,小伙伴们一起来了解一下吧!

在过去的这半年之中,纵观国内的VR市场呈现了井喷式的发展,作为一个可以取代2016年科技圈的关键字,即便是很多与VR毫无关联的科技公司,也或多或少都要往这个热点靠上一靠。究竟这个产业会不会成为科技圈的下个“智能手机”红海,就让我们从今年第三季度VR产业报告来遵循其中的一些关键点。

首先我们必须要承认的一点,目前VR产业链最大的短板还是内容研发,虽然在这VR元年中的每个月里都能看到很多的VR硬件厂商与内容平台的崛起,但是由于各大VR设备以及平台的不兼容,使得内容制作团队很难依靠一款VR设备或是内容平台实现盈利。

内容的缺失,导致整个VR产业链根基不稳

国内手机市场的大繁荣,是建立在安卓阵营的底层架构,虽然平台各有不同,但是应用App却是可以实现共通,让用户无论使用任何一台安卓手机,都能够获得良好的体验。索尼、任天堂和微软,这3大游戏主机的经久不衰,同样是因为其背后强大的内容制作团队,

所以一部手机或是游戏机的大卖,并不只是单纯设备性能的优劣,而是其背后内容质量决定了消费者的使用体验。最明显的案例莫过于任天堂的Wii,纵然其机体性能被PS和Xbox甩了不知道几条街,但是游戏内容的趣味性,以及内容与硬件的高度适配体验,使得任天堂并未在次时代主机大战中被淹没。

VR产业关注度持续走高,诸多科技厂商随之转型

以此依据再回看VR市场,纵使在2016年1-9每个月都有VR硬件商和应用平台的出现,特别实在9月的产品数量已经达到了105款,品牌数量也增至58家,两项指标均达到了行业发展的顶点。看似前景一路走高,广大的国内科技企业任然在不惜一切代价进入VR这片所谓的蓝海,笔者认为这也只不过是资本市场的又一次洗牌而已。

2016年初高调进入VR元年,大量资本涌入VR市场,让很多VR产业得到了更加优质的研发空间。但随之进入年末,VR内容的问题一直补缺不上,导致对VR感兴趣的消费者们也只是高调观望、谨慎购买,导致VR产品的想要盈利十分不易。从今年年中开始,国内VR领域乱象频发,锤子VR刚刚成立变惨遭剥离,乐视VR数倍降价力求转型,就连一向高调的暴风魔镜也开始大批裁员,种种迹象表明现阶段的VR产业,并不如表格上的数据那样美好。

●消费者关注点逐渐与主流产品靠近

虽然VR内容的短板明显,但是其硬件市场的数据仍然具有较高的关注比重,下面我们就先从各项ZDC的VR产业数据开始,为大家解析数据表象所蕴含的本质。

作为3大头显厂商,Oculue终于在年中跻身前5

虽然第三季度Oculus的排名不在前三,但是但9.9%的占比也好过于今年上半年的前两个季度,在Q1季度Oculus的关注度甚至不及前十。当时的环境是VR行业本身的并未成熟,整体的消费者关注度不高,再者也是因为Oculus是作为VR厂商首次进入科技领域,作为一支独角兽公司仍然与索尼、HTC等已经有过诸多成熟产品的厂商之间有着不小的差距,Oculus需要重新建立自己的品牌形象。

作为整个VR行业的领航员,Oculus制定的前期发展策略并没有国内市场,使得Oculus在国内的品牌关注度止步第五。这其中也有Oculus的VR内容品台Oculus Home的一些阻碍,Oculus Home上的很多资源都需要“科学上网”才能体验,并且购买和下载过程都无比缓慢艰辛,所以即便是购买到Oculus Rift头显的国内用户,使用后的感受也是不尽人意。

Q3季度HTC首次在2016年实现品牌关注度反超

HTC在Q3季度拥有29.4%的专注度占比一举反超索尼,让索尼保持了半年的榜首位置首次拱手相让,能在PS VR即将发售的荡口实现反超,一是说明HTC对于国内市场的成功运营,二也是因为steam平台上已上升至500余款的VR内容,受到了国内消费者的支持和认可。

虽然索尼Q3季度20.4&的关注度稍有降低,但PS VR在10月已经开始上架发售,目前预订单已达10万台,最终这个数字在年底之前非常有望突破200万,相信在2016年Q4季度的品牌关注榜首之战又将会是一场殊死搏斗。但是目前随着PS VR一同上架的VR游戏只有可怜的8款,困扰着大多数VR厂商的难题又缠上了索尼,如果PS VR发售首月过后,VR游戏内容还不能超过百款,那么索尼将很难与500款VR内容的HTC Vive有着一争之力。

●VR不同品类价格区分越发显著

VR产品价格区间非常明确,因为每个区间的产品都有着不同功用。千元机以下的均为手机VR盒子,2000-3000元是VR一体机的大致价格区间,而5000-8000元档就是由三大头显厂商带队的PC/主机VR头显。

除了3大VR设备的价格区间,1000-2000与3000-5000元逐渐走向真空区间

虽然5000-8000元左右的PC和主机头显并没有大量的产品,但是主流的明星产品也都集中在了这块区域,所以作为3大VR头显厂商领头的价格区间段,自然获得了29.2%的更高关注度。

2000-3000元的VR一体机之所以获得了24.2%的第二高关注度,因为这类设备既可以让用户不用购置一台价格昂贵的主机,又不用受限与手机与VR盒子间的定制化匹配,相较于百元级的VR盒子还能获得更好的体验。对于国内很多没有高端主机以及没有旗舰手机的消费者来说,VR一体机是一种非常折中的VR解决方案。

千元以下19.9%关注度并不算高,说明国内消费者在对于VR领域的观察力已经越发成熟,虽然千元一下的手机VR盒子可以让国人用较低的价格尝鲜VR新品,但手机VR所带个用户的体验完全不能和主机头显同日而语,完全就是在用“滑滑梯”模拟“蹦极”一样的偷换概念。

千元以下VR盒子关注度飙升,千元以上VR盒子削减

将Q3季度的月度走势进行拆分,就会发现千元以下的关注度持续走高,但1000-2000元价格区间段却有飞速下滑,这两个价格区间的产品同是手机VR盒子类,并且更高价格的手机VR并没有带个用户更加优质的体验效果。

特别是1999元售价的乐视LeVR Cool 1转换思路,第二代的LeVR Pro 1售价仅为399元,在使用体验上LeVR Pro 1相较于1代产品还有上升的表现。随着1000-2000元区间段主流产品乐视VR盒子的转型,致使该价格段之间的VR设备,处在了一种上下都不讨好消费者的真空领域。

对比度的结果比较喜人,逐渐长高的千元下产品,并未从主流设备上流失关注度

纵观2016年Q3季度的价格区间关注走势,就会发现消费者有3个非常清晰的关注区域,一类千元一下的手机VR盒子,另一类是5000元以上的VR头显,以及2000-3000元区间内相对折中体验的VR一体机。3大价格区间也分别代表了现今VR产品的3大品类,逐渐开始相近的价格,以及逐渐缩小的设备参数,是否VR产品又要走入下一个同质化的盲区吗?

数据推演前景可期 但弊端仍在

●五款高关注VR设备 HTC首次反超索尼

最后,我们再来看看在国内关注度最高的五大品牌中,究竟是哪款产品获得了消费者的青睐。

HTC Vive首次在2016年的产品排名上与索尼PS VR实现对调

根据ZDC数据显示,HTC Vive是国内消费者的心中认为是最值得关注的产品,5款设备中占比高达38%位列第一;索尼的PlayStation VR因为无限期的跳票,直到今年10月才上架开售,导致从第一的滑落,5款设备中占比26%暂居第二;三星Gear VR随着第四代产品的发布,本应获得更好的成绩,但收到三星Note7事件的影响,在5款设备中占比14%屈居第三;Oculus Rift CV1之所以关注低的问题,我们在本篇文章的第二章节就所有讨论,这里就不再多做解析了,Oculus Rift CV1在5款设备中占比13%排名倒数第二;最后一款是乐视的LeVR Cool 1占比9%看似成绩不佳,但作为一款纯国产的手机VR盒子,能在3大头显厂商之中跻身前5的头显产品已经十分不易,并且乐视的关注度指数并未比Oculus和三星有着很大的差距,是国产的VR产品中的佼佼者。

在前5款的VR明星产品中,非常欣喜的看到还是以3大头显的PC/主机头显为主,说明国内的VR关注群体还是非常理性的看待VR设备,并没有被看似价格低廉的手机VR盒子打动,VR的沉浸体验需要性能强劲的独立GPU来保障,显然目前的移动端GPU还达不到VR的最佳效果。

●数据推演前景可期 但弊端仍在

根据ZDC的数据推断显示,全球虚拟现实(VR)行业收入将从2016年的52亿美元,增长到2020年的1600亿美元,虚拟现实市场将在2015-2020年间实现181%的复合年增长率。

VR产业前景一片大好?

尽管VR领域仍处在发展初期,投资方主要由VR专项风投方所主导,但持续扩大的市场与投入规模,已经使得主流投资方的数量迅速增长。随着投资数额的持续增长,市场中的资金将迎来更为广泛的使用方向。除了VR头显本身,外设、游戏、广告/市场营销、应用、技术与分销类初创企业亦呈现出爆发趋势。

ZDC数据报告总结:

随着PlayStation VR的正式发售,VR的潜在消费力也许就要很快的进行一次大爆发,因为VR产业最纯正的消费群体——专业游戏玩家们就要开始购置PS VR了。除了PS VR外,国内VR设备的发售速度也是每个月飞速递增,就目前的ZDC指数来看,当下的国内VR市场仍然有着不错的上升趋势。

但排开数据之外,无论是即将大热的PlayStation VR,还是早已发布的诸多VR设备,内容资源上的原地踏步,仍然是目前各大头显厂商最无法忽视的症结。如果VR仍旧保持侧重硬件的发展势头,那么且不要说这好高骛远的1600亿美元,VR产业究竟能否坚持到2020年都还是个未知数。在一个成熟的产业链,如果连一个打动消费者,使其产生购买欲望的实质性需求都无法触及,那又有几人会为这块看似一片蓝海的科技新品买单呢。

●研究方法说明

1、关注度研究方法

本报告主要根据ZDC自主研发的“中国互联网用户关注度分析系统”进行研究。该系统每日24小时不间断跟踪中关村在线网站以及嵌套中关村在线网站产品库的其他合作网站的网民上网行为,并将来自不同IP的网民进行分类归属,综合PC相关厂商、品牌等获得的点击,统计出网民对PC的关注度。

关注度:亦或关注比例,是以百分比形式表示某类信息的点击数在同类信息中的所占比例。关注度高,表示该信息越受消费者重视,关注度可作为分析历史形势和预测未来发展的有力数据支持。

2、市场规模研究方法

ZDC充分运用中关村在线自身产品库优势,以及在厂商、渠道商、行业等方面的良好资源,通过直接和间接调查获取一线信息以及第二手研究材料,并由ZDC市场分析员对相关数据信息进行评估、分析,最终获得可发布的ZDC研究报告。

•直接信息渠道

中关村在线在全国拥有85家分站,各地分站均派驻调查员。专业分析师与调查员与当地厂商、经销商、用户保持直接紧密的关系,定期对当地市场进行调查跟踪,获取第一手数据与资料。

•间接信息渠道

立足中国ICT行业的中关村在线在建立10余年期间,与相关行业协会保持紧密联系,可定期从行业协会获取大量产业与市场方面的动态数据和信息。

作为位居中国科技专业网站前列的中关村在线与众多上游厂商、制造商、渠道商建立了良好的合作关系,厂商、渠道商也会不定期将最新的信息告知中关村在线。

ZDC还从第三方获得数据及资料,了解整个中国ICT市场状况与发展趋势,追踪相关重点企业或厂商在产品技术、市场与竞争策略、销售与服务等方面的信息和资料。二手调查数据和资料来源为:新闻报道、行业媒介、企业年报、Internet/Web站点以及其他有利于本报告的资料。

附录一 法律申明

本报告为互联网消费调研中心ZDC制作,由中关村在线网站享有完整的著作权(包括版式权)。报告中所有的文字、数据、版式、图片、图标、图表、表格、研究模型、创意均受到中华人民共和国法律及相关国际知识产权公约的著作权保护。未经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得基于任何商业目的使用本报告中的信息(包括报告全部或部分内容)。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,相关权利为原著者所有。未经过原著者和本公司许可,任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于任何商业目的。

本报告中相关市场预测主要为ZDC分析师对用户关注度调查并采用定性和定量研究结合、线上与线下调研相结合的方式,运用了多重调研方法,对采集到的数据严格把关,多次进行细致的人工筛选,保证其信度和效度,最后通过专业统计分析平台进行数据清理和分析,找出数据间的相关性,做出相应的判断和推测。

本报告发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报告只提供给购买报告的客户作为市场参考资料,本公司对报告的数据准确性和分析、预测结果不承担任何法律责任。

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