前言:
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前端图形学基础(一)——Canvas基础入门
前端图形学基础(二)——Canvas基础
前端图形学基础(三)——Canvas绘制图片
二次贝塞尔曲线
CanvasRenderingContext2D.quadraticCurveTo() 是 Canvas 2D API 新增二次贝塞尔曲线路径的方法。它需要2个点。 第一个点是控制点,第二个点是终点。其中需要注意的是起点就是我们通过moveTo来定义的。
void ctx.quadraticCurveTo(cpx, cpy, x, y);cpx:控制点的x坐标cpy:控制点的y坐标x:终点的x坐标y:终点的y坐标
举例:
context.beginPath();context.moveTo(0, 100);context.quadraticCurveTo(150, 200, 320, 100);context.stroke();
分析:绘制一条二次贝塞尔曲线需要3个点。起点、控制点、终点。从上面的代码分析,context.moveTo方法就是我们用到的起点。context.quadraticCurveTo方法有四个参数,前两个参数就是我们的控制点的坐标,后两参数就是终点的坐标。
效果:
为了说明二次贝赛尔曲线的三个点的关系,我特意做了一个demo将他们的关系可视化出来了,效果如下:
看了这个效果,相信大家对二次贝赛尔曲线有了更深刻的理解了,源代码如下:
var {width,height} = canvas;var x = 0,y = 10;var speedX = 3,speedY = 3;var t = setInterval(()=>{ context.beginPath(); context.clearRect(0,0,width,height); context.arc(x, y,4,0,Math.PI*2,false); context.fill(); context.moveTo(x,y); context.lineTo(0,150); context.quadraticCurveTo(x, y, 320, 150); context.closePath(); context.stroke(); if(x>300){ y+=speedY; speedX = 0; if(y>300){ speedX = -3; } } if(speedX<0 && x<=0){ clearInterval(t); } x+= speedX; },30);
源代码里面用到了一点点的物理中运动的知识。这也是前端图形学物理知识的基础。
其实不难看出来,二次贝赛尔曲线相对比较简单,因此解决的问题也是有限的,所以在canvas中还为我们提供了更为复杂的曲线。
三次贝赛尔曲线
void ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y); 这是mdn上给出的方法的参数。参照二次曲线我们不难得知这6个参数的意义。cpx1:第1个控制点的x坐标cpy1:第1个控制点的y坐标cpx2:第2个控制点的x坐标cpy2:第2个控制点的y坐标x:终点的x坐标y:终点的y坐标三次曲线就会有两个控制点来控制曲线的弯曲形式,接下来我们来用三次贝赛尔曲线实现一个类似于正弦曲线的线条吧~~
效果:
总结
canvas可以绘制二次、三次贝赛尔曲线,起点都是我们通过moveTo方法来定义的,两个曲线的方法中分别有一个和两个控制点,最后两个参数均为结束点。他们的曲线绘制方法在上方的gif图中已有体现。
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