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炒个冷饭:30年前,一部红白机游戏神作试图洗白宇宙殖民战争

老男孩游戏盒 536

前言:

现时同学们对“拉格朗日c语言”可能比较着重,兄弟们都需要学习一些“拉格朗日c语言”的相关文章。那么小编也在网上收集了一些关于“拉格朗日c语言””的相关资讯,希望你们能喜欢,兄弟们快快来了解一下吧!

在我们迈出探月、探火第一步的今天,不知是否预想过几千年后当人类移民外太空时,会不会遭遇与在地球时一样的动乱、冲突与纷争呢?

大家好,今天请跟着重(zhòng)装游戏继续炒个冷饭。作为一名忠实的日系RPG爱好者,尤其是钟爱FC这种8位机大颗粒像素风的玩家,每向别人引以为傲地安利最终幻想、重装机兵、吞食天地、勇者斗恶龙、海拉尔的幻想时,总会有人对我KY道:“去玩玩《拉格朗日点》吧,那才是FC平台RPG的巅峰”

《拉格朗日点》究竟是一款什么样的神作呢?许多年前我就如是思忖,但碍于语言鸿沟一直没能体验到这款游戏。从当时互联网上零星的几个攻略视频可以看到,《拉格朗日点》拥有一段令人震撼且时长不短的开场动画,一艘宇宙飞船横穿小行星带,在巨大的人造卫星大陆上缓慢着陆,配合上KONAMI VCR7音乐芯片营造出的宇宙般空灵的氛围,甚至有点怀疑这真的是FC平台能制作出来的效果吗?

在没有汉化版的年代,《拉格朗日点》曾给人留下很多神奇的印象,譬如这个游戏的场景十分丰富,你可以在外太空行走,也可以搭乘各种载具在类地行星、生化行星上探索。

载具种类也丰富多样,有汽车、坦克、气垫船、轮船,你也可以徒步穿越一些大陆,游戏还细节地区分了人类与各种载具的体积差别。

隔壁重装机兵,请过来抄一下作业!

游戏音乐是《拉格朗日点》最大的亮点。KONAMI本身作曲一流,再加上游戏卡带搭载的VCR7音乐芯片,让《拉格朗日点》的音乐质量足以秒杀FC平台的所有游戏。时至今日,当你在各大平台搜索《拉格朗日点》游戏视频时,你甚至会发现关于这部游戏BGM视频竟然比游戏攻略还多。

——不过这也从侧面反映出一些问题,如此高质量的神作,为何直到今日依旧无人问津?要承认这款游戏的汉化版来得还是晚了一些,像一些在中国广为流传的FC RPG都汉化自上个世纪90年代,而《拉格朗日点》直到2015年才被民间组织汉化,很多曾经的小霸王忠实拥趸如今已是而立之年,已经无暇再关注这个时代发布的FC汉化新作。

除此之外,不得不说《拉格朗日点》(又译:宇宙抗暴军)在剧情和游戏系统方面存在许多硬伤,有些甚至是一些很低级的错误。

首先必须吐槽一下《拉格朗日点》没头没尾的剧情。开场就来了一波莫名其妙的剧情杀,整个剧情似乎都在催着你找人,但在开场城镇与远星1之间晃了老半天之后,你会发现根本没有NPC了解你要找的人,还在途中又一次被莫名其妙地剧情杀了。当你开着小汽车在各种谜语人一般的NPC处了解到游戏剧情的全貌——你扮演的是地球派来的调查员,调查这太空殖民大陆的叛变事件,刚搞明白叛变头子名叫“生化凯撒”,忽然间屏幕一黑,最终BOSS“生化凯撒”的亲信出现了,话都没说两句就又给你来了一波剧情杀。

游戏开场没20分钟,三波剧情杀了喂(#`O′)

不知是不是KONAMI缺乏制作RPG剧情的经验,《拉格朗日点》剧情展开着实让人摸不到头脑,剧情的推进无外乎以下三招:要么是跟某个人对话,要么是找到了某个通行证(也可能是BOSS千里迢迢特意给你送来的),要么是解锁了某个除了水坑以外什么都飞不过去的飞机载具(严格来说人家叫气垫船),大多数时间你都在大地图四处奔波,在各个城镇间转来转去,有一种在玩FC《恶魔城2》的既视感。

NPC对话永远是那么简单粗暴,每个人都操持着10岁儿童都能听懂的词汇量,生怕多说一个字导致整个游戏容量溢出。作为一款以宇宙殖民战争为主线剧情的游戏,游戏全局没有任何一条情报指出“生化凯撒”叛变的深层次原因,每个BOSS亲信死后都高喊一句“生化凯撒万岁!”,仿佛被洗脑了一般,还有的敌人甚至会在死前夸我们两句。

奥雷吉,你被制作组精神控制了吗,被控制了你就眨眨眼!

直到“生化凯撒”本体被打败,这位最终BOSS连个临终感言没来得及发表,所有剧情被一句“如同死一般寂静”一笔带过——你倒是说说你为什么叛变啊,好歹给自己强行洗白几句,就算喊一句“生化凯撒万岁”也好啊?

最后是一段漫长的合家欢结尾,主角被捧为英雄,人类继续在宇宙殖民,总觉得这个剧情设计实在太扯淡了。

而且作为一款科幻类的游戏,在背景设定方面明明有很大的发挥空间,然而实际设定就好像3岁儿童用的识字卡片一样,比如玩到大陆2你会发现三座城市,它们分别叫做:橘子市、玉米市、土豆市——当时我的脑海里就浮现这么一幅画面

各种装备和道具的起名更是简单粗暴,比如HP恢复品直接叫做:HP恢复500、HP恢复1000、HP恢复2000(汉化版翻译成了小、中、大),各种装甲叫做:机器装甲L1、机器装甲L2、机器装甲L3……看名字都知道3肯定比2好,制作组真是懒到连个名字都不肯想。

其次是游戏系统。诚然在一些细节设定上能看出当时的KONAMI设计师还是很有想法的,比如这游戏设计了三种角色类型:人类、生化人、机器人,其中生化人各种基础属性超标,但自身情绪波动大,容易给自己加debuff;机器人不受情绪影响,但攻击能力弱鸡,唯一价值就是用技能给队友回蓝(你没听错,是回蓝,用魔法来恢复魔法);人类相对而言最为平衡,可以使用特技,部分特技在特定场景有奇效。

问题是这个游戏存在一个非常奇葩的设定:普通攻击会消耗蓝量!有时候光靠人类作战续航严重不足,经常需要拖一个机器人做补给。

设计人员原本是想这三类角色互相配合,打出一套组合丰富的RPG战斗系统。但实际上大多数BOSS战不是靠等级碾压,就是靠某个3倍攻击的人类特技硬扛过去。你说靠主角那些花里胡哨的真伤特技?然而特技是需要消耗HP的,前脚主角一套花里胡哨,后脚BOSS就把残血的主角给秒了。根据有经验的大神介绍,这个游戏的很多特技都是用来打野怪刷等级的。

除此之外,《拉格朗日点》还有一些叫人怀疑智商的设计,比如这游戏前期竟没有队员编制场所,一旦有弱鸡队友加入就无法离队,会导致后面更强力的队友无法入队,游戏前期难度被直线拔高;打败怪物不会直接获得金钱,而是在休息点统一结算赏金,这个设定看似人畜无害,但前期的某个剧情杀会让傻傻练级的你颗粒无收,非常搞新人玩家的心态;虽然所有怪物都无法将我方一击击杀,最多打到HP1,但主角一旦死亡游戏直接重来;武器和武器之间可以合成升级,最高为6级,但大多数过来人都会建议你只升到5级,因为综合成本、消耗、单体伤害等因素,6级武器反而不适合打BOSS等等……

游戏发售前难道没人测试过吗?

《拉格朗日点》发售已经是FC末期,当时的制作组或许面对着来自各方面的压力,或许最终只得选择将许多半成品系统遗留在游戏中。其实综上所述,我们能看出当初制作组的雄心勃勃,倘若再给它们一些测试、打磨的时间,《拉格朗日点》或许真能成为FC游戏中的里程碑。

带着各种遗憾,《拉格朗日点》没有推出任何续作。时至今日,大家对它的了解也仅限于一款从没玩过的“FC末代RPG神作”之类的空头名号。虽说我们集中火力吐槽了半天,但对现在的玩家而言,我们还是推荐大家实际体验一下这款FC末代神作之美,有句老话讲得好“一俊遮百丑”,单看游戏画面、音乐、转场动画等方面,《拉格朗日点》足以问鼎FC游戏质量巅峰,甚至可以媲美当今的一些8bit风独立游戏。其实把《拉格朗日点》当成一款独立游戏来玩也未尝不可,甚至还会产生很多惊喜感,前提是游戏前期你一定要去网上搜搜攻略,不然到时候遇到游戏卡关,可能连汉化组都会跑出来吐槽你。

点击扩展链接,或者搜索“拉格朗日点汉化版 重装游戏”获取游戏文件。

标签: #拉格朗日c语言