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《终末阵线:伊诺贝塔》新人入坑指南 数值篇

bigfun毕方 1232

前言:

眼前兄弟们对“matlab拟合指数函数代码”大约比较重视,你们都需要学习一些“matlab拟合指数函数代码”的相关内容。那么小编也在网摘上汇集了一些对于“matlab拟合指数函数代码””的相关内容,希望兄弟们能喜欢,大家快快来学习一下吧!

文丨arkhamaz@bigfun社区

大家好,我是arkham。在上一篇攻略中,我们分析了骑士阵容的搭配,那么这篇攻略里,我们就来共同探讨一下游戏的数值成长系统 。接下来我将依次介绍角色相关的成长系统以及与其相关的玩法,适合零氪或微氪党。纯粹个人理解,欢迎探讨。

一、游戏基础物资

1、 联合币

联合币是游戏中最基础的资源,绑定了游戏所有的成长系统。

虽然联合币的来源很多,但任务中获得的联合币在60级之后人物和武器的升级需求面前显得杯水车薪。

以SSR人物为例:

(70级-80级的数据提升)

玩家每6分钟回复一点体力,每天自然恢复的体力为240点。而一次资源本能产出多少呢?指挥官等级35级解锁的四阶资源本中,24体力可以换来65000联合币。因此,资源本每日的极限产出为650000联合币。

显而易见,60级之后,联合币取代了指挥官等级,成了制约玩家成长的最主要因素。因此,建议玩家将多余的体力都投入到联合币资源本中。

2、 研修课程

研修课程与联合币的消耗比例为1:1的关系,为骑士升级经验。

虽然研修课程的产出效率和联合币基本一致,但其泛用性远不如联合币,因此其优先级也在联合币之下,推荐玩家仅在缺乏经验时投入资源。

(刷一次收益为60000经验值)

3、 武器芯片

武器芯片为武器升级经验,与联合币的消耗比例也为1:1的关系。

武器的成长曲线与骑士类似,但不同点在于60级以后武器升级的边际效益远低于骑士升级,因此建议武器芯片刷够60级所需后便停止投入资源。

4、 武器零件

武器零件用于武器突破,解锁武器更高的等级上限。

与武器芯片相同,因为武器60级之后边际收益递减,因此建议武器零件刷够突破到60级所需后便停止投入资源。

5、 分子载体,基因载体

这两点放在一起说是因为其作用都为骑士基因改造所需,只是不同骑士改造需求的物资不同。

基因改造在前期收益巨大,因此建议将分子载体与基因载体物资至少刷够二阶基因改造点满为止。

6、 金属,贸易原料

这两项资源主要用来升级玩家基地“伊甸”,在这里玩家可以获得一些免费的物资,以及合成更高级的材料。

因为伊甸产出效率在等级不够时十分低下,因此玩家在前期不必特意刷取物资升级伊甸,指挥官等级30级之后再考虑将制造中枢升级到6级即可。

7、 礼物,思念物质

这两项资源主要用于培养骑士好感度,获得额外属性。

礼物均为食物,可以提升骑士好感度。每次好感度提升的区间为10级,之后便要不同稀有度的思念物质来突破限制,解锁更高的骑士等级上限。

虽然好感度系统带来的耐久和攻击力的提升并不出色,但由于其能提供不随等级提升的防御与暴击属性,因此好感度属于优先级较高的成长系统之一。建议玩家刷够主要培养角色到达30好感度所需的材料。

(别忘了每日任务也会送食物箱)

8、 芯片

芯片主要用于武器突破与基因改造中,但与普通资源不同的是,芯片要在主线关卡中刷取获得。

由于不同类型的骑士使用的芯片不同,因此无需特意去囤积芯片,足够升级主力角色即可。

二、人物成长系统

讲完了游戏中的基础资源,我们再来聊聊与骑士相关的成长系统。这些成长系统的收益各不相同,接下来我就按照收益从高到低来为大家做一个简要的介绍。

1、 人物升级(所需资源:联合币、研修课程)

由于游戏中人物成长模型较为简练,因此我收集了人物的升级数据后用MATLAB拟合出了人物成长回归曲线。

SSR骑士的回归方程为:Y=0.0061X ³-0.0014X ²+25.2558X+445.5721

经验证,拟合回归方程的误差数值在5以内,可以认为方程有效。

(SSR骑士)

从图中我们可以直观的看到,骑士升级并不存在显著的边际效益递减,因此从长期来说,升级是对人物成长收益最高的系统,建议玩家将其优先级设为最高。

2、 基因改造(所需资源:联合币,芯片,序列)

在第一阶的基因改造中,除了技能升级外,总共提供了900点耐久以及300点攻击,相当于SSR人物前三十级成长收益总和。

而如此高的收益,只需要24000联合币以及16个微型芯片。因此,基因改造虽然存在边际递减的现象,但在前期高的惊人的收益足以让玩家将其列为第二优先级的成长系统。

3、 好感度(所需资源:联合币,芯片,思念物质,礼物)

如前文所述,好感度系统的亮点并不在于耐久以及攻击的收益,而在于它提供两项稀缺属性:防御与暴击。

要知道,防御和暴击是两个人物初始确定的值,并不随人物等级增加而提升。因此,所有能提升这两项属性的系统都是极为珍贵的。

为了直观的体现好感度系统的性价比,我们不妨将其与觉醒系统做一下对比:

可见,好感度不论是从提升还是从性价比上都远超觉醒,因此建议玩家将好感度系统列为第三优先级。

4、 军衔(所需资源:联合币,骑士之证)

虽然军衔的作用很大,可以解锁骑士强大的被动与天赋,但这个系统还是被我排到了最后一名,原因很简单:军衔提升所需的骑士之证,只能通过抽卡获得。

也许有些非酋朋友寄希望于高军衔的英雄能逆天改命,对于这种想法,我只能很遗憾的说,在这款游戏里,SR与SSR是一道无法跨越的鸿沟。

诚然,在前期军衔较高的SR可以和白板SSR掰一下手腕,但随着等级的提升,SR与SSR的数值差距越来越大。到了60级时,SR与SSR的数值差距甚至可以到达(1-2466/3288=)25%之多。纵观整个游戏,没有任何一个技能增益效果能达到如此夸张的数值。

三、武器成长系统

说完了人物成长系统,我们再来说说武器。武器成长系统比人物更为简单,照例我们还是按收益从高到低来为大家做介绍。

1、 武器升级(所需资源:联合币,武器芯片)

与人物升级相同,我收集了武器强化数据后利用MATLAB拟合出了武器成长回归曲线。

SSR武器的回归方程为:Y=0.0016X ³-0.0086X ²+6.3841X+131.0294

经验证,拟合回归方程的误差数值在5以内,可以认为方程有效。

从图上我们可以直观的看出,武器同样不存在明显的边际收益递减,因此在前期武器升级是收益最高的成长系统。

值得一提的是,60级之后,武器升级所需资源大大增加,以SSR武器与SSR人物强化为例比较:

两相比较,单以攻击力而言人物强化的收益便是武器强化的(336/552400*1080000/273=)2.4倍。

因此,武器强化至60级之后建议将其优先级下调。

2、 校准(所需资源:联合币,校准部件)

校准系统相当于在武器上额外添加一个词条,可能需要多次reroll才能得到理想中的词条。不过由于校准一次的成本较低(10000联合币+200危机竞争活动产出的情报值),因此校准算是一个较为方便的提升武器的手段。

3、 改装(所需资源:联合币,同名资源)

改装系统与人物的军衔系统相似,都要求抽到同名武器才能升级。但与人物军衔提升不同的是,军衔提升带来是实打实的被动技能解锁,对某些英雄来说代表着质的飞跃。而改装系统仅仅是提升了聊胜于无的3%的受福概率,其收益低的令人发指。

三、结语

以上便是在下关于《终末阵线》数值方面的拙见,感谢观看。一家之言,难免脱漏,欢迎大家讨论指正。以上。

最后,祝大家玩的开心,单单见橙。谢谢。

标签: #matlab拟合指数函数代码