前言:
此时咱们对“个人如何前置审批”可能比较珍视,看官们都想要分析一些“个人如何前置审批”的相关知识。那么小编也在网络上收集了一些对于“个人如何前置审批””的相关资讯,希望你们能喜欢,兄弟们快快来了解一下吧!端午节假期前,国家新闻出版署公布了2023年6月份国产网络游戏审批信息,共有89款游戏获批版号。这也意味着,今年上半年国产游戏版号数量达到了521个。再加上3月发放的27个进口游戏版号,总量为548个。
如果用一个词来描述2023年的版号情况,相信不少人会说是“平稳”。今年1至6月,每个月均有版号发放,平均数量稳定在80多个。按照这个趋势推测,今年全年版号数量应该在1000个左右,其中绝大多数是移动游戏,但客户端、主机及同时支持多个平台的游戏也在逐渐增加。
经历过疫情、行业寒冬和厂商降本增效后,版号平稳发放对从业者来说不是个坏消息。相应地,这一趋势也为那些想要为游戏申报版号的开发者们释放了一些新信号。
版号平稳发放后,申报过程中需要注意哪些细节?带着这个问题,我们与一家知名出版社的社长聊了聊。这家出版社长期从事版号代理、游戏送审业务,经验丰富,社长本人也曾总结过一些版号申请过程中的经验,以帮助不太熟悉流程的开发者和发行方规避风险。
国家新闻出版署网站显示,今年1至6月均有版号发放,还发了一批进口游戏版号
申请版号的费用,会有变化吗?
触乐:出版单位在申请版号中收取的费用,一直以来都是许多开发者、发行方关注的重点。今年版号发得比较稳,这个费用是增加了,还是减少了?
社长:关于这个问题,我们需要先介绍一下“版号费用”的两个组成部分。第一个是出版费用,即从收集材料送审到获批版号这个过程的费用;第二个是对出版物内容的监管费用,作为出版主体,出版单位其实承担着“谁负责出版,谁就负责监管”的职能,因此需要为出版物的内容负责。
具体到游戏来说,我们出版社每个月都会对所有已出版的游戏做一次监管工作,看一看正在运营的内容。如果研发方需要上线新的活动,我们会要求对方在更新之前发给我们审读,审读后确认没有问题,才可以更新。
也就是说,在游戏的出版过程中,研发、运营和出版单位之间是一个长期合作的关系。
触乐:这两方面的费用又是如何收取的呢?
社长:出版费用是一次性的,监管费用是按年收取的。
触乐:关于出版费用,它会随着版号发放顺利与否而有所变化吗?比如说,如果版号停滞不发,就会上涨;如果版号平稳发放,就会降低。
社长:在申请版号的过程中,无论审批是否顺利,出版单位投入最多的其实是人力成本,像是材料整理、内容审核、内容修改、最终内容检查等环节的工作,都需要人来做。但人力成本是个相对成本,如果一个游戏开发程度好,修改内容和次数都少,成本相对来说也低一些;如果是相反的情况,成本就会高。
不过,在版号对费用的影响上,我观察到的是,假如版号发得不顺,费用反而不会很高,因为那意味着从业者对行业没有太多信心,人员、资金也不会大量流入;反之,假如版号比较规律地发放,某种意义上相当于行业在正常、良性地运转,费用相对也会增加一些。
更何况,对一款能够正常上线运营的游戏来说,出版费用在游戏开发、运营成本中占的比例实在是太小了。因此,出版费用上升和下降的幅度对游戏整体成本的影响也是很小的。
触乐:大概四五年前,版号暂停发放时,一些独立开发者曾经提到过,当时办理版号的出版费用是1.5到3万元之间,对他们来说算是不小的负担。现在的出版费用和这个数字相比是怎样的情况?
社长:每个游戏的情况都不一样,我了解到的是,现在的出版费用已经远高于这个数字了,有些游戏的出版费用甚至超过10万元。
出版费用对于一部分独立开发者来说的确有些昂贵,他们会优先选择发行、销售成本相对较低的平台
触乐:除了出版费用之外,您还提到了监管费用。监管费用“按年收取”,是要持续到游戏停止运营吗?
社长:是的。如果游戏决定不再运营,作为出版单位,我们会要求运营方发布公告,并且把玩家充值、售后服务等问题全部解决。游戏停止运营后,内容更新也会停止,自然不再产生监管费用。
触乐:您刚才提到,出版单位对出版物有监管的职责。那么,如果一旦游戏上线后出了问题,出版单位需要负哪些责任?
社长:我们出版社还没遇到过这种情况。这类问题的处理方式会参照传统出版,比如图书,可以先行销售,但上市之后内容被发现有问题,最直接的后果是行政处罚,不仅限于罚款,还有警告、停业整顿,甚至摘牌,这些都是比较严重的处罚。在游戏审批这方面,我确实听说过有出版单位被取消申报出版游戏的资质。
触乐:监管单位又是如何发现游戏中的问题的?是抽检,还是其他方式?
社长:抽查是一方面,另一方面也来自社会监督。随着社会发展,反馈的渠道也和之前大不一样了,所以现在各个出版单位和运营单位都非常重视监管这一块,一旦出现社会热点事件,影响可能会非常恶劣。
触乐:既然出版社的监管责任十分重要,为了确保这种责任认真履行,出版单位会不会控制送审游戏的数量?版署又会不会给每个单位设置一定的“名额”?
社长:这两种情况目前都没有。审查部门是根据内容来决定游戏能否过审的。而站在出版单位的角度,毕竟现在是市场经济,大家都想让自己的收入多一些嘛,因此只要能够保证正常流程运转,送审数量是没有什么限制的。
网络游戏?单机游戏?概念要把握
触乐:目前国家新闻出版署公布的版号名单,都是“网络游戏审批信息”。在版号审批过程中,网络游戏,以及与之相对应的单机游戏,它们的定义分别是什么?
社长:关于网络游戏的定义,根据2010年施行的《网络游戏管理暂行办法》规定,网络游戏是指“由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务”。与此同时,根据2016年施行的《网络出版服务管理规定》,网络出版物是指通过信息网络向公众提供的,具有编辑、制作、加工等出版特征的数字化作品,其中包括“文学、艺术、科学等领域内具有知识性、思想性的文字、图片、地图、游戏、动漫、音视频读物等原创数字化作品”。同年还发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,《通知》中将移动游戏定义为“以手机等移动智能终端为运行载体,通过信息网络供公众下载或者在线交互使用的游戏作品”。
一般来说,提到网络游戏、移动游戏,指的就是上述规定中提及的内容。虽然《网络游戏管理暂行办法》在2019年已被废止,但它定义的网络游戏概念仍然沿用至今。
至于单机游戏,现在其实是没有一个准确概念的。在互联网发展早期,我们会把“不通过互联网互动或下载”的游戏归为单机游戏,但那时是因为下载速度慢,甚至许多网络游戏安装客户端都需要光盘作为载体。后来互联网技术革新,下载速度加快,移动网络逐渐普及,越来越多的游戏加入了网络服务,“单机游戏”越来越少,概念也越来越模糊。
互联网尚不发达的时代,光盘是游戏的主要载体之一(图为部分以光盘形式销售的国产单机游戏)
触乐:那么“单机游戏无需申请版号”这个说法是正确的吗?
社长:现在大多数游戏申请版号的过程,相当于是前置审批,只有前置审批通过,才能获得版号,即ISBN号。对那些完全不通过网络提供服务的单机游戏来说,它们相当于电子出版物(根据该作品著作权的归属,分为境内和境外两类,著作人为境外的个人、团体或组织的,要履行进口的申报程序。下面所指其著作权人为境内的个人、团体或组织的,我们可以将它称为“国产单机游戏”),研发单位、运营单位需要把该国产单机游戏送至出版单位,由出版单位对内容进行审核。也就是说,即使是国产单机游戏,也不能什么都不做就直接销售(如果直接销售,属于销售非法出版物),只是其内容经过出版单位审核后,可以不再送到国家新闻出版署进行前置审批。2013年,我们出版社就按照这个流程出版过一款单机游戏。
触乐:您此前也提到了互联网普及对游戏的影响,它有没有延伸到现在的游戏审查中呢?我们也听说过一些情况,比如虽然游戏使用网络进行下载,但并没有内购,没有聊天系统,没有UGC内容,后续除了修复Bug,也没有内容上的更新,这样的游戏可以算作单机游戏吗?
社长:互联网融入到社会生活的方方面面,我觉得它对游戏的审查有影响。原则上说,一个单机游戏,或者说,作为电子出版物的游戏,最终封装一旦完成之后,就不能再增加其他内容了。否则,它就不再是一个电子出版物。
何时送审更合适?审查过程涉不涉及著作权?
触乐:现在大家可能都意识到了,开发程度比较高、修改次数比较少的游戏,申请版号的过程会相对顺利一些。根据您的经验,游戏开发到什么程度,才能达到这种“适合送审”的标准?
社长:按照要求,送审的版本与游戏最终上线的版本应该保持一致。不过在实际流程中,我觉得至少要开发到百分之七八十。具体一点说,游戏里可能有个别功能实现得不是很完善,也许还有些Bug,但故事情节是完整的,而且能够运行,才算是达到了送审的最低标准。
当然,如果游戏开发到百分之七八十后送审,考虑到版号审批的时间,研发和发行单位的宣发计划也应该据此做出调整。根据我的了解,不少游戏公司都在适应这一套流程。
触乐:过去几年里,受疫情、行业下行、降本增效等因素的影响,许多游戏公司里的项目组,甚至游戏公司本身都解散、倒闭了,但它们也有游戏送审,最后获批版号的情况。如果版号下来,项目组没了,版号是不是也就“无效”了?
社长:确实是这样。因为项目组或者游戏公司没了,游戏就没有人去做上线和运营,版号也就失去了意义。事实上,在去年年底版号恢复发放时,版署也了解到了降本增效的情况,在审查时也会问,某个游戏的开发、运营公司还在不在,会针对这类问题做出核实。不过,版署并不是每个游戏都会核实。
前两年,版号审批名单中会出现“游戏过审,项目组却解散”的情况
触乐:根据您的观察,降本增效会对送审游戏的数量产生影响吗?现在有一些观点认为,最近获批版号的游戏有很大一部分是疫情前送审的,等到这批游戏审查结束后,那些在疫情期间推迟了进度的项目,甚至被取消的项目,会造成游戏送审、审批的一个断档。
社长:受疫情和降本增效影响,前几年被取消的项目确实有一些。但就今年来说,我们出版社接触了几家游戏公司,都是有新的资本进入,收购已有的团队,开发新的项目。所以,我觉得随着经济形势的好转,游戏开发也会逐渐回到正轨。
诚然,新游戏需要一定的开发周期,可能两三年,但也有另外一些情况,比如新的资本收购了完整的团队,产品也有了模型,研发时间就会缩短。甚至于,有些游戏公司没有撑过疫情而解散了,但团队做出的东西还在,如果有人看好他们的项目,加以投资,要上线还是相当快的。
触乐:一直以来,游戏“抄袭”的问题也比较受关注,经常有游戏在上线之后被玩家指出有换皮、抄袭、盗用素材等现象。据您了解,在版号审批过程中有针对著作权的审查吗?
社长:针对著作权的审核一直都有。首先是相应的证明文件,如“软著证书”。同时,在游戏内容的审查中也会进行把控。客观来说,审查人员是无法面面俱到的,但审查人员都是行业内的专业人士,水平较高,掌握、了解的信息也都非常多,存在瑕疵的游戏作品,基本上都会被发现。我知道个别游戏在报审过程中,被发现涉嫌抄袭、换皮而驳回不予审批。如果在审查过程中被怀疑抄袭、换皮,游戏公司也可以提供一些材料,去证明自己的原创性,或者证明自己拥有知识产权。
作为出版单位,我们也积累起一些经验,因此在游戏里看到一些眼熟的、具有高度相似性的内容时,我们也会提醒研发单位,不要做出侵犯知识产权的行为,并请著作权人提供佐证材料——比如玩法或是思想性方面的东西——证明自己没有抄袭。不过,著作权是私权,第三方介入的部分比较有限。
触乐:所谓百密一疏,如果游戏上线后被确认有抄袭、换皮之类的侵犯著作权的问题,出版单位也要负连带责任吗?
社长:出版单位有连带责任。
结语
对主要面向国内市场的游戏从业者和厂商来说,版号的重要性毋庸置疑。上半年版号的平稳发放,在一定程度上说明了审核部门对游戏行业较为和缓的态度。尽管我们无法确定这种情况能够持续多久,但一段相对来说有规律、规则,能够正常运转的时间,对研发、发行乃至出版单位都是有益的。
在这个前提下,有意向申报版号的开发者和厂商应当注意到出版费用提升、前置审核力度、游戏开发进度、材料提交时间等要素的变化。做好自己力所能及的部分,申请版号的过程也许就会更加顺利。
当然,还有一点是游戏厂商、项目组乃至个人开发者需要始终重视的,那就是游戏质量——主观上说,制作出优秀的游戏是大多数创作者追求的目标;客观上说,近几年来,版署一直在推动“中国原创游戏精品出版工程”等扶持措施,受其影响,一款品质精良、导向正确的游戏,在获批版号的速度上会更有优势。
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