前言:
眼前同学们对“js多选框只能选三个”大体比较看重,我们都需要分析一些“js多选框只能选三个”的相关知识。那么小编同时在网上汇集了一些对于“js多选框只能选三个””的相关文章,希望我们能喜欢,我们快快来学习一下吧!随着当今时期前端地愈来愈普及,页面实现的效果真的是越来越棒!随着数字图像处理、人工智能技术的发展 展示给用户的视觉效果便不局限于平面的2D视觉效果 开始注重于全方位的3D立体展示效果 力求对于商品的361度地无死角供用户认识了解 今天~就跟着大大初尝一下优秀的三维引擎 Three.js
比如我们看一个相机展示页面:
一、Three.js相关概念
Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎。
1.1 Three.JS Three.JS是基于WebGL的Javascript开源框架,简言之,就是能够实现3D效果的JS库。
1.2 WebGL WebGL是一种Javascript的3D图形接口,把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起。
1.3 OpenGL OpenGL是开放式图形标准,跨编程语言、跨平台,Javascript、Java 、C、C++ 、 python 等都能支持OpenG ,OpenGL的Javascript实现就是WebGL,另外很多CAD制图软件都采用这种标准。OpenGL ES 2.0是OpenGL的子集,针对手机、游戏主机等嵌入式设备而设计。
1.4 Canvas Canvas是HTML5的画布元素,在使用Canvas时,需要用到Canvas的上下文,可以用2D上下文绘制二维的图像,也可以使用3D上下文绘制三维的图像,其中3D上下文就是指WebGL
二、Three.js应用场景
Threejs是一款WebGL三维引擎,它可以用来做什么许多许多地场景应用
利用Three.JS可以制作出很多酷炫的3D动画,并且Three.js还可以通过鼠标、键盘、拖拽等事件形成交互,在页面上增加一些3D动画和3D交互可以产生更好的用户体验。
2.1 物联网3D可视化
随着物联网的发展,工业、建筑等各个领域与物联网相关Web项目网页交互界面都会呈现出 3D化的趋势。3D的方式更为直观,当然开发成本也比较大 而Three.js可以将开发成本大大降低
物联网粮仓3D可视化案例 :
2.2 产品720在线预览
随着WebGL技术的持续推广,5G技术的持续推广,各种产品在线3D展示将会变得越来越普及 比如一家汽车公司的新款轿车可以在官网上在线预览 也许有一天一些电商平台会通过3D模型取代2D图片 现在你朋友推荐推荐给你一款新衣服,你会说发一张图片看看 也许将来你会说发来一个3D模型链接看看
沙发在线预览:服装在线预览: 洗衣机在线交互预览:在线看房: 数据可视化
与webgl相关的数据可视化主要是两方面 一方面是海量超大数据的可视化,另一方面是与3D相关的数据可视化。对于超大的海量数据而言 基于canvas、svg等方式进行web可视化,没有基于WebGL技术实现性能更好 对于3D相关的数据可视化基于WebGL技术
解析GeoJOSN数据中国GDP数据可视化:
2.4 H5/微信小游戏
非常火的微信小游戏跳一跳就是使用Three.js引擎开发的 开发3D类的H5小游戏或者微信小游戏,Three.js引擎是非常好的选择噢 无需下载,方便传播,目前的生态非常和小游戏开发。
2.5 科教领域
在科教领域通过3D方式展示特定的知识相比较图像更为直观。
科研平台-蛋白质结构可视化案例: 化学相关——分子结构可视化 : 地理天文相关——太阳系3D预览:
2.6 机械领域
Onshape是一款机械领域的三维建模软件 如果熟悉Solidworks、UG等CAD软件,那么你可以把Onshape理解为云Solidworks。
机械模型在线预览demo:
2.7 医疗领域
心脏
scan head data
3、3D 场景前置知识
4、 Three.js主要组件
使用threejs绘制3D图形,一般绘制的结果都是通过canvas元素生成,对于平面、3D效果、视角变化和交互、动画这一块,使用threejs可以快速便捷地帮助我们完成工作,而不必一步一步创建canvas,获取context再逐条绘制。threejs有一些基本概念在使用之前必须要了解。
核心三大块:场景、相机、渲染器。作用分别为:在canvas中展示所有内容的3D容器、显示3D容器中可见区域的投影框、画面选定后进行拍照展示的渲染器。所有渲染器渲染时需要确定场景和相机。 在实际进行绘制更加丰富的内容时,threejs提供了许多对象可以很快的完成一个复杂的3D图形,并且对于3D图像的灵活多变的调整。这些对象包括有几何形状、材料、光线、计时器、射线、辅助线、动画、音频、模型加载器、控制器等,除此之外还有例如矩阵、四元数等等一些进阶的运算,简单应用都不会涉及。
场景(Scene)
对于一个3D应用,场景应当是唯一的,所有相关的内容都应当添加到唯一的场景中,不管是要显示还是不显示的,显示的画面是通过调整相机角度决定的。所有场景就是所有具体内容的容器。
const scene = new THREE.Scene();
场景的初始化可以自定义其中一些内容,Scene接收对象形式的参数,比较有用属性的包括:
fog: 表示是否在场景中添加雾气效果,在3D空间中会变成一个有可见度的空间,默认值为null,可以设置一个Fog对象overrideMaterial:默认值是null,可以设定一个Material对象,这样场景中所有的物体被渲染出来就会是设定的材料相机(Camera)
相机用于控制3D空间显示的区域,通常会采用显示距离的透视相机和显示投影的正交相机,当然以可以直接使用相机,并配置合适的参数来实现相应的相机。透视相机会根据场景中物体默认Z轴的深度进行近大远小的显示,而正交投影相机则会将远近不同的物体按正常的比例进行显示。 普通相机直接使用:const camera = new THREE.Camera(); 3D场景汇总常用透视相机, 如果是生成一个透视相机,那么对于3D空间内同样大小但是Z轴距离不容的两个物体在相机中同时显示,更远的物体显示更小。
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 1, 1, 100);
透视相机默认接受4个参数,分别表示视角、截面纵横比, 近截面距离,远截面距离(具体参数解释看上面那个链接,还有模型可看)
渲染器(renderer)
浏览器中3D效果展示是基于webGL的API,使用渲染器从名字上能够体现这一点:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
初始化是可以配备参数的:
canvas: 传递一个canvas的dom元素,如果不传入,那么会新增画布,通过renderer.domElement来获取,画布用于展示绘制的内容alpha:画布默认是黑色背景,有时候我们只想要显示的内容有颜色,那么这一项就要设置为trueantialias:抗锯齿效果,顾名思义,默认为falselogarithmicDepthBuffer:这个值默认为false,是采用对数深度检测的内容,场景中物体离视野的距离不一,一般情况下在物体重叠时显示近的物体,特殊情况有可能深度判定有问题,前后材料有重叠破损的表现,此时就需要设置为true参考Three官方文档从零开始初尝Three.js(大量案例、简单入手)郭隆邦_技术博客使用threejs绘制简单的3D图形
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