前言:
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锯齿的出现本质上是采样率低造成的,游戏采用的光栅化技术是基于像素的运算。抗锯齿消除的是出现在物体边缘的锯齿现象。
英特尔的整数缩放技术并非是抗锯齿的倒退,而是为解决旧款低分辨率游戏在4K高分辨率屏幕上运行时的整体模糊问题而提出的新技术。尽管不能无中生有地补充低分辨率图像放大后的细节,但至少可以避免让它整体变得模糊:
当在3840x2160的4K屏上显示一个只支持720P分辨率的游戏时,多数显卡采用双线性或双三次插值方法进行图形缩放,最终会令图像会变得非常模糊(上图左侧)。英特尔的整数无损缩放有助于保持锐度和锯齿状边缘,虽然原始图像本身在高分屏上还是马赛克级别的,但这样的马赛克和像素感总归是好过糊成一团(上图右侧)。
由于性能方面的考虑,英特尔的整数缩放功能将仅限于全新的Gen 11架构显示核心,离我们最近的选项就是即将问世的10nm Ice Lake处理器。届时用户将可以通过驱动程序选择启用或禁用该功能。
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