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全民上线被挤爆的服务器

别样的生活 56

前言:

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全民上线

被挤爆的服务器

10万,30万,50万。

截至昨日,全球新冠肺炎累计确诊人数已近170万。

眼看着确诊病例数一路攀升,增长曲线越跑越陡。“在家躺平就能拯救世界”,逐渐从搞笑梗图变成严肃现实。打游戏不再是肥宅消遣,它甚至升级为一种新式担当。

现在,就连世卫也鼓励你多玩几局。

“到网上打机,不在现实搞趴体。”

3月29日,世界卫生组织全球战略大使Raymond Chambers联合各大游戏厂商,在其个人社交账号上发起“#PlayApartTogether”活动。通过创意内容、特殊奖励等形式,鼓励大家安心玩游戏,专心宅家隔离。

响应“#PlayApartTogether”活动的游戏公司。

讽刺的是,去年世卫才把“游戏成瘾”列为一种心理健康障碍。这个事情当时还曾引起过舆论争议和游戏玩家的不满。于是倡议一出,又招来好一顿吐槽。

当然了,活动的本意并非叫你熬夜爆肝,猛玩猛打。搞这么多花样,也不过是变着法子让人别到处乱跑罢了。毕竟,阳台音乐会开过,天台健身做完,保不准哪天大家就无法自控,蠢蠢欲动要出门呼吸新鲜空气了。

醉翁之意不在“play games”,“stay home”才是重点。

但正如力的作用是相互的,隔离的确让游戏的存在感变得更强了。

实际上,不用等世卫倡议,大家早就已经抢先实践了。

3月15日,游戏平台Steam因为同时在线玩家数量突破2000万人,创下了历史纪录。而随着越来越多国家发布“禁足令”,这个数字还在不断刷新。截至4月8日,Steam同时在线的玩家最高已超2300万人。

微软旗下的游戏平台Xbox Live同样因为大量玩家涌入,登录功能和在线匹配功能一度瘫痪。

数据分析机构GSD统计了亚非欧等地50个国家的数字游戏下载及17个地区的实体游戏销售数据,发现疫情期间,游戏行业都受到了大环境的影响。第12周(3月16日至22日)内,50个地区市场的总体游戏销量达430万,下载量达274万,相比前一周,涨幅均超五成。

具体来看,封城“功不可没”。

月16日,法国总统马克龙发表电视讲话,发布强制隔离方针。次日法国进入封城状态,该周数字游戏下载量随即增加180%;

3月14日,西班牙首相桑切斯宣布全国封城,数字游戏销量增长142%;

意大利封城更早,3月10日就将限制令推广至全国。封城第一周,数字游戏销量即上涨174.9%,远高于意大利市场常规表现。

法国总统马克龙宣布封城。

而那些没有实施封城,只是建议社交隔离的地区,数字游戏的下载量同样出现了增长。英国还未封锁前,下载量同比增加67.4%,不采取完全封锁政策的德国和澳大利亚,销量也分别涨了60.2%和26.5%。

因为还能走动,这些地区的实体游戏也卖得更好。英国和澳大利亚的实体游戏销量分别增长218.2%和278.5%。

当别人忙着唱歌、抢超市的时候,玩家们已经暗暗为长期居家囤好了游戏。

疫情期间,射击类游戏承受了太多,热门程度媲美厕纸。

刚推出免费大逃杀模式的《使命召唤:现代战争》三天内吸引玩家1500万人,造成PC战网平台出现登录问题;《CSGO》同时在线人数破百万;英国和澳大利亚玩家沉迷《毁灭战士》;意大利暴增的网络数据交换量中,大部分来自于《堡垒之夜》和《使命召唤》。

都快和世界失联了,不能再与游戏失联。

现实纷扰,线上忙碌。虚拟世界里的水深火热完全不亚于地球上的。

而画风截然不同的任天堂也猛刷了一把存在感。

《动物森友会》在海外同样火爆,上线之后凭一己之力拉高了整体数据,销量惊人。上一任爆款《健身环大冒险》也在法国、北美走俏。不少法国玩家只能从一些第三方分销商手里搜刮余货,交易价格自然也是水涨船高。

“年度理财产品”诚不我欺。

从非玩家到玩家

疫情下的游戏生活实录

“如果有命以后再玩会,和你们报平安。”

二月初,有网友在《王者荣耀》开黑,遇到一个武汉的打野。玩着玩着,大家都开了麦。上单问他好不好,法师说可以给寄口罩。打野说,没事谢谢你们。

后来大家才知道,原来打野正在隔离。

疫情之下,人们的游戏体验也发生了变化。

上分依然重要,吃鸡仍旧满足,大家还是会纠结于有没有钓上新的鱼,关心大头菜菜价的涨跌。但对于身边那些匆匆略过的人物和角色,如今会多几分留意。

游戏里,不时会看到一些人把昵称改成“武汉加油”“为武汉辅助”云云,也有人在自己的岛上设置测温区,为访客提供口罩、洗手台和防护服。

人们到线上透透气,却撞见现实与虚拟的交叉。不具名的温柔送赠了片刻安慰,失望和愤懑得到短暂的冲刷。

“能和朋友一起玩游戏,本身就让人心安。”

即便是以往对游戏不屑一顾,视之为洪水猛兽的长辈,也开朗地加入了玩乐阵营。

有网友录下了自己妈妈玩《健身环大冒险》的视频,弹幕里都是哈哈哈哈。人们七嘴八舌地吐槽着“理财产品”的天价,一面惊呼“阿姨玩得比我还好”。而视频作者,只打下一句简短的标题——我的Switch被我妈霸占了。不满的语气下,是对趣味宅家生活的暗暗炫耀。

无法聚头的叔伯,转向《欢乐麻将》《欢乐斗地主》,撑着老花镜在小屏幕里纵横四海。

而很多本身并不怎么玩游戏的人,也因为体验了一番虚拟世界带来的快乐,对众肥宅的“沉迷”多了一些理解。

《健身环大冒险》爆红的时候,很多人甚至连Switch都打不对。《动物森友会》刚出来,大家还以为是个新游戏,不知道这已经是系列的第七作。更不用谈版本、配件、会员方案之类的细节了。

虽然全网都在为“动森”而疯狂,但“全世界都有就我没有”绝非真相。

不然,抽奖的转发链接也不会刷爆你的朋友圈。

调查公司MobData研究院数据显示,在中国游戏市场,游戏专用机所占的份额连一成都达不到。据任天堂2020财年第三季度财报,任天堂在中国市场的销量也只占其总销量的5.7%。

不过没基础没关系,完全不妨碍少男少女的加入。人们自发地安利着,游戏出圈,只消瞬间。一时之间,全民皆玩家。

骨灰级玩家在游戏中寻找熟悉感,门外汉初来乍到打开新世界的大门。这个时候,分圈内圈外,跟风与否,已经没有意义。疲惫的、空虚的,都亟需这份安慰和快乐。

人们在线上重新联结,获得善意,感受治愈。

为游戏买单,在此时显得特别合理。/图虫创意

狂欢是少部分人的

赢家总是那几个

“玩乐是人最基本的需求。能在这个时候为大众安全地提供快乐,我很自豪自己是游戏行业的一员。”

Xbox Live崩溃的时候,微软游戏部门负责人Phil Spencer发出了这样的一则推文。

流量瞬间涌入,挤爆了服务器,同时也让游戏公司乐开了花。特殊时期下的游戏业,势头强劲,成绩单亮眼。

网络数据的疯狂,也拉动了营收的上涨。据Nielsen调查,美国、法国、英国和德国玩家的游戏时长因为疫情而增加。其中美国玩家受到的影响最为明显,高达45%的玩家表示自己玩游戏的频率更高了,42%的玩家在数字游戏上增加了消费。隔离在家,难忍氪金。

在国内游戏市场,情况亦相似。据移动数据分析公司AppAnnie统计,中国iOS市场2月前两周的周下载量平均值超2亿次,比2019年全年的周平均值要多出40%。而通常情况下,春节之后游戏下载量是会出现急剧下降的。整个2月,游戏类软件的下载次数排名最高,是教育、工具、娱乐和照片视频之上。

不过,火热并非游戏业的全景。狂欢只是少部分人的。

在中国,手游市场头部效应依然明显。春节期间,排名前十的产品中,腾讯和网易两家就占了八席。

而因为题材原因一度登顶付费榜榜首的英国策略游戏《瘟疫公司》,同样也是老面孔,早在2012年就已经上架。

国外玩家疫情期间的解闷首选也尽是老牌大作。移动端也好,PC和主机也罢,热闹或许是大家的,但流量和营收终归还是头部选手的。

随着抗疫战线的拉长,疫情对于游戏业的冲击也逐渐显现。

偶尔的宕机或许让人感到新鲜刺激,但你不能总用免费皮肤来补偿。非常规的办公模式不仅影响修复崩溃的反应速度,也会对内容开发和产品制作进度造成影响。

而这些影响是互相牵连,难以拆解的。

据界面新闻,由于中国游戏外包公司工期受阻,国外多款游戏不得不延期发布。当前西方开发的游戏中,有30%至50%的外包艺术工作是在中国完成的。硬件生产方面同样暗藏危机。游戏业巨头任天堂,半数营收都来自于硬件销售,硬件供应链尤其依赖中国。若工厂停滞,影响不容小觑。

索尼和微软的新主机发售同样面临挑战。市场研究公司DFC报告称,疫情或会对次世代主机的交付产生重大短期影响,PS5和XSX的发售都可能会晚于预期。“很有可能其中一台,甚至两台主机都不会在2020年推出。即使发售,机器供应也会受到限制,导致初始定价高于预期。”

大公司尚且如此,中小型工作室自然面临更多生存风险。

全球化之下,不存在独善其身。

而且,游戏也远远不只是简单地存在于线上。

几乎所有大型的行业会展和电竞赛事都因为疫情而中止或取消。3月12日凌晨,美国娱乐软件协会(ESA)宣布取消今年的展期计划。作为游戏业内的最大盛事,E3的重要性不言而喻,每年聚集众多杰出的游戏公司,大量的新游戏在此发布。

而在美国举办的另一个重量级游戏开发者大会GDC同样也已宣布取消。因为疫情,海外大型游戏展会只有PAX East如期举行。

电竞赛事方面,暴雪的守望先锋联赛、动视的使命召唤联赛、北美地区的英雄联盟冠军联赛均先后宣布停赛和调整。EA更直接表示暂停旗下所有游戏电竞活动。中国的不少赛事也改为线上举行,或调整赛程。

总体而言,疫情给游戏业带来的影响有正有负。但看着与日俱增的确诊病例数和死亡人数,蔓延未见终点,人类和病毒的对抗似乎仍然漫长。

激增的流量犹如烟火,暴涨过后,或是逆流。能否企稳,考验实力。

美国富瑞金融集团分析师Ken Rumph表示,“如果疫情造成的危机长时间仍未消退,就会产生非常糟糕的影响”。

病毒带来的潜在影响,可能比人们认为的,要微妙得多。

2019年,全球游戏规模已达1201亿美元。去年全年,全球手游市场总收入超640亿美元,规模次之的PC和游戏主机两大平台的收入也分别达到296亿和154亿美元。而单就中国而言,到2019年,中国游戏产业的用户规模也已超6亿人,市场规模达350亿美元,游戏上市公司的市值突破5000亿美元。

时至今日,游戏已经不再被妖魔化。从小众独属到全民娱乐,游戏产业早已成长为庞然大物,不容忽视。

而它所带来的价值,甚至超越了娱乐。

疫情来袭,蝴蝶效应骤起。才惊觉,原来游戏早已与我们密不可分。

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