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网易这款公开喊话收留心碎魔兽玩家的游戏,先把美术整明白了

游戏葡萄 21511

前言:

当前姐妹们对“游戏模型为什么三角面”大约比较关注,咱们都想要分析一些“游戏模型为什么三角面”的相关知识。那么小编在网上搜集了一些关于“游戏模型为什么三角面””的相关资讯,希望大家能喜欢,各位老铁们一起来学习一下吧!

优秀的美术,会让人有想要拍照的冲动。

文/果脯

昨天,《逆水寒》官方发布了一篇《给逆水寒及魔兽玩家的一封长信》。《逆水寒》制作人叶弄舟表示,在明年1月《魔兽世界》停服之后,他们会开启限定主题服务器“网易魔兽老兵主题服”。

在这套服务器中,开发组会和《魔兽世界》国服团队沟通,按照魔兽玩家的游戏习惯重新设计《逆水寒》部分内容。

此外,叶弄舟还在文章末尾表示,目前游戏已经确定了一个“2023飞跃计划”,其中包含“优化地图环境、角色模型、动作姿态”等要素——毕竟《逆水寒》更为人所知的,其实是他们“卷”得出奇的美术。

《逆水寒》为了追求还原东方美学的“意境”,不仅设计了“镜湖”“十方云海”等场景,近期还推出了两套参考《山海经》设计的系列服装。为了提高画面品质,他们还用到了3D扫描、AI生成表情、实时路径追踪等“黑科技”。

为了进一步理解《逆水寒》的美术,不久前游戏葡萄还通过网易雷火艺术中心,采访了《逆水寒》端游的两位主美可风和Alien,和他们聊了聊这款游戏的时装、场景和技术。

01

做出玩家“想去拍照”的地方

葡萄君:《逆水寒》场景美术的设计方向主要是什么?

Alien:《逆水寒》主要强调还原宋代的市井烟火气,提供广阔江湖天地来提升江湖沉浸感,希望能借此和同类产品做出差异化。

葡萄君能具体说说是怎么还原市井气息的吗?

Alien:主要还是基于真实性来打造场景。我们在开发中针对地图的尺寸比例上其实做过多次的探索和验证,各种夸大比例的尺寸在实际跑图中体验都不理想,最终我们还是回到了基于真实人比的写实比例上。同时我们还结合写实的结构材质表现,保证场景在近距离观察下的丰富度。比如在主城汴京,我们就基于《清明上河图》1:1还原了当年汴梁城的城市格局,以及汴河两岸的风土人情。

当然,受地形地貌、生态分布,背景世界观等因素影响,这些内容并不是绝对的。我们最近出的荒羽流派场景,就根据大漠的地理构造,融合西域文化和印度佛教元素,将它设计成了一座恢弘的地下城。

葡萄君:你们一般怎么把握写实和宏伟两种建筑的比例?

Alien:我们在前期就会设定好每张地图不同建筑的比例,比如在做新地图“亚丁”的时候,需要让玩家在远距离就能感受到平措寺的宏伟,那首先得因地制宜地体现出气势,需要足够宏大。而那些离玩家更近的地方,尤其是台阶、门窗、桌椅等则需要保证足够的真实性,这样才能提升玩家游玩时的代入感。

其次我们会根据场景的主题,设计适合展示的核心元素,地标的设立尤其重要。它会作为游戏中的标志物给玩家提供参考和指引。可以是一座塔,也可以是一棵树,比如我们去年做开放世界“山海”时就做了一棵参天巨树,在大地图内给玩家提供相对位置的指引。

通常来说,地标需要根据地图的特性来选择。在《清明上河图》中,汴河两岸的建筑普遍较低矮,节奏上也较为单一。我们将原本汴京八景之一的“铁塔行云”设置在了汴河旁,重塑它的外型,并赋予了灯楼的属性。玩家行走在汴京街头时,随时能通过它及时确认自己所处的位置,另外他们还可以使用大轻功登上铁塔顶部,将汴京城的景色尽收眼底。同时,四周悬挂的布幔灯带等装饰物也进一步加强了与周围环境的关联性。

可风:此外我们还考虑了文化层面的问题。宋朝本身是一个文化昌盛、审美水准在线的朝代,《逆水寒》里面引用了很多当时的传统文化内容,像是斗茶、戏曲……另外,宋徽宗也是造诣很高的艺术家,我们有很多外观内容都是根据他的作品来进行再创作的,比如画有《瑞鹤图》的屏风,以及“瑞鹤”主题时装等等。

Alien:同样,野外自然类场景我们也侧重强调写实与还原。地形地貌、植被分布、河流走向这些我们都会按照现实世界的构成规律进行分布,并借助一些外部的地形软件推演,尽可能还原真实世界的自然环境。骨架搭建完毕后,我们还会再根据每个区域不同的主题,做更深度的设计。

比如这个区域需要花海,那么花是什么花?地形起伏是怎样的?那片沼泽地有枯树林,树林的具体走向是怎样的?我们需要把这些都具体设计一遍,然后不断推进。

为了让玩家能感觉到世界的开阔,我们还引入了无限地表功能,地表可以向远处无限延伸出去,配合大气散射,目力所及直达地平线。

葡萄君:你们之前提到的唯美又是怎么体现的?

Alien:唯美的场景,就是玩家会“想去拍照”的地方。

东方美学常说的氛围和意境,其实都是在特定时间段内的光影呈现,特别是部分特定构景中的表现。我们在制作场景时,会尽可能考虑到各个角度。《逆水寒》中存在24小时昼夜变化的天气,每一个时间段内,场景呈现出来的氛围、基调、情绪其实都不同。比如,黄昏的浪漫唯美,初晨的朝气蓬勃,夜晚的宁静祥和。这些内容,我们在编辑地图的过程中都会考虑进去,让玩家无论在何时游玩都会有忍不住想要拍照的冲动。

在这基础上,我们会和文案策划进一步讨论如何做特色化设计,强化地图的主题性。像镜湖、枫语山,以及结婚地图十方云海都是这样不断地设计讨论出来的。

在游戏中,整片区域的的昼夜变化是由实时天空系统支撑的。我们会设定至少4个时间段作为它的基础环境,分别是清晨、正午、黄昏、夜晚,然后再引入插值进行协调过渡。我们可以把这4个时间段理解成4个关键帧,然后去细调每个关键帧的表现,在关键帧之间根据需要我们会额外加入数量不等的单帧来做更戏剧化,更有表现力的画面效果。

至于怎么做出更戏剧化的光照效果。以大理为例,我们在设计制作的时候,刻意选取了光照角度较平的黄昏时段,有意调低了环境光的强度。在雪山主峰的位置设置了一盏范围和强度都比较高的光源并关联环境,来模拟夕阳余晖带来的集中照射。在大理苍山上定格了原本转瞬即逝的"日照金顶"景色,供玩家能够时常体验。

02

时装设计思路在不断融合创新

葡萄君:《逆水寒》的服装设计理念是怎样的?

Alien:整体造型上,我们设计时还是以传统服饰为主,主要强调还原古风特色和职业元素。但游戏上线之后,玩家越来越多,不少人想要更创新更时尚的服装。所以我们现在的思路是,在不破坏世界观的前提下去尝试一些剪裁和元素上更贴近当代潮流的款式。

葡萄君:那么设计时,你们会如何平衡传统古风和潮流这两个元素?

可风:通常来说我们先设计出草图,在这个阶段会尝试多种方向,更多关注整套服装的气质呈现,风衣、礼服、旗袍都可以是灵感来源,并且会考虑如何跟古风题材做结合。之后就是敏捷迭代,我们会不断优化款式和剪裁,使之更贴近古风玩家的审美。《逆水寒》在材质方面也会做更多新鲜尝试,比如受玩家欢迎的闪星沙、镭射、糖纸质感等都是我们不断尝试后得到的材质效果。

期间也尝试过一些别的方法,比如在设计今年的520时装时,我们担心制服款式可能和《逆水寒》世界观相差过大。于是,我们设计了两套风格和款式都比较贴合游戏背景的时装,放到微博上请玩家投票。出乎意料的是,这套制服时装获得了玩家62%的投票率。

Alien:是的,在520这套时装之后我们的设计思路也更为放开,比如最近参考敦煌壁画《鹿王本生图》后推出的九色鹿主题时装。它不仅搭配了和宋朝文化相衬的图案配饰,还融入了洛丽塔裙的剪裁设计,同时结合我们新开发的动态时装材质让裙摆上的图样“活”了起来,使整套时装更为灵动。

葡萄君:“山海经”系列时装也是这么出来的吗?

可风:“山海经”系列的灵感,其实来源于我们营销部门的同事。他们发现之前出过的很多款时装都带有“花”元素,就将这些时装收录归拢,按照十二节气推出了“十二花神”系列主题宣传片,在B站收获了不小的点击量。我们总结下来,玩家对成套成系列的专题类型会更感兴趣。

之后我们内部开展了多次讨论,发现白鹿和白狐这两套时装也很受玩家欢迎,就继续延展出是否能跟神鬼灵兽做更多结合来出系列时装,最后大家很自然一致地落到了“山海经”这个主题上。

葡萄君:拿“青鸾”时装举例的话,这类时装的具体设计思路是怎样的?

Alien:“青鸾”是“山海经”系列主题的第一套时装。传说青鸟是西王母的信使,所以我们设计的核心是根据这个印象来的。

款式造型上设计得比较轻盈,配色采用了她名字中的青色,同时结合一些金色做为搭配,让时装的材质表现更为丰富。因为是鸟类,所以设计时的侧重点主要聚焦在翅膀的造型上,袖子部分就设计成了多种材质结合的翅膀造型。并且这套服装还额外加入了变身效果,玩家可以变身成人形鸟自由飞翔,也能在动特中看到昆仑山西王母宫殿的虚影。

把山海经的怪物设计成衣服的重点就是既定印象的提取,提取后再做发散设计,这样才能让大家共情,也会更认可这个设计。

葡萄君:设计这样一套时装大概需要多久?

Alien:青鸳这套时装是我们非常有诚意的作品,在时装以外还有变身造型和大型动特,其实就等于需要额外做2套资源。设计环节总共花了1个多月的时间,制作环节更久,花了3个多月的时间。这个过程中存在很多尝试探索,比如,原本在变身状态下的腿部是被设计成鸟类爪子的形态,但观感上过于具象,反而缺少了唯美感。推敲再三后还是改成了正常人类的腿,像类似这种反复推敲的过程,在制作时其实非常频繁。

03

技术发展比我们想象中都要更快

葡萄君:除了上面提到过的无限地表、扫描等技术,《逆水寒》还有用到什么“黑科技”吗?

可风:在角色表情方面我们专门搭建了一个部门,借助网易的“伏羲”AI来做过场动画中的表情。一般来说,我们只需要输入一段文字或语音,AI就可以根据文字生成表情。这些表情大部分都是能够拿来直接用的,有的则需要稍微调整一下。此外,我们也会用到全套的动捕设备,保证剧情和任务内角色的神态、动作都有足够的真实度和信服力。

葡萄君:技术方面,我们也注意到之前《逆水寒》还和英伟达官方合作,推出了新技术的场景演示。当时做了多久?

Alien:美术相关的内容陆陆续续差不多做了3个月,之后主要就是配合程序方面的调优工作。这不是一项容易的工作,新技术的接入带来的是如何与现行版本无缝融合并稳定运行,以及大量且繁复的新效果调试,光是各类材质效果还原这一项就足够让我们花费1个月以上的时间。

我们几乎每年都会跟英伟达有一次深度技术合作,这次的合作内容就是“实时路径追踪”这项技术。这是一项完全基于物理规则的全新光照渲染方式。

过去出现的各种GI方式都没有办法做到完全正确,他们的原理都是在空间中生成密度不同的light probe来模拟局部区域内的光照信息。而正因为此,信息的正确性很大程度依赖于probe球的密度,密度越高,结果就越趋近于真实。而PathTracing不同,它的原理是直接计算光线射到物体表面以后的反弹结果,因此可以直接得到精细逼真的画面渲染结果。

葡萄君:你们对片子满意吗?

可风:如果时间再多些的话,应该还能做得更好,场景可以做得更加丰富些。对于一项新技术来说,最大的障碍其实在于技术普及需要时间。可能未来2-3年,显卡等硬件配置跟上,技术手段进一步优化,才会普及开来。我们现在更多是在试着摸一下之后那条河里的石头。

葡萄君:这个会不会担心说,性价比其实没有那么高?

可风:现在硬件、软件和技术都在不断发展,像十几年前我入行做游戏时,一个角色模型的三角面可能就一千多个,而现在几万面都是主流了。未来5到10年会怎样,其实是无法想象的。

Alien:近两年来看,从前年的光线追踪,到去年的无矩渲染,再到今年的实时路径追踪,基本上每年都会有一项行业前沿技术引入,结合对应的美术表现来做落地应用。

我们希望通过技术升级来不断提升《逆水寒》的画面表现力,给我们的玩家提供更强的江湖沉浸感。从这个角度来看,画质升级显然有很强的性价比。

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