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React 中的 Canvas 动画

携程技术 423

前言:

而今我们对“css3人物行走动画”大体比较关切,大家都需要分析一些“css3人物行走动画”的相关文章。那么小编同时在网上收集了一些有关“css3人物行走动画””的相关文章,希望兄弟们能喜欢,小伙伴们快快来了解一下吧!

移动端硬件性能越来越好的今天,页面的交互也越来越丰富,Web 体验在不断向原生应用靠拢,加入了越来越多的手势与动画。除了常见的 CSS 动画外,有时候我们还会使用到 Canvas 或者 SVG 进行动画内容表现。

由于 React 在平日的开发中依旧拥有不少使用者,分享一个在 React 开发中使用 Canvas 动画的方法及其性能优化。

一、动画的基本原理

人的眼睛对图像有短暂的记忆效应,当眼睛看到多张图片连续快速切换时,就会认为是一段连续播放的动画了,而一秒内切换多少张,便是所说的帧率(FPS),它也常被用作动画流畅度的重要指标。虽然帧率是越高越好,但一般达到30帧后,便基本可以觉得是流畅的。

日本动漫的手绘(EVA、进击的巨人等)、粘土动画或者 3D 渲染等不同创作方式都能制作动画,但原理都是一样的。

二、Web中的动画

当聊到 Web 的动画时,我们的第一反应可能是 CSS,通过 CSS 来实现各种各样的效果——位移、旋转、透明等等。其实,除了这些特效以外,Web 也有很多其他的动画手段,其中比较主要的载体便是 SVG、Canvas、WebGL。通过这些载体除了可以实现上述 CSS 的效果以外,还可以实现更复杂的内容(比如游戏动画)。

由于有些动画较为细腻且复杂,无法通过简单的位移或变形来实现(例如人物的行走、跳跃),我们便会使用到帧动画。“帧动画”是一种常见的动画形式,是将某时间轴拆分成若干个连续的关键帧,并在的每一帧上分解动画动作、绘制不同内容,使之连续播放变为动画。帧动画也被称为“序列帧动画”、“定格动画”、“逐帧动画”。

归结起来,也就是下面这张图片要表达的意思。

实现帧动画的手段

实现帧动画的手段也有很多种,比较常用的有下面三种:

GIF 图片

优点:成本较低、使用方便缺点:GIF动画支持颜色少(最大256色)、Alpha 透明度支持差,图像锯齿毛边比较严重,灵活性较差

CSS

优点:使用方便,支持所有图片种类(可以通过background-position, transform 属性以切换图片的方式实现),translate3d 属性也能充分使用 GPU缺点:实现较为复杂,多个动画间的同步可能会产生问题

JavaScript

利用 JavaScript 将内容绘制到 Canvas 等载体上,并通过实时计算来决定绘制的图像、位置、变形、透明度等等,也是本篇的主要介绍方法。

优点:支持所有图片类型,可以实现复杂的动画控制缺点:实现较为复杂,需要使用到较多的 CPU 运算

当然,本篇还是着重介绍使用 JavaScript 的方式实现动画,进而迁移到 React。

三、使用 JavaScript 实现动画

如果计划使用 JavaScript 来进行动画的渲染,基本上都会选用一个渲染框架来将动画内容渲染,来简化我们的渲染操作、提高编码效率,当然也可以直接使用原生 API 来进行操作,不过这样会比较烦琐。

JavaScript 的渲染框架有很多,包括 Lottie, Pixijs, Threejs, Createjs, Konva 等等。这些框架本身都很成熟,而且也有针对不同的场景,可以根据业务特点来进行选择。因为本文并不牵涉复杂场景,这里选用比较简单的 Konva 来作为示例进行讲解,如果读者有兴趣,也可以去了解一下其他的框架。

下面我们通过一些代码片段来看下如何从一个基本的 Canvas 动画,逐步的迁移到 React 中,并融合进 react-dom 中。使用 Canvas 来实现动画的实现并不复杂,可以简单地用 4 个字来概括:定时重绘

3.1 定时

我们先来看下定时,JavaScript 中可以实现定时的手段有好几种,优先级排序上:requestAnimationFrame > setTimeout > setInterval,因此我们首选 requestAnimationFrame API。原因主要是在执行优先级上,这部分内容超出本文范围,有兴趣或者不太了解的读者可以自行查阅。

通过定时任务,就可以实现动画中最基本的“tick 机制”了。

function tick() {    // 绘制动画内容至载体上    // 下一帧继续执行,则调用    requestAnimationFrame(tick);};// 开始执行 tick 逻辑,用于动画的不间断绘制tick();

3.2 JavaScript 位移动画

下面使用 Konva 实现一个简单矩形的位移动画,当 x 轴的移动到 30 时就停止,代码在每次定时任务触发时会重新计算矩形的位置,然后对内容进行了重新绘制。Konva 对 Canvas 进行了简单的封装,将绘制内容通过对象进行管理,每次绘制前会自动进行清除操作。

const stage = new Konva.Stage({    container: 'container',    width: 100,    height: 100,});// 这里 Layer 是实际的 Canvas 实例const layer = new Konva.Layer();stage.add(layer);let x = 0;// 创建一个矩形并添加到 Canvas 中const rect = new Konva.Rect({    x: x,    y: 20,    width: 50,    height: 50,    fill: 'red',});layer.add(rect);// 定时更新 rect 这个对象的位置function tick() {    x += 1;    // 更新位置后便重绘    rect.setAttr('x', x);    rect.draw();    if (x > 30) {        return;    }    requestAnimationFrame(tick);};tick();

上面的代码,通过最简单原始的方式实现了一段 Canvas 的位移动画。由于我们平时多用 React 进行页面的渲染,因此希望尽量避免直接使用 JavaScript 操作 DOM 元素构建动画的容器或内容,更希望把它移植到 React 中。

3.3 React 构建 div 容器

react-dom 本身允许我们绘制各种各样的 HTML 节点,因此利用 React 来创建画布的 div 容器,然后用上面相同的代码逻辑来绘制 Canvas 中的动画即可。将上面的代码稍作修改就可以移植到 React 中了,Konva 的 Layer 对象才是真正的 canvas 画布,所以代码中 render 方法返回的是 div 而非 canvas(如果你选用的框架是使用 canvas 元素来进行初始化的,这里也可以返回 canvas,依据场景决定)。

function createPic(canvasContainer) {    const width = 100;    const height = 100;    // 根据传入的 canvasContainer 来创建画布    const stage = new Konva.Stage({        container: canvasContainer,        width: width,        height: height,    });    // 其余与上面的代码类同    return stage;}// 使用 React 函数组件方式建立 Canvas 或者对应的容器function DrawCanvas() {    const ref = useRef();    useEffect(() => {        // 将 div 容器传入方法创建对应的场景元素        const stage = createPic(ref.current);        // 销毁容器        return () => {            stage.destroy();        }    }, []);    return <div ref={ref} id="canvasContainer" />;}

通过上面的代码我们已经让动画的代码和 React 结合起来了,不过由于 react-dom 本身并不支持渲染 Konva 中的绘制元素,因此依旧有 2 种风格的代码存在,一种是 JSX 风格,另一种则是传统风格,即通过对象的添加与删除来进行管理。

接下来我们会思考另一个问题——是否能够将两种代码风格合并为一个?毕竟不同代码风格维护起来很难受(简直逼死强迫症),而且 JSX 会更加直观,更符合现在的编码习惯。所以剩下的问题就是如何将 Konva 中的 Stage、Layer、Rect 这些对象也通过 JSX 进行管理。

3.4 react-konva

Konva 有提供 React 版本——react-konva,因此我们把上面的代码改写下。

import React, { useEffect, useRef, useState } from 'react';import { Layer, Rect, Stage, Text } from 'react-konva';import Konva from 'konva';const Picture = () => {    // 这里只是为了表明这里 div 和 konva 的 Rect 能同时被绘制,因此加了一层 div 元素    // 实际可以不需要    return (        <div>            <Stage width={100} height={100}>                <Layer>                    <Rect                        x={0}                        y={20}                        width={50}                        height={50}                        fill="red"                    />                </Layer>            </Stage>        </div>    );};

看到这里也许你会有一个疑问,为什么 Layer、Rect 这些 Konva 中的对象能被正确解析并绘制到页面上,react-dom 不是仅能够渲染 HTML 组件吗?

3.5 react-konva 源码解读

react-konva 的确封装了一点内容,它实现一个自定义的 Render 来对 JSX 中的这些节点进行解析,最后将节点渲染至 Canvas 中。接下来我们抽取部分 react-konva 来分析下具体的实现(了解 React 自定义 Render 的可以跳过这一段)。

首先从系统上来考虑,使用自定义的 Render 来绘制这些图形节点,必须要同时支持 react-dom 已有的功能,因为除了图形节点以外,系统依旧还是需要支持普通的 HTML 元素的现实的,因此 react-konva 选择基于 react-reconciler 来实现。

react-reconciler 定义了各种操作接口,需要使用方来完成实现,包括创建、更新、移除等一系列操作来控制节点。react-konva 利用这套机制,将 React Element 对象转化为了 Konva 中的对象,进行内容的绘制。由于 react-konva 并不打算也不需要负责 react-dom 已有的功能,因此它在代码中将自己标示为辅助 Render,这样就不会影响到 react-dom 的渲染。react-dom 并不会主动同步多个 Render 之间的生命周期,因此我们需要通过在节点的各个生命周期中主动调用来同步 2 个 Render 的生命周期。

不过官方文档上指出 react-reconciler 相对于其他框架来说本身依旧还不稳定,API依旧会有所变动,使用起来要记得锁定版本号。

Its API is not as stable as that of React, React Native, or React DOM, and does not follow the common versioning scheme. Use it at your own risk.

Render 间的生命周期同步

下面是通过函数组件 (Function Component) 实现的自定义 render 与 react-dom 之间的生命周期同步的部分代码。

import ReactFiberReconciler from 'react-reconciler';// 这里的 HostConfig 是接口的具体实现import * as HostConfig from './ReactKonvaHostConfig';// 创建自定义的 renderconst KonvaRenderer = ReactFiberReconciler(HostConfig);// Stage 的函数组件function StageWrap(props) {  // ...do something  const container = useRef();  React.useLayoutEffect(() => {    // 创建渲染的根节点,传入的属性略过    // 这里使用 StageWrap 里返回的 div 作为 Stage 的容器    // 相当于在 react-dom 中开启了第二个 render    const stage = new Konva.Stage({ container: container.current });    // 利用自定义创建    fiberRef.current = KonvaRenderer.createContainer(stage);    KonvaRenderer.updateContainer(props.children, fiberRef.current);    // unmount 的时候对 Stage 画布本身进行销毁    return () => {      KonvaRenderer.updateContainer(null, fiberRef.current, null);      stage.destroy();    };  }, []);  // 每次 StageWrap 被触发 componentDidUpdate 时,同时更新内容  React.useLayoutEffect(() => {    applyNodeProps(stage.current, props, oldProps);    KonvaRenderer.updateContainer(props.children, fiberRef.current, null);  });  return (    <div      ref={container}    />  );}

ReactKonvaHostConfig 操作接口实现及属性设置

react-reconciler 定义了一系列预定义的接口(即我们上面引用的 HostConfig),用于处理各种场景下对于渲染对象的处理。实现自定义的绘制框架便要对这些预定义的接口进行实现,不过并非所有的方法都必须要有完整的实现,你可以根据自己的需求实现部分功能,所有接口和配置的定义详见文档。下面列出几个比较主要的定义,通过这些定义来看下如何将 React 中的节点转换为 Canvas 中实际绘制的内容的。

createInstance: 用于创建显示的实际节点对象,例如 div、span 等,React 的文本节点不会被传递到这里来,下面看下部分 react-konva 的 HostConfig 实现逻辑。

function createInstance(type, props, rootContainer, hostContext, internalHandle) {    // 用于创建node的节点,!!!但不可操作本节点以外的内容,包括添加删除,事件也可以在后续再添加    // 这里的type是string,因此可以直接根据type来选择对应的konva对象    let NodeClass = Konva[type];    // 初始化节点的属性,由于事件不在这个方法内添加,因此从props中滤除    const propsWithoutEvents = excludeEvts(props);    // 创建渲染用的对象并返回    const instance = new NodeClass(propsWithoutEvents);    return instance;}

createTextInstance: 用于创建文本节点 (例如 <Text>foo</Text>),由于文本节点不支持属性,因此如果你不打算支持这里直接抛出异常(throw error)就好。

function createTextInstance(text, rootContainer, hostContext, internalHandle) {  console.error(    `Text components are not supported for now in ReactKonva. Your text is: "${text}"`  );}

appendInitialChild、appendChild、appendChildToContainer、insertBefore、insertInContainerBefore、removeChild、removeChildFromContainer: 对 createInstance 中创建出来的对象进行 增/删/改 操作,以 appendInitialChild 举例。

function appendInitialChild(parentInstance, child) {  // 这边做了一个额外的判断,如果是字符串类型的子节点,则不支持  //  (eg <Text>foo</Text>)  if (typeof child === 'string') {    console.error(      `Do not use plain text as child of Konva.Node. You are using text: ${child}`    );    return;  }  // 节点添加  parentInstance.add(child);}

commitUpdate: 当 React 的属性更新以后,这个方法便会被调用用于更新渲染对象中的属性。

function commitUpdate(instance, updatePayload, type, prevProps, nextProps, internalHandle) {    // 对比新旧属性,并赋值属性到渲染对象上    applyNodeProps(instance, newProps, oldProps);}

isPrimaryRenderer: 是否将自己作为主 Render,这里设置为 false,便可以使自己作为辅助 Render。

const isPrimaryRenderer = false;

React 的位移动画

通过上面自定义的 Render 我们已经能够将图形绘制到画布上了,最后我们把定时更新部分加上就可以了,这样便完成我们的动画了。由于是在组件内部开始的定时器,因此要记得中断。

const Picture = () => {    const updateRef = useRef();    const xRef = useRef(0);    const [x, setX] = useState(0);    updateRef.current = setX;        // 创建 tick 函数,进行动态更新,只需要执行一次就可以了    useEffect(() => {        let id;        const tick = () => {            // 更新矩形的位置            xRef.current += 1;            updateRef.current(xRef.current);            if (xRef.current > 30) {                return;            }            id = requestAnimationFrame(tick);        };        tick();        return () => {            cancelAnimationFrame(id);        };    }, []);        return (        <div>            <Stage width={100} height={100}>                <Layer>                    <Rect                        x={x}                        y={20}                        width={50}                        height={50}                        fill="red"                    />                </Layer>            </Stage>        </div>    );};
四、优化

4.1 问题

敏感的同学们应该已经注意到了,定时器每次在执行时,都会不断通过 setState 来进行属性的变更,这样势必会导致性能上较大的损耗,导致我们的动画看起来很卡。可以看下下面这张图,每次更新操作都会导致一系列的方法调用,整体的消耗很大。

因此为了避免这个问题,我们需要对整体的实现进行重新思考。

4.2 渲染优化

我们在 Web 页面上会选择使用 React 来进行绘制时,一般都属于 HTML 部分与 Canvas 互动较多,或者动画本身并不复杂,虽然每一帧的内容都需要重新对元素属性进行计算,但其实需要引起树结构变化的次数并不多,因此每次更新都引发React的更新调用,就引起了很多不必要性能的消耗。为了性能的提升,我们希望尽量避免这些更新操作,节点上的属性变化直接进行修改,而不是通过 state 或者 prop 来进行控制,只在需要在对象变更的时候进行树的变更操作就可以了。

依照这个思路,我们把整体的系统重新分析,根据系统特性尝试将操作分为两部分,一部分是针对树结构(相对稳定),用于对节点进行维护与更新(JSX);一部分则是针对绘制对象中的状态进行实时计算与绘制。我们对下面的代码进行调整。

updateRef.current(xRef.current);

这块通过 state 形式进行更新的代码调整为直接更新,完后成直接渲染。

// 对 react 的节点,直接更新并绘制rectRef.current.setAttr('x', xRef.current);updatePicture(rectRef.current);

逻辑调整的部分不多,只是将 state 中存储的属性改为 ref 来进行存储,这样我们已经可以减少掉很多多余的操作了,我们拿上面的图与下面这张来对比下就很明显了。

下面是改造后的完整代码

const Picture = () => {    // 获取 rect 的节点    const rectRef = useRef();    const xRef = useRef(0);        // 创建 tick 函数,进行动态更新,只需要执行一次就可以了    useEffect(() => {        let id;        const tick = () => {            xRef.current += 1;            // 直接更新并绘制            rectRef.current.setAttr('x', xRef.current);            updatePicture(rectRef.current);            if (xRef.current > 30) {                return;            }            id = requestAnimationFrame(tick);        };        tick();        return () => {            cancelAnimationFrame(id);        };    }, []);        return (         <div>            <Stage width={100} height={100}>                <Layer>                    <Text text="Hello world" />                    <Rect                        x={x}                        y={20}                        width={50}                        height={50}                        fill="red"                    />                </Layer>            </Stage>        </div>    );};

上面提供的仅仅是一种优化方式,实现比较简单,可以考虑在节点间没有依赖或者优先级的场景下使用。当然还有另一种方式也可以,例如通过实现特定的接口(Interface),直接来调用对象的特定方法来绕过 React 的更新机制。方法的选择完全取决于使用的场景。

结语

React提供了非常便捷的手段用来对渲染部分进行自定义,使用这种自定义 Render 的方式就可以让我们自己来实现一套基于 React 的渲染引擎,无论是基于 react-dom 的基础上做为 Canvas 的补充也罢,或者像react-native 一样完全实现另一个全新平台也好,都有一套相对完整的手段。

使用 React 机制给我们带来了代码统一以及数据维护的便捷。不过如果打算使用这套机制直接来做动画的话,可能会面临性能问题。因此在使用上需要依据不同的场景选择合适的优化方案。对于通常的使用场景,我们仅仅只需要尝试避免通过 prop 或者 state 来进行属性上的更新就能避免性能上无谓的开销。

如果结构频繁变化或者复杂度非常高的话,也可以考虑完全剥离两套渲染体系,根据不同的场景选择合适的方案即可。

【作者简介】掺水的酱油,携程软件技术专家,关注大前端及移动端相关技术。

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