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使用webGPU加载外部模型

谈音说乐 70

前言:

此刻各位老铁们对“js获取gpu配置”大约比较珍视,你们都需要分析一些“js获取gpu配置”的相关知识。那么小编同时在网上网罗了一些对于“js获取gpu配置””的相关知识,希望同学们能喜欢,朋友们一起来学习一下吧!

WebGPU 是一种新的、现代的Web图形API,用于高性能的图形渲染和计算。目前WebGPU还没有原生的3D模型加载器,因此您需要自己编写代码加载和解析模型文件。

纯webGUP

一般来说,您需要按照您的3D模型格式的要求,手动加载模型文件并将其解析为WebGPU可用的数据。例如,如果您的模型文件是glTF格式的,您可以使用glTF解析器(如glTF-Loader),将其解析为WebGPU的顶点缓冲区和索引缓冲区等数据。接下来,您需要使用WebGPU的顶点缓冲区和索引缓冲区等数据渲染3D模型。

以下是一个简单的示例代码:

// 创建WebGPU渲染器const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();const device = await adapter.requestDevice();// 从URL中加载模型文件const response = await fetch(';);const gltfData = await response.json();// 解析glTF数据const vertices = // 从gltfData中解析顶点数据const indices = // 从gltfData中解析索引数据// 创建WebGPU缓冲区对象const vertexBuffer = device.createBuffer({  size: vertices.byteLength,  usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.COPY_DST});const indexBuffer = device.createBuffer({  size: indices.byteLength,  usage: GPUBufferUsage.INDEX | GPUBufferUsage.COPY_DST});// 写入顶点和索引数据到WebGPU缓冲区device.queue.writeBuffer(vertexBuffer, 0, vertices.buffer);device.queue.writeBuffer(indexBuffer, 0, indices.buffer);// 创建WebGPU渲染管道const pipeline = device.createRenderPipeline({  vertex: {    module: vertexModule,    entryPoint: 'main',    buffers: [      {        arrayStride: 4 * 3, // 一个顶点占用12个字节        attributes: [          {            shaderLocation: 0,            offset: 0,            format: 'float32x3',          },          // 其它顶点属性        ],      },    ],  },  primitive: {    topology: 'triangle-list',  },  depthStencil: {    format: 'depth24plus-stencil8',    depthWriteEnabled: true,    depthCompare: 'less',  },  multisample: {    count: 1,  },  fragment: {    module: fragmentModule,    entryPoint: 'main',    targets: [      {        format: 'bgra8unorm',      },    ],  },});// 渲染WebGPU场景const commandEncoder = device.createCommandEncoder();const renderPassEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(/* 渲染目标 */);renderPassEncoder.setPipeline(pipeline);renderPassEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);renderPassEncoder.setIndexBuffer(indexBuffer, 'uint16');renderPassEncoder.drawIndexed(/* indexBufferSize */);renderPassEncoder.endPass();device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

在上面的代码中,我们使用fetch()函数从URL中加载了一个glTF模型文件,然后将其解析为WebGPU的顶点缓冲区和索引缓冲区。接下来,我们创建了一个WebGPU渲染管道,并通过CommandEncoder和RenderPassEncoder渲染WebGPU场景,实现了3D模型的渲染。

需要注意的是,这只是一个简单的示例程序,实际应用中会更加复杂,需要考虑很多细节问题。因此,在实际开发中,建议您参考WebGPU示例和文档,并结合您的具体情况进行开发。

结合threejs

可以使用threejs中的GLTFLoader加载3D模型,并将其转换为WebGPU所需的数据格式。

首先,您需要根据前面所说的方式创建WebGPU渲染器和canvas元素。然后,您可以使用threejs中的GLTFLoader加载模型文件:

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';const loader = new GLTFLoader();loader.load(';, (gltf) => {  // 处理加载的模型数据});

在加载完成后,您可以将模型转换为WebGPU所需的数据格式,例如将模型的顶点和索引数据分别存储在WebGPU缓冲区中:

import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';const loader = new GLTFLoader();loader.load(';, (gltf) => {  const model = gltf.scene; // 获取模型的根节点  const gpuModel = convertModelToGPU(device, model); // 转换模型为WebGPU可用的格式  // 渲染WebGPU场景  const commandEncoder = device.createCommandEncoder();  const renderPassEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(/* 渲染目标 */);  renderPassEncoder.setPipeline(pipeline);  renderPassEncoder.setVertexBuffer(0, gpuModel.vertexBuffer);  renderPassEncoder.setIndexBuffer(gpuModel.indexBuffer, gpuModel.indexFormat);  renderPassEncoder.drawIndexed(gpuModel.indexCount, 1, 0, 0, 0)  renderPassEncoder.endPass();  device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);});

在上述代码中,我们先将模型数据从GLTFLoader加载进来,然后使用convertModelToGPU()函数将其转换为WebGPU可用的数据格式,最后通过CommandEncoder和RenderPassEncoder渲染WebGPU场景。需要注意的是,convertModelToGPU()函数可能需要根据实际情况进行调整和优化。

总之,结合threejs使用WebGPU加载外部模型,大部分流程都与前面所述的方式类似,主要的区别在于将threejs加载的模型数据转换为WebGPU所需的数据格式。

标签: #js获取gpu配置