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30年主机沉浮,盘点30年游戏发展史个人心中最伟大的十个游戏系列

爱玩游戏的陈老师 20305

前言:

此刻大家对“游戏引擎发展史”都比较注意,我们都需要知道一些“游戏引擎发展史”的相关知识。那么小编在网络上网罗了一些对于“游戏引擎发展史””的相关文章,希望各位老铁们能喜欢,各位老铁们快快来了解一下吧!

2020年11月伴随着PS5和Xbox serise两台次世代游戏机的发售,主机游戏终于也来到了第九世代。伴随着游戏图形技术的飞速发展,对于电子游戏产业来说也是创新性与技术力不断突破的时代。主机游戏行业在经历了一次又一次的洗牌,虽然无数游戏折戟沉沙,但是大浪淘沙后仍然不乏足矣载入游戏史的经典佳作。本期视频,我将带来自己近30年玩家生涯里在我个人心目中最伟大的十个游戏系列。他们之中既有历史悠久的传世神作,也有近几年逐渐风靡的后起之秀,当然凡是涉及到盘点,就难免带有一定的主观性,毕竟每个人心中对于经典的定义与解读都各不相同,所以这期视频更多的是一种分享与交流,好了那么就让我们进入本期的内容吧!

第十名:战争机器系列

我个人算不上一位忠实的射击游戏玩家,如今市面上最火的几个射击游戏我也基本上是浅尝辄止。但是有一个游戏对于我而言却是一个例外,那就是《战争机器》系列。作为微软旗下的两大王牌射击游戏,《战争机器》与《光环》在欧美地区都拥有着大量的死忠粉丝。但是他们在国内的人气嘛!基本可以用“惨淡”二字来形容。不信看看此刻的弹幕里肯定没有“战争机器天下第一”或者“战争机器永远的神”这样的粉丝应援。不过,作为一款以叙事来推进故事的TPS游戏,他实在太符合我的胃口了。系列的初代作为展示XBOX360机能的作品,发售于2006年。凭借宏大的战争背景和硬派的射击手感俘获了无数粉丝。借助于虚幻3引擎强大的实力,本作的画面光影都达到了哪个时代的巅峰级别,甚至可以说《战争机器》系列历来都是微软旗下展示主机性能的大杀器,而他也重新定义了TPS,成为第三人称射击游戏的标杆。几乎所有当代同类型掩体射击游戏的机制都是从《战争机器》衍生而来。作为一款突突突游戏,《战争机器》的剧情内容却异常的深厚且博大,塞拉星球上人类与兽族的厮杀注定血腥而残酷,即便前三部曲的主角马库斯早已双鬓斑白,战场上的主角也是新人换旧人,但是没办法战争还在继续。

第九名:战神系列

从PS2《战神》的惊艳亮相,到历经PS3《战神》系统逐渐走向成熟后的阵痛,再到PS4《新战神》对玩法重解后的王者归来。《战神》系列宛如奎托斯那注定跌宕起伏的人生一般波澜壮阔。游戏的前三部曲以希腊神话为背景,讲述凡人之躯的奎托斯是如何逐渐成为战神,并且以一己之力屠戮众神颠覆整个奥林匹斯的故事。在玩法上也是当时十分流行的固定视角第三人动作冒险游戏,整个游玩过程让人肾上腺飙升充满着原始、血腥的暴力美学,再加上宏大的场景设计和极具震撼力的BOSS战使得《战神》系列一登场几乎就站到了ACT游戏的巅峰。然而当一个玩法被开发到极致以后带来的就是变革的阵痛,在历经《战神 升天》的销量口碑滑铁卢后。圣莫妮卡工作室干脆推翻之前的玩法,采用一镜到底的第三人称追尾视角甚至连故事背景也由希腊来到了北欧。这样的大胆变革无异于一场豪赌,如果失败《战神》这个代表着索尼第一方最高技术实力的作品也许会彻底退出游戏历史的舞台,幸运的是他们赌赢了。重生后的新《战神》不仅获得了千万级的销量,甚至力压《荒野大镖客2》拿下TGA2018年度游戏。未来关于奎托斯的故事还将继续,毕竟属于诸神的黄昏还未到来,嗜血的混沌之刃依旧闪着寒光。

第八名:合金装备系列

也许再过十年《合金装备》这个名字会逐渐从大多数玩家的记忆库中消失。因为以目前的情况看这个系列应该不会再有后续作品了!即便未来科乐美真的整出一个所谓的正统续作,相信系列的粉丝们也许同样会无法认可没有小岛秀夫的《合金装备》。毕竟谁说《合金装备6》不可以是一款氪金手游呢?好了让我们说回这个无愧于“伟大”二字的游戏!说到游戏的“电影化叙事”,那在我的脑海中闪过的第一个名字必然就是《合金装备》。以至于很多玩家说小岛秀夫是用《合金装备》来原自己的导演梦。冷战背景下的政治阴谋,本就是一个充满胶片感的故事。《柏林谍影》、《猎杀红色十月》、《慕尼黑》等一大批以冷战为题材的电影早已成为好莱坞经典名作。而小岛秀夫在这样一个大时代下完美的将科幻、谍战等要素融入到游戏之中,将一个个角色塑造的有血有肉。而电影化的镜头语言也让游戏的过场表现极具张力,也许有人会说小岛过于炫技般的镜头展现打破了游戏应有的连贯性,但是这也恰恰是《合金装备》的魅力之一不是吗?可以说《合金装备》五部正统作品外加一部《和平行者》打造了一个世界观足够深厚的伟大系列,以至于我永远无法忘记残阳下那一抹鲜红的余晖。

第七名:魂系列

作为一个诞生于2009年的品牌。《魂系列》的成功不得不说是一个“奇迹”,因为他太不同寻常了。随着人们生活节奏的加快,整个游戏业界也都在逐渐轻量化。然而宫崎英高和他的魂系列却反其道而行之,以超高的难度和各种反人类的设计,却获得了大批玩家的支持取得了市场口碑双丰收。而这批忠实的玩家们也被亲切的称为“魂学家”。现在看来《魂系列》的辉煌仿佛如此的水到渠成,但是该系列的第一款游戏《恶魔之魂》其实并没有大家想的那般成功。日本地区首发不足4万份的销量让发行方索尼大为不爽,而fami通杂志也只给了这款游戏29分(满分40分)的超低评分,以至于之后索尼干脆将《恶魔之魂》欧美版的发行权移交给了ATLUS。正是这么一款当时看来不怎么起眼的作品却获得了欧美玩家的疯狂追捧,销量暴涨很快就获得了百万级。并被GAMESPOT评为当年的年度游戏。而《魂系列》的缔造者宫崎英高也就此被“魂学家”们捧上神坛。之后的《黑暗之魂》三部曲更是将玩法与剧情深度推向极致一时间《魂系列》风头无两,市面上大量类似的作品出现其中既有深挖《魂系列》精髓开发出具有独特玩法的精品游戏,也有拙略模仿趁热度的垃圾GAME,但是更多的都是流于表面的平庸之作而这类游戏也被统称为“魂like”。当然说到《魂系列》除了《恶魔之魂》和《黑暗之魂》外,还有另外两部作品也不得不提一个是以克苏鲁神话为背景的《血缘:诅咒》另一个是以日本战国时代为背景拥有着浓厚东方美学的《只狼》。虽然他们并非《魂系列》的正统作品,但是由于在玩法和战斗系统与魂一脉相承,所以仍然被玩家们认定为《魂系列》中的一员。没有玩过《魂系列》的玩家可能会很难想象这么一款难度如此丧心病狂,故事内容生涩晦暗的游戏为何让我们这般沉溺其中。但是我想说如果你没有点燃过洛斯里克王国的篝火,亲眼见证亚楠鲜红的血月,不曾感受苇茗城刺骨的寒风那么你的游戏生涯是不完整的。

第六名:最终幻想系列

《最终幻想》作为一个老牌RPG系列,诞生于1987年至今拥有着30多年的历史,也推出了无数经典作品。而他也成为了拯救史克威尔最后的救命稻草,因此才有了这个绝望与希望并存的名字《最终幻想》。初代的《最终幻想》以水晶神话、光之战士展开辅以波澜壮阔的战争史诗使得该作一上市就获得玩家们的青睐。53万套的销量也将史克威尔由破产的边缘拉了回来,而一段RPG传奇也就此拉开帷幕。初代的成功为续作的开发打下了坚实的基础。之后的每一部作品都在前作非常成熟的框架体系下进行革新与创新。到了PS时代的《最终幻想7》也终于迎来了系列的第一个巅峰时刻凭借开拓式的3D画面和个性鲜明的主角团使得该作一举突破千万销量成为系列人气最高的一作。之后的8,9,10同样保持着超高的水准和极高的玩家讨论度稳坐当时JRPG的王者宝座。《最终幻想11》SE又紧跟时代发展打造出系列的第一部网游化作品。《最终幻想12》作为旧时代JRPG的扛鼎之作,对战斗系统进行了更加大胆的创新即时制的战斗使得节奏更加偏向于MMORPG。到了《最终幻想13》业界也终于来到了高清时代,同时他也成为了该系列的一个分水岭。纵使该作的画面有着系列最顶级的表现但是过于一本道的流程和晦涩难懂的剧情也让他备受玩家诟病。而再次网游化的《最终幻想14》1.0版本由于赶工期导致内容空洞、系统混乱可玩性极低甚至被玩家票选为“2010年度十大垃圾网游”之首。一时间《最终幻想》的口碑彻底跌入谷底。危难之际救火员吉田直树登场彻底推翻之前几乎所有内容回炉重造,2.0版本《重生之境》推出后力挽狂澜实现口碑与销量的逆袭,让《最终幻想14》成为游戏历史上口碑翻盘的经典案例。至于传奇制作人吉田直树,嗯,记住这个名字。到了《最终幻想15》这部暌违10年之久的幻之名作,却由于SE内部的权力博弈导致该作一直难产,2016年发售后也是恶评如潮。使得后续更新计划和几个大型资料篇也最终搁置,以至于SE最初描绘的围绕《最终幻想15》打造的新水晶神话宇宙也沦为笑柄。仿佛《最终幻想》这块金子招牌要彻底沉沦时,《最终幻想16》出现了。他的制作人正是之前提到的吉田直树。而在经历过一次次涅槃重生后的《最终幻想》依然还是站在JRPG顶点的标杆存在,他象征着JRPG的传承与革新谁让他是《最终幻想》呢?

第五名:怪物猎人系列

我常常会思考自己为什么会热衷于电子游戏这个虚拟的世界?是凭借一己之力挑战巨大BOSS后的满足?还是一骑当千万军丛中取上将首级的成就?好像是,又好像都不是。思来想去,只有和朋友们一起玩游戏的时光才是游戏给予我最真实的快乐吧!而《怪物猎人》系列就这样来到了我的面前,在这片蛮荒的大陆上你只是整个生态链中的一环,既有可能成为食物链顶端的猎手,也有可能成为生态底端的猎物。所以游戏里没有毁天灭地的魔法,没有华丽炫酷的连招。在这里你只能依靠手中的武器,与怪物展开公平的搏杀。可以说作为“动作游戏天尊”的卡普空在《怪物猎人》上的尝试是大胆且激进的,他抛弃《鬼泣》、《鬼武者》等诸多自家品牌多年摸索出的成功设计经验转而用一种极为原始甚至稍显笨拙战斗方式开辟出了一条全新的道路。索性他们成功了《怪物猎人》系列也由最初一个名不见经传的小IP,成为了一款十余年经久不衰的国民级游戏。而他所创造的四人共斗游戏的理念,也让我找到了一个又一个志同道合的狩猎伙伴。当我们使用翔虫自由穿行于悬崖峭壁时,我多想和炎火村的新人们聊聊老猎人过去的故事,那是一个需要满地图寻找怪物丢染色球的年代,那是狩猎前需要一番整备冷饮、热饮、砥石看看包里的道具是否备齐的年代,还有,嗯还有波凯村的猫饭,洁云村的温泉和那一帮曾经一起奔跑在原野的伙伴们。

第四名:勇者斗恶龙系列

1986年当《勇者斗恶龙》初代发售时,大概谁也没有想到,就是这么一款看似普通的游戏却由此踏上了国民级RPG的辉煌征途。如果说《最终幻想》系列展现出的是革新与华美,那么《勇者斗恶龙》系列所展现出的就是朴实与宏大。这个由堀井雄二、鸟山明、椙山浩一三位大师为核心的团队却为无数玩家创造了一个又一个满载着童年般的冒险。从梦开始的地方“洛特三部曲”到巅峰之作“天空三部曲”再到最新作《寻觅逝去的时光》。《勇者斗恶龙》无需炫酷夸张的画面特效,无需深邃晦涩的剧情。制作组只是把一些看似老掉牙的内容元素都做到了极致,让玩家去体验一段最纯粹的冒险故事。所以人们在总结DQ这个系列的优点时往往很难想出太多溢美之词,但是有一个词语却用的最多那就是“王道”。所以呢!当有朋友让我推荐游戏时我很少会介绍《勇者斗恶龙》这个系列,因为放在当下这个时代他真的有点挑人。但是如果你真的能静下心,花上几十个小时慢慢体会这么一段娓娓道来的冒险故事那么你一定能明白他为何能在游戏史上占据如此重要的地位。

第三名:超级马力欧系列

其实把《超级马力欧》系列究竟放在第几位,是一个让我非常非常纠结的问题。一方面他在整个主机发展史上所占据的地位和贡献绝对是毋庸置疑的哪怕把他放在第一相信观众朋友也不会说出“他不配”这三个字。但是提起马力欧很多人脑海中闪过的第一个画面也许依然还是30多年前红白机里那个顶着蘑菇的水管工。好像中间那十多年系列的发展与我们缺失了一般,幸好《超级马力欧奥德赛》又让我们重新拾起了属于童年的记忆,原来这个穿着蓝色背带裤的大叔已经不知不觉中陪伴了玩家们这么多年。《超级马力欧兄弟》诞生于1985年,当游戏之神宫本茂第一次将这个其貌不扬的胖大叔带到世人面前时,谁也不会想到一段属于游戏史的传奇就此诞生,他的每一代作品都能大卖且热度一直延续至今,初代的《超级马力欧兄弟》开创了2D横板动作游戏的基本框架。《马力欧64》更是为3D游戏的发展指明了方向。更不用说《马力欧银河》至今稳居游戏综合评分第一的宝座,让《超级马力欧》系列几乎成为了电子游戏的代名词。而由他衍生出的《马力欧赛车》,《马力欧派对》,《纸片马力欧》等让该系列更是如同一座源源不断的宝库给全世界的玩家输送着无数的欢乐。在此我真心推荐《超级马力欧》系列给所有看这期视频的观众,因为他能让你寻回仿佛童年游乐园里那五彩斑斓的美梦。

第二名:GTA/荒野大镖客系列

这几年伴随着游戏硬件的发展,“开放世界”这个概念逐渐火爆起来。如果一个大投资的3A作品,要是游戏类型不是“开放世界”都不好意思和人打招呼。当然啦!需求决定市场,开发商为什么不惜成本的开发开放世界游戏呢?还不是因为玩家喜欢啊!而玩家们为什么如此喜欢开放世界呢?这又是一个非常难以回答的问题。因为开放世界的出现就意味着玩家们可以在这个世界里干任何事情,所以每位玩家喜欢的点都可能截然不同。但是你要是问,在我心中怎样的开放世界游戏是完美的,哪我一定会给出答案。《GTA》与《荒野大镖客》系列。为什么他们能够这么吸引我,或者说他们是如何从万千同类游戏中脱颖而出呢?简单总结就三个字“代入感”。很多开放世界游戏,确实塑造了一个足够庞大的地图哪儿哪儿都有,再加上各种支线据点料是绝对堆满管饱可是越往后玩越觉得鼓噪重复。但是R星的开放世界感觉就完全不同了,无论是热闹繁华的洛圣都还是荒凉原始的西部世界,几个小时的流程后玩家很容易将情绪代入到故事剧情中,此时的开放世界就是完全服务于故事的背景板不会喧宾夺主。当然了,你也可以没事开着超跑流连于洛圣都的灯红酒绿,和NPC去干一票大的。也可以围着篝火,听着达奇说着他的狗屁PLAN。有那么一瞬间,感觉自己真就成了游戏里的哪个人。

第一名:塞尔达传说系列

回望整个游戏界的发展历史,如果真的只有一个游戏配得上“传说”二字,那么一定就是他《塞尔达传说》系列。从初代《海拉鲁幻想》的惊艳亮相,到《时之笛》的传世经典,再到最新作《旷野之息》的王者归来。每一部新作品的问世都在无情的刷新着系列的口碑。其实从自己准备这期视频的时候关于游戏的排名我就纠结了很久,虽说是个人榜单吧!但是里面的每一个系列都是自己的最爱,谁排谁的前面都既合理又不合理,所以这前后排名是改了又改,但是唯独只有《塞尔达传说》从确定主题的哪一刻起他就是我心中的第一。论历史这款诞生于1986年的游戏系列,只比任天堂的象征《马力欧》晚一年发售算的上是源远流长吧!论牌面他的开拓者就是游戏界教父宫本茂,后续的制作人有青沼英二、小泉欢晃,山田洋一等任天堂一票大佬算的上是师出名门了吧!论销量《旷野之息》2200万,《时之笛》1300万系列的每一部作品都能达到百万甚至千万级别算是出类拔萃吧!为什么在谈到《塞尔达传说》时我要搬出这么一大堆数据出来呢?没办法因为每当聊到这个系列时我总是会词穷,就像让你夸一个美到不可芳物绝世美女时你真的只能赞叹一句“太美了”。正是《塞尔达传说》的出现才让我真正明白游戏为什么能够被称为“第九艺术”。当我漫步在海拉鲁的草原上时,真的有那么一瞬间感觉自己仿佛触碰到了游戏的“本质”。每个游戏都有一个故事,但是只有一个能够成为传说。

标签: #游戏引擎发展史