前言:
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以小岛秀夫的《死亡搁浅导演剪辑版》为引线,苹果也正式将其对于PC平台游戏的意图摆在了台面上。甚至在全新的macOS Sonoma上,还引入了Game mode模塑。据官方透露,在macOS中启用Game mode模式后,Mac将会优先考虑运行游戏对CPU和GPU性能的需求,不仅全面提高了游戏的流畅度、提供稳定的帧率,还会让Mac的游戏体验更加沉浸,此外还会降低AirPods系列的音频延迟,甚至在连接Xbox或PlayStation游戏手柄后,蓝牙采样率也将提高一倍。
自去年的WWDC22,苹果方面现场实机演示了两款单机大作《无人深空》和《生化危机8:村庄》开始,种种迹象就已表明,他们对于“游戏”并未死心,并且试图小心翼翼的在这一领域发展。
其实对于财力雄厚的苹果来说,进入游戏市场与微软、索尼、任天堂竞争可能并不困难,但是效益如何就需要深思熟虑了。毕竟依托于数亿、乃至十亿的用户,苹果方面显然有潜力在这个赛道超车,只是现在可能还不是时候。
“用Mac玩游戏”这个概念,此前几乎不存在于游戏玩家的脑海中,毕竟长期以来,Mac系列产品给用户留下的印象是轻薄、商务、生产力工具,唯独不是用来打游戏的。然而自Apple Silicon诞生以来,Mac在硬件层面已经为用户提供了一个基本的保障,苹果当初在宣传M1 Max时,更是曾宣称其GPU性能堪比140W的移动端RTX 3080。即使抛开苹果的“自吹自擂”,在实际测试中,M2的GPU性能就已经能够与RTX 3050相媲美。
从去年的《生化危机8:村庄》到如今的《死亡搁浅导演剪辑版》,苹果关于Mac游戏的努力其实是有一个主题的,那就是改变玩家认知中“Mac不能玩3A大作”的刻板印象,并试图在玩家中树立起M系列芯片的GPU性能,其实已经能够对标NVIDIA的游戏显卡。
虽然从客观上讲,苹果这一做法确实起到了效果,可这个问题的关键并不在玩家,而是在于开发者。毕竟如果没有开发者来做游戏,再强的硬件也只是摆设。
所以Mac的游戏生态迟迟难以建立,问题是出在软件层面。但这里其实有一个冷知识,那就是在三十年前,当PC平台被主机厂商默契的排挤时,苹果电脑才是PC游戏的首选。然而遗憾的是,微软出手了,Direct3D API、也就是后来DirectX的出现,一统了整个PC游戏生态。回到Mac阵营,苹果不仅不支持DirectX,并且为了推广自家的Metal图形API,更是在2018年先后抛弃了OpenGL和Vulkan这两大主流的通用API。
虽然苹果追求利益最大化,将生态完全控制在自己手中的决策在商业层面无可指摘,毕竟他们可能也希望Metal能够复刻当年DirectX的成功。然而时移世易,微软推出DirectX时还是PC游戏的萌芽期,同时也是Windows如日中天的时候,彼时开发者选择DirectX是利益最大化的决策。可Metal诞生时,围绕DirectX已经建立了一个非常成熟的体系,所以这时游戏开发者就不干了。
开发Mac平台的游戏,就意味着开发者需要同时针对至少两套API体系进行,而且Mac所配备基于ARM架构的Apple Silicon尽管有高效的“翻译官”Rosetta 2,但开发成本的上涨却摆在了明面。然而,即便开发者顶着重重困难推出Mac版本的游戏,这类用户所能贡献的销量也存疑。此前独立游戏《This War of Mine》的开发者就曾表示,Mac和Linux平台加一起只占了这款游戏5%的销售额。
游戏作为一个不确定性极大的行业,上至育碧、EA这样的巨头,下至独立开发者,目标显然都是挣钱。诚然,只要苹果的条件足够好,大厂也是有资源分给Mac的,但他们背后的投资人却不见得答应。而且现阶段游戏行业也压根就不是十年磨一剑,而是要在有限的工期内打磨出最好的产品,所以这就造成了大厂有资源、却没时间,可有时间小团队却又没有资源。
没错,苹果如今确实在一定程度上,改变了玩家对于Mac不是用来玩游戏的刻板印象。但仅有这一点显然是不够的,毕竟玩家终究是要玩游戏的,没游戏可玩是也真不行,因此这也是苹果下一步需要解决的问题,那就是如何让Mac上的游戏阵容变得丰富起来。
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