前言:
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▍Q1为什么选择来日本留学?
我是1990年出生的,这个时候中日刚刚恢复建交,也就是所谓“蜜月期”的时候。那时候大量日本动画引进,所以可以说我们这一代受日本动画影响很深,加上我大学时的专业就是动画,所以就选择了动漫文化比较浓郁的日本留学。
▍Q2游戏学科是怎样的?
我觉得严格的来说,游戏策划不能算作一个学科,而是一种系统能力。它几乎包含了美术学中你所能接触到的所有学科。
游戏学科对于个人的统筹能力和执行力有很高的要求,很多同学在学习这个学科的时候觉得所谓的游戏策划可能只是单纯的将想法写成一个故事脚本并实现,这样理解来其实是将游戏策划与文案混为一谈了。因为这个学科的最终目标是做出成品的游戏,这相当于你要对游戏制作中的每一个部分都有一定程度的了解。比如模型角色的运动,你需要对动画的运动规律有所了解;游戏UI的排布,要求你有一定的平面设计能力;而游戏中镜头如何运镜则要求你有一定的摄影或镜头感等等。这就像一棵大树一样,插画,UI设计,后期制作是这棵树的枝叶,而游戏策划则是这棵大树的树干一样。游戏策划最重要的任务其实是运用自己对个专业的了解将游戏制作中的所有的工作合理的,高效的整合并分配给每一个部门,从而实现各部门之间的最高效率,所以在很多学校中会安排有“コミュニケーション(沟通交流)”这门课,其实就是为了增强学生的沟通交流能力。虽然这么说,但其实在真正的学习过程中是很难做到同时学习这么多学科的,所以一般在二年级的时候,需要根据你自己的能力和将来的就职意愿进行分方向学习,一般会分为2D,3D,イラストレーション,AE(后期)等几个分学科进行专攻。总的来说这是一门非常“忙”,非常“杂”的学科,因为它需要你了解非常多相关领域的知识并且拥有自己对游戏独特的理解,同时这又是一门紧跟时代“风向”的学科,需要你对游戏业界的动向有敏锐的洞察力,能够时刻对决策作出改进,很具有挑战性。
▍Q3考试是怎样的?
相对于日本的大学和研究生考试来说,专门学校的考试要相对简单不少, 一般来说你要在网上申请并提交资料或者直接到学校参加学校的校园体验说明会 (一般每周六日都会有),这个过程中一般都会有专门的老师陪同,如果你有语言障碍,学校也有专门的双语老师负责接待。 关于入学考试,一般需要你高中毕业并且通过N2日语等级考试,考试是也会有专门的语言测验。
之后就是 和老师的面谈,最好能够带上自己的作品集,方便你的负责老师对你的能力进行评估 ,这时候如果你有什么需要或是困难也可以一并向老师提出,老师会做记录,气氛其实还是很轻松的。
但是如果你报考的是 东京工学院 ,那么希望你做好参加各项考试的准备,东京工学院的设施和学校的占地面积的东京范围内最好最大的,但是 考 试非常严格,根据学科的不同经常会有数学,自然科学甚至历史(日本历史)的考试,而且学费也几乎和私立大学的不相上下,报考需谨慎。
▍Q4各个学校本学科有什么区别?
东京范围内有很多比较有名的专门学校,就专业来说, 游戏这门专业比较强的有TCA,HAL東京、日本電子専門学校和東京工学院。东京工学院的师资力量和设备是最好的,但是学费贵,没有专门的双语老师负责留学生生活管理会给留学生带来一定的困扰, HAL東京、日本電子専門学校的设施比较强,TCA与各游戏公司的合作比较多,相对来说就业环境相对轻松。
▍Q5什么学生适合这个专业?
有一定的美术审美基础,对游戏热爱,希望多方面发展以及行动力和沟通能力比较强的同学适合这个专业,是典型的T字型专业。
我不是很建议没有美术基础的同学贸然选择这个专业,因为入门会很难,而且在将来的就职上也会有很大的短板,如果是没有美术基础的同学我个人建议学习编程专业或者游戏编剧专业,对于美术的要求不是很高,相对来说会容易尽快进入学习状态。
▍ Q6 今后的就业出路有哪些?
相对其他专业来说,游戏策划最大的优势就是就职相对容易且就业面广。因为专业本身覆盖面广,专业知识杂,所以在将来就职的选择方面基本上可以说与游戏相关的任何工作你都可以胜任,比如商业插画,UI/UV设计,3D建模,2D人物/场景概念,分镜绘制,后期剪辑,后期特效等等。但是从另一方面来说,你必须有自己的一技之长,这样才会拥有更强的竞争力,这也是为什么我不建议没有美术基础的同学学习的原因之一——专业性太强。
▍Q7 推荐一位设计师或艺术家
小岛秀夫(こじま ひでお、Hideo Kojima)。《合金装备》系列,《心跳回忆》系列总导演、监督、策划、剧本,原KONAMI公司的代表人物之一,在业界非常有名,相信经常玩儿游戏的同学对他的名字绝对不会陌生。
▍Q8 推荐一件事或物
我比较喜欢去各种动画中的场景“朝圣”,比如灌篮高手中的镰仓高校,言葉の庭中的新宿御苑,数码宝贝里位于台场的东京电视台等等。对于我来说,这算是对所谓二次元和三次元碰撞的一种体会,体会原作者在这里取景时的心情有时候会激发自己很多的创作灵感。
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