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基于A*算法的滑动拼图mathematica实现

320科技工作室 213

前言:

如今大家对“a算法的应用”大约比较着重,我们都想要剖析一些“a算法的应用”的相关知识。那么小编同时在网摘上收集了一些对于“a算法的应用””的相关知识,希望咱们能喜欢,朋友们一起来了解一下吧!

1、前言

滑动拼图是非常经典的游戏,网络上有各种语言实现的滑动拼图程序。本程序是在mathematica当中实现的滑动拼图,在Wolfram Demostrations Project上有一个差不多的CDF项目,觉得十分地有意思,所以模仿了一下,完全没有使用Project的代码。

图1 Wolfram Demostrations Project滑动拼图

相比网站上的例子,本程序采用逆序数定理保证每一个初始情况都能被还原,也增加了通常模式下支持自己图片导入游戏的模式,更是增加了一个挑战模式,增加了A*算法寻找最优解的函数和功能,能够得到目前初始条件下的达到最优解的步数。

本程序使用的是Button作为按键,动态功能使用Annotation实现,而网站上Project使用的是Manipulate,本程序使用的是DynamicModule,具有更快且更好自定义的特点。

图2 本程序的界面和A*算法预测的最佳步数

本程序的挑战模式的每块拼图都是隐藏的,在点击下才会显示,每次只会同时显示一张图片,所以增加了相应的还原难度。

图3 挑战模式

2、滑动拼图中的A*算法

A*算法是一种启发式的局部贪婪算法,通过将当前状态下的所有后续节点与最终目标解进行对比,对于某个格局,通过一次移动滑块而得到的格局,称为其后继格局。我们需要找到某个中间格局的所有后继格局,即每种可能的走法所能得到的格局,并计算得到这个格局的代价。同时,为了尽快到达目标格局,我们需要对这些后继格局进行评价,找出一个可能最先到达目标格局的。

图4 初始状态和后续可能状态对比

通过比较初始状态所对应的所有可能状态与目标状态的差值,将差值最小的后续节点作为下一步节点。

差值为33

图5 后续状态与目标状态的差值

按照最小差值的状态移动之后,再次生成其所对应的可能后续状态(不包含前一步状态),再次计算与目标状态的差值,执行下一步移动,如此循环,直到达到目标状态,程序结束。

3、逆序数定理

在一个排列中,如果一对数的前后位置与大小顺序相反,即前面的数大于后面的数,那么它们就称为一个逆序。一个排列中逆序的总数就称为这个排列的逆序数。也就是说,对于n个不同的元素,先规定各元素之间有一个标准次序(例如n个不同的自然数,可规定从小到大为标准次序),于是在这n个元素的任一排列中,当某两个元素的实际先后次序与标准次序不同时,就说有1个逆序。一个排列中所有逆序总数叫做这个排列的逆序数。

初始状态的逆序数可以判断该初始状态能否达到目标状态,只有逆序数为偶数的初始状态才能还原为目标状态。

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标签: #a算法的应用