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『Three.js』场景 Scene - 掘金

德育处主任pro 179

前言:

现时咱们对“树的展示js”大概比较关怀,姐妹们都想要分析一些“树的展示js”的相关资讯。那么小编在网摘上搜集了一些有关“树的展示js””的相关内容,希望我们能喜欢,我们一起来学习一下吧!

本文简介

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在阅读本文前,我希望你对 Three.js 有一个初步的理解。如果你不清楚 Three.js 是什么,我推荐你先阅读 『Three.js』起飞!

在使用 Three.js 的前,必须先了解 3大组件:摄像机、场景、渲染器。这是 Three.js 的必需品。

本文讲解的是 场景 的用法。

什么是场景?

Three.js 的场景只有1种,用 THREE.Scene 来表示。场景对象自身的属性和方法并不多,学起来非常简单。

场景是用来保存画布上所有元素信息的容器,比如它可以保存 对象、光源、物体 等信息。

创建场景的代码通常如下所示

const scene = new THREE.Scene()

在介绍阶段,我先把常用的属性和方法列出来,先过一遍大概知道有什么东东,之后再逐一讲解。

属性

属性名

说明

children

返回一个场景中所有对象的列表,包括摄像机和光源

fog

给场景添加雾化效果,雾化效果的特点是场景中的物体离得越远就会变得越模糊

overrideMaterial

使用该属性可以强制场景中的所有物体使用相同的材质

方法

方法名

说明

add

向场景中添加对象

remove

将对象从场景中移除

traverse

返回场景中的所有物体

getObjectByName

查找特定名字的对象

只看上面的简介应该还是一头雾水的,学 Three.js 最好的方式就是自己敲一遍,然后看效果~

创建场景

只有场景是无法运行的,必须加上摄像机和渲染器才行。

但本文的重点是讲解场景的用法,所以有关摄像机和渲染器的部分可以先不深入理解,这些之后的文章会讲到的,现在只需跟着敲代码就行。

<div id="canvasBox"></div><script type="module">  import {    Scene, // 导入场景    PerspectiveCamera, // 导入摄像机    WebGLRenderer, // 导入渲染器  } from '../js/Three/Three.js'  // 场景  const scene = new Scene()  // 摄像机  const camera = new PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)  // 渲染器  const renderer = new WebGLRenderer()  // 设置渲染器的大小  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)  // 将场景和摄像机添加到渲染器中并执行渲染  renderer.render(scene, camera)  // 将渲染器添加到div中  document.getElementById('canvasBox').appendChild(renderer.domElement)</script>

此时画面应该是一片黑色。因为画布上只有一个 “空的世界”,还没放物体、光源进去。

方法:添加对象 add

对象包括很多种类,比如物体、光源等等。

因为是刚起步,所以我会放一个最简单的立方体到场景中。

添加对象的方法是 scene.add(object) 。

import {  Scene,  PerspectiveCamera,  WebGLRenderer,  BoxGeometry, // 几何体  MeshBasicMaterial, // 网格材质  Mesh // 网格} from '../js/Three/Three.js'// 省略部分代码// 立方体let geometry = new BoxGeometry(1, 1, 1)// 网格基础材质,设置颜色let material = new MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00})// 把立方几何体与基础材质进行组合后创建一个新的网格对象let cube = new Mesh(geometry, material)// 把立方体网格添加到场景中scene.add(cube)// 设置摄像机z轴位置camera.position.z = 5// 将场景和摄像机添加到渲染器中并执行渲染renderer.render(scene, camera)

我省略了 “创建场景” 的代码。

上面的代码创建了一个立方体,然后通过 scene.add 方法,把立方体添加到场景中。

方法:删除对象 remove

删除对象用的是 scene.remove 方法。

在 “添加对象” 代码的基础上,我用定时器设置 1 秒后删除立方体

setTimeout(() => {  scene.remove(cube)  renderer.render(scene, camera)}, 1000)

使用 scene.remove ,里面传入要删除的对象。删除完需要重新渲染一下画布。

执行上面的代码,页面会渲染一个立方体,1秒后会把该立方体删掉。

方法:获取场景中 指定名称的对象 getObjectByName

如果你在创建元素时给元素添加一个 name ,之后就可以使用在场景对象中使用 scene.getObjectByName 方法根据 name 查找元素。

scene.getObjectByName 接收2个参数,第一个参数指定唯一的标识 name ;第二个参数为 true 时,在调用者的所有后代对象上查找。

// 几何体let geometry = new BoxGeometry(1, 1, 1)// 网格基础材质,设置颜色let material = new MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00})// 把立方几何体与基础材质进行组合后创建一个新的网格对象let cube = new Mesh(geometry, material)// 给 cube 添加一个 namecube.name = 'hello'// 通过 name 来查找指定对象let hello = scene.getObjectByName('hello')console.log(hello)

方法:遍历场景中所有元素 traverse

// 省略部分代码scene.traverse(item => {  console.log(item)})

traverse() 方法可以遍历当前画布上所有物体。

上面的代码中生成的画面,有2个物体,一个是立方体,一个是场景。

traverse() 方法接收一个参数,这个参数也是一个函数。该函数用于遍历每一个子对象。如果子对象本身还有子对象,该方法将会在所有的子对象上执行,知道遍历完场景树中的所有对象为止。

属性:返回一个场景中所有对象的列表 children

// 省略部分代码console.log(scene.children)

scene.children 是一个属性,返回一个场景中所有对象的列表,包括摄像机和光源。

从语义可以看出,children 是返回一个子级的集合,所以是不包含 scene 自身的。

属性:雾化效果 fog

fog 可以给场景添加雾化效果,远处的物体会被淡淡隐藏。

雾化效果的特点是场景中的物体离得越远就会变得越模糊。

雾化效果是 Three.js 的一个方法,调用该方法后,将返回值赋给 scene.fog 即可。

THREE.Fog 接收3个参数,分别是:雾的颜色,最近距离,最远距离。

为了演示雾化效果,我需要添加更多的元素。同时添加场景光和聚光灯,这两个东西暂时无需理解,灯光的讲解会放在之后的文章。

<div id="canvasBox"></div><script type="module">  import {    Scene,    PerspectiveCamera,    WebGLRenderer,    BoxGeometry,    MeshBasicMaterial,    PlaneGeometry,    MeshLambertMaterial,    Mesh,    AmbientLight, // 环境光    SpotLight // 聚光灯  } from '../js/Three/Three.js'  // 场景  const scene = new Scene()  // 相机  const camera = new PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)  // 渲染器  const renderer = new WebGLRenderer()  // 设置渲染器的大小  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)  // 地面  const planeGeometry = new PlaneGeometry(60, 40, 1, 1)  const planeMaterial = new MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff })  const plane = new Mesh(planeGeometry, planeMaterial)  plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI // 旋转平面,让它看起来像地面  // 设置地面位置  plane.position.x = 2  plane.position.y = 0  plane.position.z = -10  // 将地面添加到场景中  scene.add(plane)  // 设置相机位置  camera.position.x = -70  camera.position.y = 30  camera.position.z = 5  // 将镜头锁定到地面上  camera.lookAt(scene.position)  // 环境光  const ambientLight = new AmbientLight(0x3c3c3c)  // 将环境光添加到场景中  scene.add(ambientLight)  // 聚光灯  const spotLight = new SpotLight(0xffffff, 1, 150, 120)  spotLight.position.set(-40, 60, -10)  // 将聚光灯添加到场景中  scene.add(spotLight)  // 立方体列表  let cubeList = []  // 循环出20个立方体  for (let i = 0; i < 20; i++) {    let cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3)) // 随机生成不同大小的立方体尺寸    let cubeGeometry = new BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize)    let cubeMaterial = new MeshLambertMaterial({      color: 0xFF0000 // 将立方体设置成红色    })    // 生成立方体    let cube = new Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)    // 根据地面尺寸,随机设置立方体位置    cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width))    cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5))    cube.position.z = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height))    // 将立方体添加到立方体列表中    cubeList.push(cube)  }  // 解构立方体列表,将列表中所有立方体添加到场景中  scene.add(...cubeList)  // 将场景和相机添加到渲染器中并执行渲染  renderer.render(scene, camera)  // 将渲染器添加到div中  document.getElementById('canvasBox').appendChild(renderer.domElement)</script>

上面的代码比较多,需要耐性阅读一下注释。

上面的代码主要做了这几件事:

创建场景添加地面添加环境光和聚光灯,这样可以展示出更好的立体效果将镜头对准地面随机生成20个不同大小的立方体,并随机放在地面上

可以看到不管远近的立方体,看上去颜色都是一样的。

而 Three.js 的场景是提供了雾化效果,只需设置 scene.fog 即可。

// 省略部分代码import {  // 省略部分导入  Fog // 雾化}// 场景const scene = new Scene()scene.fog = new Fog(0xffffff, 10, 100) // 添加雾化效果

只需设置 scene.fog 就能产生雾化效果。

公式:scene.fog(雾化颜色, 近值, 远值)

属性:材质覆盖 overrideMaterial

overrideMaterial 属性可以让场景里的所有物体都统一使用同一个材质,即使物体本身设置了自己的材质,也会被覆盖掉。

随机生成20个立方体,并随机设置颜色。

<div id="canvasBox"></div><script type="module">  import {    Scene,    PerspectiveCamera,    WebGLRenderer,    BoxGeometry,    MeshBasicMaterial,    PlaneGeometry,    MeshLambertMaterial,    Mesh,    AmbientLight, // 环境光    SpotLight // 聚光灯  } from '../js/Three/Three.js'  // 场景  const scene = new Scene()  // 相机  const camera = new PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)  // 渲染器  const renderer = new WebGLRenderer()  // 设置渲染器的大小  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)  // 地面  const planeGeometry = new PlaneGeometry(60, 40, 1, 1)  const planeMaterial = new MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff })  const plane = new Mesh(planeGeometry, planeMaterial)  plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI // 旋转平面,让它看起来像地面  // 设置地面位置  plane.position.x = 2  plane.position.y = 0  plane.position.z = -10  // 将地面添加到场景中  scene.add(plane)  // 设置相机位置  camera.position.x = -70  camera.position.y = 30  camera.position.z = 5  // 将镜头锁定到地面上  camera.lookAt(scene.position)  // 环境光  const ambientLight = new AmbientLight(0x3c3c3c)  // 将环境光添加到场景中  scene.add(ambientLight)  // 聚光灯  const spotLight = new SpotLight(0xffffff, 1, 150, 120)  spotLight.position.set(-40, 60, -10)  // 将聚光灯添加到场景中  scene.add(spotLight)  // 立方体列表  let cubeList = []  // 循环出20个立方体  for (let i = 0; i < 20; i++) {    let cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3)) // 随机生成不同大小的立方体尺寸    let cubeGeometry = new BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize)    let r = Math.floor(Math.random()  * 256)    let g = Math.floor(Math.random() * 256)    let b = Math.floor(Math.random() * 256)    let color = `#${r.toString(16)}${g.toString(16)}${b.toString(16)}`    let cubeMaterial = new MeshLambertMaterial({      color // 设置随机颜色    })    // 生成立方体    let cube = new Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)    // 根据地面尺寸,随机设置立方体位置    cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width))    cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5))    cube.position.z = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height))    // 将立方体添加到立方体列表中    cubeList.push(cube)  }  // 解构立方体列表,将列表中所有立方体添加到场景中  scene.add(...cubeList)  // 将场景和相机添加到渲染器中并执行渲染  renderer.render(scene, camera)  // 将渲染器添加到div中  document.getElementById('canvasBox').appendChild(renderer.domElement)</script>

而此时如果我们设置一下 scene.overrideMaterial

// 省略部分代码scene.overrideMaterial = new MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff })

我把所有正方体都覆盖一层白色材质。最后出来的效果如上图所示。

场景自适应浏览器窗口尺寸

需要使用 window.addEventListener('resize') 监听浏览器窗口变化

// 省略部分three代码(从上面的例子可以随便挑一个在页面上生成点东西)// 重置窗口尺寸function onResize() {  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight  camera.updateProjectionMatrix()  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)}// 监听浏览器窗口尺寸变化window.addEventListener('resize',onResize, false)

代码仓库

⭐Three.js Scene 场景

标签: #树的展示js