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Java中面向数据编程

极道Jdon 64

前言:

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在本文中,我们介绍面向数据编程的关键原则以及它与 OOP 的区别。之后,我们发现了 Java 语言中的新功能如何为开发面向数据的软件奠定坚实的基础。

在本教程中,我们将学习一种不同的软件开发范式,即面向数据编程。我们将首先将其与更传统的面向对象编程进行比较,并重点介绍它们之间的差异。

之后,我们将进行一项动手练习,应用面向数据的编程来实现 Yahtzee 游戏。在整个练习中,我们将重点关注 DOP 原则,并利用现代 Java 功能,如记录、密封接口和模式匹配。

原则

面向数据编程是一种范式,我们围绕数据结构和流程而不是对象或函数来设计应用程序。这种软件设计方法围绕三个关键原则:

数据与操作它的逻辑分离,数据存储在通用且透明的数据结构中,数据不可变,并且始终处于有效状态;

通过仅允许创建有效实例并阻止更改,我们确保我们的应用程序始终具有有效数据。 因此,遵循这些规则将导致非法状态无法表示。

面向数据与面向对象编程

如果我们遵循这些原则,我们最终会得到与更传统的面向对象编程(OOP) 截然不同的设计。一个关键的区别是 OOP 使用接口来实现依赖反转和多态性,这是将我们的逻辑与跨边界依赖关系分离的宝贵工具。

相反,当我们使用 DOP 时,我们不允许混合数据和逻辑。因此,我们无法多态地调用数据类上的行为。此外,OOP 使用封装来隐藏数据,而 DOP 则倾向于使用通用且透明的数据结构,例如映射、元组和记录。

总而言之,面向数据编程适用于数据所有权明确且对外部依赖的保护不太重要的小型应用程序。另一方面,OOP 仍然是定义清晰的模块边界或允许客户端通过插件扩展软件功能的可靠选择。

数据模型

在本文的代码示例中,我们将实现 Yahtzee 游戏的规则。首先,让我们回顾一下游戏的主要规则:

每轮游戏开始时,玩家要投掷五个六面骰子,玩家可以选择重新掷部分或全部骰子,最多三次,然后玩家选择一种得分策略,例如“一”、“二”、“对”、“两对”、“三条”……等等。最后玩家根据得分策略和骰子获得分数;

现在我们有了游戏规则,我们可以应用面向数据的原则来建模我们的领域。

将数据与逻辑分离

我们讨论的第一个原则是分离数据和行为,我们将应用它来创建各种评分策略。

我们可以将策略 视为具有多个实现的接口。此时,我们不需要支持所有可能的策略;我们可以专注于一些策略,并密封接口以指示我们允许的策略:

sealed interface Strategy permits Ones, Twos, OnePair, TwoPairs, ThreeOfaKind {}

我们可以观察到,Strategy接口没有定义任何方法。从 OOP 背景来看,这可能看起来很奇怪,但将数据与操作数据的行为分开是至关重要的。因此,特定策略也不会暴露任何行为:

class Strategies {    record Ones() implements Strategy {    }    record Twos() implements Strategy {    }    record OnePair() implements Strategy {    }    // other strategies...}

数据不变性和验证

我们已经知道,面向数据编程提倡使用存储在通用数据结构中的不可变数据。Java记录非常适合这种方法,因为它们为不可变数据创建了透明的载体。让我们使用记录来表示骰子Roll:

record Roll(List<Integer> dice, int rollCount) { }

尽管记录本质上是不可变的,但它们的组件也必须是不可变的。例如,从可变列表创建Roll允许我们稍后修改骰子的值。为了防止这种情况,我们可以使用紧凑的构造函数用unmodifiableList()包装列表:

record Roll(List<Integer> dice, int rollCount) {    public Roll {        dice = Collections.unmodifiableList(dice);    }}

此外,我们可以使用此构造函数来验证数据:

record Roll(List<Integer> dice, int rollCount) {    public Roll {        if (dice.size() != 5) {            throw new IllegalArgumentException("A Roll needs to have exactly 5 dice.");        }        if (dice.stream().anyMatch(die -> die < 1 || die > 6)) {            throw new IllegalArgumentException("Dice values should be between 1 and 6.");        }        dice = Collections.unmodifiableList(dice);    }}

数据组成

这种方法有助于使用数据类捕获域模型。利用没有特定行为或封装的通用数据结构,我们能够从较小的数据模型创建较大的数据模型。

例如,我们可以将Turn表示为Roll和Strategy 的并集:

record Turn(Roll roll, Strategy strategy) {}

我们可以看到,仅通过数据建模,我们就捕获了很大一部分业务规则。虽然我们还没有实现任何行为,但检查数据表明,玩家通过执行掷骰子和选择策略来完成他们的回合。此外,我们还可以观察到支持的策略有:Ones、Twos、OnePair和ThreeOfaKind 。

实现行为

现在我们有了数据模型,下一步就是实现操作它的逻辑。为了保持数据和逻辑之间的明确分离,我们将使用静态函数并确保类保持无状态。

让我们首先创建一个roll() 函数,该函数返回一个包含五个骰子的Roll 值:

class Yahtzee {    // private default constructor    static Roll roll() {        List<Integer> dice = IntStream.rangeClosed(1, 5)          .mapToObj(__ -> randomDieValue())          .toList();        return new Roll(dice, 1);    }    static int randomDieValue() { /* ... */ }}

然后,我们需要允许玩家重新掷出特定的骰子值。

static Roll rerollValues(Roll roll, Integer... values) {    List<Integer> valuesToReroll = new ArrayList<>(List.of(values));    // arguments validation    List<Integer> newDice = roll.dice()      .stream()      .map(it -> {          if (!valuesToReroll.contains(it)) {              return it;          }          valuesToReroll.remove(it);          return randomDieValue();      }).toList();    return new Roll(newDice, roll.rollCount() + 1);}

如我们所见,我们替换了重新掷骰子的值并增加了 rollCount ,并返回了Roll记录的新实例。

接下来,我们让玩家通过接受一个字符串来选择得分策略,我们将使用静态工厂方法从中创建适当的实现。由于玩家完成了他们的回合,我们返回一个包含他们的Roll和所选Strategy 的Turn实例:

static Turn chooseStrategy(Roll roll, String strategyStr) {    Strategy strategy = Strategies.fromString(strategyStr);    return new Turn(roll, strategy); }

最后,我们将编写一个函数,根据所选的Strategy计算玩家在给定Turn中的得分。让我们使用 switch 表达式和 Java 的模式匹配功能。

static int score(Turn turn) {    var dice = turn.roll().dice();    return switch (turn.strategy()) {        case Ones __ -> specificValue(dice, 1);        case Twos __ -> specificValue(dice, 2);        case OnePair __ -> pairs(dice, 1);        case TwoPairs __ -> pairs(dice, 2);        case ThreeOfaKind __ -> moreOfSameKind(dice, 3);    };}static int specificValue(List<Integer> dice, int value) { /* ... */ }static int pairs(List<Integer> dice, int nrOfPairs) { /* ... */ }static int moreOfSameKind(List<Integer> dice, int nrOfDicesOfSameKind) { /* ... */ }

使用没有默认分支的模式匹配可确保详尽性,保证明确处理所有可能的情况。换句话说,如果我们决定支持新的Strategy,则在我们更新此 switch 表达式以包含新实现的评分规则之前,代码将无法编译。

我们可以观察到,我们的函数是无状态且无副作用的,仅对不可变数据结构执行转换。此管道中的每个步骤都返回后续逻辑步骤所需的数据类型,从而定义转换的正确顺序和顺序:

@Testvoid whenThePlayerRerollsAndChoosesTwoPairs_thenCalculateCorrectScore() {    enqueueFakeDiceValues(1, 1, 2, 2, 3, 5, 5);    Roll roll = roll(); // => { dice: [1,1,2,2,3] }    roll = rerollValues(roll, 1, 1); // => { dice: [5,5,2,2,3] }    Turn turn = chooseStrategy(roll, "TWO_PAIRS");    int score = score(turn);    assertEquals(14, score);}

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